Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch A6S3.3 et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.
Pour plus d'informations sur les mises à jour, les changements ainsi que le contenu de Crystal Guard, consultez les notes de version de la saison ici.
ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES
DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE
Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.
Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.
TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT
ÉQUILIBRAGE DES AGENTS
CASTLE
- Augmentation du nombre de panneaux de blindage (de 3 à 4).
- Réduction du nombre de coups d'attaque au corps à corps nécessaires pour détruire un panneau de blindage (de 12 à 9).
Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.
Les panneaux de blindage de Castle sont l'une des aptitudes d'agent les plus représentatives de Siege : le renforcement fait partie intégrante de l'identité du jeu. Bien que ses panneaux lui aient été très utiles au fil des années, nous trouvions son matériel quelque peu limité, notamment à cause de Sledge, qui le contre sans difficulté.
Castle entamera donc chaque manche avec un panneau de blindage supplémentaire, ce qui devrait changer sa manière d'aborder chaque carte et encourager un placement plus créatif. Il pourra désormais faire usage de stratégies de défense plus complexes et s'imposer comme un excellent pilier défensif, tout en souffrant moins de la présence de Sledge. Bien entendu, cette efficacité accrue a un prix : la destruction des panneaux nécessitera moins de coups d'attaque au corps à corps. Au vu du temps et des efforts que requiert la destruction d'un panneau, même maintenant qu'elle est plus facile, cette modification nous semble parfaitement compenser la défense augmentée qu'offrent ces protections.
CLASH
- Ajout du Super Shorty (suppression du P-10C).
Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.
Souhaitez la bienvenue au nouveau fusil à pompe Super Shorty de Clash ! Avec un taux de sélection de seulement 3 %, le P-10C de Clash n'était pas très utilisé. Puisqu'elle dispose déjà d'un pistolet-mitrailleur, nous souhaitions l'équiper d'une arme offrant des atouts différents de son équipement actuel.
Le Super Shorty devrait ouvrir davantage d'options de jeu et améliorer l'utilité de Clash. Il se prête en tout cas parfaitement à son style de jeu plutôt "physique".
KAPKAN
- Le nombre de dispositifs de blocage d'accès par encadrement de porte/fenêtre n'est plus limité à 1.
Joueurs visés : Occasionnels.
Un seul dispositif de blocage d'accès par porte, ça promet déjà un beau moment. Mais alors, cinq ? Nous souhaitions dynamiser un peu le gameplay de Kapkan. Il pourra donc désormais placer davantage de pièges sur les encadrements de porte et de fenêtre. Leur portée et les dégâts potentiels seront donc plus importants.
Attention, bien que la quantité de dispositifs par fenêtre ou porte ne soit plus limitée, l'espace de déploiement dont Kapkan bénéficie sur chaque surface dépendra de sa taille. Les fenêtres peuvent donc accueillir moins de dispositifs, mais ils peuvent être empilés de part et d'autre de l'encadrement, aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur, pour encore plus de dégâts. Les pièges déclenchés sur un même encadrement explosent à l'unisson et infligent chacun 60 points de dégâts. À titre de référence, selon le blindage auquel ils doivent faire face, au moins trois de ces pièges peuvent s'avérer mortels (ou pas loin).
Cela devrait permettre aux joueurs de faire preuve de plus de créativité lorsqu'ils bouclent un site avec Kapkan. Les assaillants devront donc composer avec sa nature encore plus imprévisible, puisque les portes piégées peuvent représenter un simple désagrément comme déclencher une énorme explosion. Cela devrait également rendre le fonctionnement de son aptitude plus logique, puisqu'au vu de sa taille, il est clairement possible d'attacher plusieurs pièges à une même surface.
MELUSI
- Ajout de la caméra blindée (suppression de la nitro).
Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.
Même depuis la refonte de son Banshee, Melusi reste un choix sûr. Son ratio de victoires, en particulier, continue de grimper. Pour atténuer son potentiel destructeur et mettre l'accent sur son côté "agent de renseignement", nous avons remplacé sa nitro par une caméra blindée.
Conjuguée aux capacités de récolte de renseignements "je le pose et je l'oublie" de son Banshee, la caméra permettra de redéfinir le rôle de Melusi dans les matchs, sans juste se reposer sur son apparente polyvalence. Son rôle est essentiellement de récolter des renseignements, et cela devrait la rendre plus utile lors des matchs, tout en réduisant son potentiel destructeur.
ORYX
- Réduction du temps de ravitaillement de la charge de sprint Remah (de 12 à 8 secondes).
Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.
Comme certains d'entre vous s'en souviennent peut-être, nous avons modifié le sprint Remah d'Oryx dans l'A5S2.3. Nous avons notamment augmenté le temps de ravitaillement de sa charge. Bien que les autres aspects modifiés fonctionnent plutôt bien, nous avons décidé de revenir au temps de ravitaillement initial.
Les sprints d'Oryx le distinguent des autres agents, nous souhaitons donc nous assurer que les joueurs puissent profiter au maximum de sa mobilité. Après tout, devoir attendre pour pouvoir foncer à travers des murs, ce n'est pas très amusant. Alors, préparez-vous pour des temps d'inactivité réduits et encore plus de destruction.
Nous apporterons quelques modifications supplémentaires à Oryx par la suite. Sa capacité à passer à travers les trappes fait partie intégrante de son identité, mais pour l'instant, elle n'est pas très rapide. Nous travaillons sur une solution pour l'accélérer, mais cela va nous prendre un peu plus de temps. Vous en saurez plus bientôt !
WAMAI
- Augmentation du maximum de systèmes Mag-NETS (de 4 à 6).
- Réduction de la zone d'effet du système Mag-NET (de 5 à 3,5 m).
Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.
Comme nous l'avons fait pour Oryx, nous avons décidé de revenir sur une modification que nous avions apportée à Wamai au cours de l'A5S4, et lui avons apporté quelques changements complémentaires. Les commentaires des joueurs qui souhaitaient une meilleure alternative à Jäger et à son système de défense active ne nous ont pas échappé. Nous espérons donc qu'en augmentant le nombre de Mag-NETS de Wamai, celui-ci aura un meilleur contrôle de la carte.
Pour compenser l'augmentation de 50 % du nombre total de Mag-NETS, la zone d'effet du dispositif a été réduite, ce qui devrait rendre leur placement plus prévisible et plus facile à repérer pour les assaillants. Bien que leur efficacité dans les environnements les plus vastes soit légèrement diminuée, cela ne devrait pas faire trop de différences dans les zones les plus étroites de la plupart des cartes.
ÉQUILIBRAGE DES ARMES
MX4 STORM
- Augmentation du recul vertical du Mx4.
Joueurs visés : Occasionnels, pros et haut du classement.
L'A6S3.3 est sur le point de commencer et Alibi a l'un des trois meilleurs ratios É/M (1,26) lorsqu'elle est équipée de son Mx4. Pour rendre l'arme un petit peu plus stimulante et faire en sorte que sa manipulation ainsi que la récupération de grenades frag nécessitent davantage de finesse, nous en avons augmenté le recul vertical. Comme le montre la comparaison de recul ci-dessus, les joueurs devront se réajuster à ce changement, mais l'arme devrait rester plutôt simple à manipuler.
P10 RONI
- Réduction de la capacité du chargeur du P10 Roni (de 19+1 à 15+1).
- Nombre total de munitions :
- PvP - 181
- Hardcore - 121
- PvE - 196
- Nombre total de munitions :
- Augmentation du recul vertical.
- Augmentation du recul du premier tir.
Joueurs visés : Occasionnels, pros et haut du classement.
Comme Alibi avec son Mx4, Mozzie a également l'un des meilleurs ratios É/M (1,26) avec le P10. Bien que le ratio É/M d'Aruni ne soit pas aussi élevé, la puissance et la précision du P10 lui ont permis de se constituer un équipement prêt à l'emploi. De l'efficacité de ses portails Surya à sa compétence passive qui lui permet de créer des trous de rotation infinis, il vaut mieux ne pas sous-estimer Aruni. Pour aider les deux agents à se remettre au diapason des autres défenseurs et encourager la création d'équipements plus variés, la capacité du chargeur du P10 ainsi que son recul ont été modifiés.
Avant l'A6S3.3, le P10 était extrêmement précis et donc particulièrement efficace, comme le prouve l'impressionnant ratio É/M de Mozzie. Bien que son recul vertical ait été augmenté, en comparaison avec le nouveau Mx4, le recul de l'arme devrait être encore plus facile à gérer. L'arme doit rester un choix intéressant pour les deux agents, mais nous aimerions que les joueurs utilisent davantage le MK 14 d'Aruni et le Commando de Mozzie. De plus, la réduction de la capacité du chargeur du P10 devrait forcer les joueurs à s'assurer qu'ils ont bien en vue leur adversaire avant de tirer, puisqu'ils auront moins de munitions.
ÉQUILIBRAGE DE GADGET
NOUVELLE CHARGE DE BRÈCHE LOURDE
- Augmentation du nombre de gadgets (de 1 à 2).
- Agents concernés : Montagne, Buck, Fuze, Capitao, Amaru, Nokk, Ying, Zero
Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.
Lorsque nous avons introduit la charge de brèche lourde il y a un an, nous souhaitions rendre les assaillants plus polyvalents et leur offrir davantage d'options d'approche. Nous sommes ravis de pouvoir vous annoncer que nous avons tenu notre pari, notamment dans les rangs les moins élevés. Nous avons cependant remarqué que cette marge de manœuvre est parfois entravée par l'utilisation unique du gadget. Les joueurs évitent donc de mettre en pratique des stratégies créatives ou risquées et se replient sur l'option la plus sûre. Nous avons donc ajouté une seconde charge de brèche lourde à l'équipement des agents concernés.
Cela devrait encourager les joueurs à les utiliser de manière plus créative, que ce soit pour créer une rotation supplémentaire ou pour égaliser lors de parties plus verticales.
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