Système de jeu orienté sur l'objectif pour Rainbow Six Siege
[“Behind The Wall” (En coulisse) est une série de contenus explorant différents aspects de Rainbow Six Siege, à partir de la première démo présentée. L'ensemble de la conception et du contenu présenté dans ces articles reflète le travail en cours et est susceptible d'être modifié d'ici la sortie du jeu.]
En octobre 1977, des membres de l'unité antiterroriste ouest-allemande GSG 9 ont pris d'assaut un Boeing 737 où 86 passagers et 5 membres d'équipage étaient retenus par des pirates de l'air associés au groupe Fraction armée rouge (RAF). Des soldats somaliens ont commencé par distraire les terroristes en allumant des feux sur le tarmac, et le GSG 9 a fait irruption par les portes de l'appareil en criant en allemand aux passagers : “Baissez la tête! Où sont ces porcs?” Disposant d'une ligne de visée dégagée, les membres de l'unité antiterroriste allemande ont pu neutraliser les pirates de l'air et mettre tous les passagers en sûreté. Avec le vol 181 de la Lufthansa ainsi que d'autres opérations antiterroristes célèbres comme le siège de l'ambassade d'Iran ou la prise d'otages dans un théâtre moscovite, le concept de siège et d'attaque et défense asymétriques est devenu un élément persistant. Mais l'autre constante de ces opérations antiterroristes, l'élément qui fait de chacune d'elles une situation terrifiante et délicate, est la présence d'otages. Il ne s'agit pas seulement d'affronter un adversaire ou de prendre possession d'un point stratégique, il s'agit de sauver des vies.
“En cherchant à déterminer quelle sorte de mission fournit le meilleur scénario, nous nous sommes aperçus qu'il ne s'agissait pas du désamorçage d'une bombe ou de l'assaut d'un bâtiment... mais de la libération et de l'extraction d'un otage.”
Afin d'appréhender la réalité de l'antiterrorisme dans Rainbow Six Siege, nous avons initialement concentré nos efforts sur un mode de jeu appelé "Libération d'otages". L'équipe défensive constituée de cinq personnes est retranchée dans une position fortifiée, où elle retient un otage, tandis que les cinq assaillants ne disposent que de quelques minutes pour localiser et extraire l'otage ou faire disparaître la menace en éliminant l'équipe adverse. Lors de l'opération, les deux équipes doivent se montrer extrêmement prudentes, car toute action entraînant la mort de l'otage signifie un échec immédiat pour l'équipe à l'origine de son décès. C'est précisément pour gérer ce type de situation qu'ont été mises sur pied les unités antiterroristes, et ces interventions apportent beaucoup à l'expérience de Siege sur le plan du scénario et de la façon dont le jeu est joué. Comme l'explique notre directeur créatif, Xavier Marquis :
“En cherchant à déterminer quelle sorte de mission fournit le meilleur scénario, nous nous sommes aperçus qu'il ne s'agissait pas du désamorçage d'une bombe ou de l'assaut d'un bâtiment... mais de la libération et de l'extraction d'un otage. Nous nous sommes dit que l'inclusion d'un otage permettait d'injecter dans le jeu, en PVP, une histoire immersive. Pour le joueur, cela renforce le réalisme en lui permettant d'entrer dans la peau des membres d'une force d'intervention.”
Des membres du GIGN nous ont rendu visite et ont joué afin de confirmer la justesse de notre reconstitution. Beaucoup de membres de l'équipe de développement ont travaillé sur des FPS, mais nous ne sommes que des joueurs, et le recours à des agents réels en tant que consultants permet de s'assurer de l'exactitude de notre vision des choses. Nous leur posons de nombreuses questions et leurs commentaires nous sont très utiles. Ils nous ont ainsi appris que si la situation impose à un agent du GIGN de choisir entre la protection d'un équipier et celle d'un civil, il protégera le civil. Cela témoigne d'un dévouement extrême, et nous avons souhaité émuler ce type d'engagement dans le jeu.
Gary l'otage – Ce n'est peut-être pas un Apollon, mais il a beaucoup compté pour l'équipe.
Nous avons mis ce concept à l'épreuve lors de nos premiers essais du mode Libération d'otages. Siege comprendra différents otages aux caractéristiques variées, et notre premier otage était un costaud tout vert et totalement terrifié surnommé Gary. Comme nous ne lui avons pas appliqué les textures détaillées et tous les raffinements apportés lors des phases de développement ultérieures, Gary est effectivement aussi ridicule que le laisse présager sa description. Il est cependant devenu le point central de chaque manche et les gens ont ressenti de l'empathie pour lui. Au fil des parties, les membres de l'équipe de développement ont fait bloc afin de sauver Gary et en sont même venus à le considérer comme un joueur supplémentaire. Ce sentiment persiste aujourd'hui encore. Alors que nous étions à la recherche d'images de Gary pour cet article, Simon Larouche, le game director, a répondu dans un mail : "Gary, tu nous manques!" L'objectif du sauvetage de Gary est devenu le noyau des souvenirs de parties, ce qui était complètement nouveau.
L'objectif du sauvetage de Gary est devenu le noyau des souvenirs de parties, ce qui était complètement nouveau.
Outre le fait que la libération d'otages s'inscrive parfaitement dans le thème de Rainbow Six, son influence sur le déroulement du jeu intensifie également son expérience. Le principe d'un objectif est de créer, sur la carte, un point chaud autour duquel gravitera l'essentiel de l'action. Faire de cet objectif un otage susceptible d'être blessé, voire tué, génère de la tension et exige une approche tactique. Lorsque tuer l'otage devient une cause d'échec de la mission, les joueurs se montrent plus prudents en approchant de l'objectif. Compte tenu de la mortalité élevée de Rainbow Six Siege, les combats rapprochés deviennent à la fois très intenses et délicats à gérer. Comme l'indique Chris Lee, concepteur du jeu :
“Il faut faire preuve de beaucoup de prudence lorsque l'on cherche à pénétrer dans le secteur où se trouve l'otage. On ne peut pas se permettre de lancer sans réfléchir une grenade à fragmentation ou tout autre explosif à proximité de l'otage. Il faut aussi viser avec beaucoup de discernement. Ceci augmente considérablement la tension près de l'otage, ce qui crée une situation très différente de celle des autres objectifs.”
Après avoir rejoint l'otage, un joueur de votre équipe doit l'éloigner en assurant son escorte. Le fait d'accompagner l'otage limite les actions du joueur chargé de cette tâche d'escorte et le rend plus vulnérable. La vitesse de déplacement est réduite et seule l'arme de poing peut être utilisée. Durant l'extraction, la communication et la coopération au sein de l'équipe deviennent cruciales car, dans une large mesure, cette dernière compte un joueur de moins. Cette étape de la mission peut créer le plus anxiété pendant la manche.
Test d'animation montrant le soin et l'attention prêtés à l'otage pendant les interactions.
Lorsque nous avons organisé la première session de jeu transmise sur Twitch, certains d'entre vous ont déclaré que la libération d'otages n'était pas une condition de victoire viable et que toutes les manches se transformeraient en match à mort en équipe. Il s'agit certes du scénario de victoire le plus courant en Libération d'otages, mais le point crucial n'est pas toujours l'extraction. Même si l'otage n'est pas extrait, il garde un impact énorme sur le comportement des joueurs. Voici comment Chris Lee décrit la situation, du point de vue de la conception :
“Une manche s'achevant en match à mort en équipe n'est pas nécessairement une mauvaise chose. L'otage (ou tout autre objectif) est là pour fournir des secteurs susceptibles de générer des fusillades. Les joueurs gravitent naturellement autour de l'objectif, car c'est là que se trouvent le but et la menace. Dès qu'ils approchent de l'otage, la tension monte et chacun redouble de prudence. À nos yeux, le fait que l'otage ne soit pas extrait lors de chaque manche n'est pas un vrai problème.”
Ceci dit, l'inclusion d'un otage tend à développer la créativité, et il est possible de remporter une manche en faisant appel à d'autres méthodes. Nous avons vu des équipes d'assaillants tenter de distraire les défenseurs pendant que l'un de leurs membres tentait de se faufiler jusqu'à l'otage et de l'emmener sans se faire repérer. Chez les défenseurs, certaines équipes ont cherché à enrayer la progression des assaillants pour jouer la montre, sans tirer un seul coup de feu. C'est souvent peu concluant, mais lorsqu'une équipe y parvient, tous ses membres s'en souviennent pendant des semaines.
Réussir à extraire un otage est un souvenir marquant.
De nombreux défis accompagnent cela. Avoir pour objectif un otage, ajouté à la règle d'absence de réapparition, a toujours été très difficile à mettre en œuvre dans un cadre PVP. Pour que cela puisse fonctionner, il faut motiver fortement les assaillants et accroître la menace pesant sur les défenseurs. Nous nous efforçons de faciliter l'escorte et l'extraction d'otages et comptons améliorer le système d'interaction. Il sera modifié afin d'en accroître le rythme et d'offrir davantage de possibilités d'extraction. Le fait que l'équipe des défenseurs ne considère pas l'otage comme une menace et se déplace librement sur la carte constitue un problème, mais ceci devrait évoluer au fil du développement grâce à ces améliorations. Chris Lee souligne l'importance de cet objectif particulier comme axe du développement :
À l'instar des unités antiterroristes du monde entier, dont les missions et les interventions constituent l'âme de cette série, nous tenons à susciter chez vous un degré élevé de motivation et d'engagement et à vous inciter à dépasser, en équipe, la notion d'objectif personnel.
“Les autres jeux ont tendance à contourner le problème en proposant deux emplacements d'objectif distincts. Pour Siege, nous tenons en revanche à créer un point focal reposant sur une zone fortifiée. Plusieurs objectifs réduisent l'intensité du siège, car les défenseurs sont contraints de se regrouper tous en un seul lieu ou, au contraire, de trop se disperser.”
Il est fort probable que nous ajoutions de nouveaux modes de jeu à l'avenir, avec divers objectifs plus simples à associer à la règle d'absence de réapparition. Nous sommes toutefois prêts à relever le défi de la libération d'otages afin de capturer l'essence même de la notion de siège et de vous offrir une expérience Rainbow Six aussi réaliste qu'intense. À l'instar des unités antiterroristes du monde entier, dont les missions et les interventions constituent l'âme de cette série, nous tenons à susciter chez vous un degré élevé de motivation et d'engagement et à vous inciter à dépasser, en équipe, la notion d'objectif personnel.
- Quels autres types d'objectifs aimeriez-vous voir dans les autres modes de jeu de Rainbow Six Siege ?
- Seriez-vous prêt à prendre une balle à la place de Gary ?
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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase est un Américain expatrié au Canada qui adore la musique, jouer les DJ, bloguer et, évidemment, jouer. Aucune discrimination de sa part, Chase adore autant les consoles que le PC de gamer qu'il s'est fabriqué. Saluez-le et envoyez-lui des photos de chats (des points bonus pour les félins portant un équipement de R6) sur Twitter à @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
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