Dans ce nouvel article, nous vous présenterons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le serveur de test de la saison Solar Raid, et nous vous expliquerons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.
ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES
DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE
Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.
Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.
TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT
ÉQUILIBRAGE GÉNÉRAL
TOUS LES AGENTS
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse de déplacement standardisée lorsque vous regardez dans le viseur
- Tous les agents se déplaceront à 2,34 m/s (la vitesse de déplacement actuelle d'un agent avec une armure de 3) lorsqu'ils regarderont dans le viseur (vitesse de 2 à 2,6 m/s et vitesse de 3 à 2,73 m/s précédemment).
Tous les agents se déplaceront désormais à la même vitesse lorsqu'ils regarderont dans leur viseur. Avec ce changement, les agents rapides se déplaceront toujours plus rapidement sur la carte et les agents lourds encaisseront plus de dégâts, mais les deux devraient être sur un pied d'égalité lorsqu'ils s'affronteront et chercheront le tir à la tête. La relation entre la vitesse et l'armure a toujours été un peu déséquilibrée. La vitesse est bénéfique dans toutes les situations et a un impact direct sur vos performances, mais l'armure n'a pas le même effet lorsqu'un seul tir à la tête peut vous tuer. Cela signifie que les agents lents sont toujours désavantagés lors d'une fusillade lorsque les deux joueurs sont de bons tireurs. Ce changement devrait équilibrer les chances.
- La précision du tir au jugé sera toujours la même, quelle que soit la position de l'agent. La précision actuelle en position debout sera la valeur par défaut.
La précision du tir au jugé va également être modifiée. Comme indiqué lors de l'annonce des modifications apportées au recul, nous voulons récompenser la précision et, malgré son utilité ponctuelle, le tir au jugé dépend fortement de la chance. Lorsque vous l'associez à un agent en position allongée, le résultat est beaucoup moins tactique que ce que nous espérions. Nous avons donc décidé de standardiser la précision, quelle que soit la position de l'agent.
ÉQUILIBRAGE DE L'AGENT
ALIBI
- Suppression du viseur 1,5x du MX4.
- Le Prisme n'est plus détecté comme un agent lorsqu'il est lancé à l'extérieur du bâtiment.
Le Mx4 Storm avec viseur 1,5x est une arme très agréable à utiliser, et le fait d'avoir un agent agile maniant cette arme est une façon originale et intéressante de détrôner la forte présence de Jager. Mais la présence d'Alibi augmente trop vite et son ratio éliminations/morts est également trop élevé, nous allons donc retirer le viseur. Son utilisation a déjà atteint l'objectif initial de mettre Alibi en vedette, car nous l'avons toujours considérée comme un trésor caché. Nous ne nous attendons pas à ce qu'elle retrouve la présence qu'elle avait dans l'A6S2 (5 %) mais nous espérons qu'elle restera un agent agréable à inclure plus fréquemment dans vos stratégies de défenses.
En supprimant la fonctionnalité extérieure du Prisme, nous pouvons mettre fin à la frustration des assaillants qui obtenaient un message d'avertissement en permanence à l'écran. L'autre aptitude passive d'Alibi, qui cache l'identité des agents lorsqu'ils sont à l'extérieur du bâtiment, n'est pas aussi frustrante et rend son utilisation amusante, elle sera donc conservée.
ARUNI
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 1 (au lieu de 2)
- Armure : 3 (au lieu de 2)
En réduisant sa vitesse, nous voulons limiter son rayon de destruction puisque la seule ressource qu'elle doit gérer est le temps. Nous pensons que ce changement peut rendre plus difficile l'exploitation de la destruction instantanée des trappes et des barricades, car elle se déplacera plus lentement.
DOKKAEBI
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 3 (au lieu de 2)
- Armure : 1 (au lieu de 2)
Avec un fusil de précision et un BOSG dans son arsenal, Dokkaebi s'occupe généralement de gérer la distance. Elle a l'habitude d'être loin de l'action et peut avoir besoin de faire de longues rotations pour rejoindre ses coéquipiers. De plus, détecter le téléphone d'un défenseur peut l'obliger à changer complètement son approche, et à passer de l'autre côté du bâtiment pour profiter du piratage des caméras. Nous nous attendons à ce que la vitesse supplémentaire l'aide dans ces situations.
Habituellement, les agents avec une vitesse de 3 ont un style de jeu très agressif, mais Dokkaebi étant limitée au SMG-12 et au C75 pour une courte portée, cela augmente ses forces passives et vous aurez toujours de meilleures options pour un jeu agressif.
ECHO
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 2 (au lieu de 1)
- Armure : 2 (au lieu de 3)
La vitesse supplémentaire permettra à Echo de se déplacer plus rapidement et d'aider ses coéquipiers avec les drones Yokai. À la fin d'une manche, son aptitude peut être très décisive, car il peut la gagner tout seul sans avoir à tirer une seule balle. La réduction de sa santé l'obligera à être plus prudent lors des combats afin d'y survivre.
ELA
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 2 (au lieu de 3)
- Armure : 2 (au lieu de 1)
Nous avons amélioré le recul du Scorpion EVO 3 dans l'A7S3.0 pour l'aligner avec la nouvelle direction, et cela a rendu l'arme plus utile à toutes les portées. Mais sa vitesse précédente, associée à la puissance de ses mines Grzmot, nous a incités à réagir avant qu'elle ne devienne un problème. Nous préférons être un peu prudents avec un agent avec un tel passif.
MELUSI
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 1 (au lieu de 3)
- Armure : 3 (au lieu de 1)
Le Banshee est toujours un gadget utile. Même s'il ne se déclenche pas, il vous indique que personne ne vient de cette direction. Nous voulons que Melusi en soit plus consciente afin de profiter de ses atouts. Ainsi, elle sera plus lente et devra rester proche pour réagir à toute activation. En outre, la santé supplémentaire peut l'aider à survivre à plus de combats à proximité des Banshees ou à participer à des combats rapprochés avec le fusil à pompe.
MUTE
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 1 (au lieu de 2)
- Armure : 3 (au lieu de 2)
Nous voulons renforcer l'utilisation du fusil à pompe pour les ELO faibles afin d'aider à la préparation sur site. La santé supplémentaire rendra les combats à courte distance plus attrayants et l'aidera à survivre aux combats.
OSA
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 1 (au lieu de 2)
- Armure : 3 (au lieu de 2)
Osa n'expose ses membres que lorsqu'elle tient le bouclier Talon-8, et elle est vulnérable lorsqu'elle avance derrière celui-ci car elle ne peut pas se défendre sans s'exposer. La santé supplémentaire peut l'aider à survivre à un combat avec le bouclier équipé, et à se mettre en sécurité, pour équiper l'arme ou attendre un coéquipier, pour repartir au combat.
SENS
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 3 (au lieu de 1)
- Armure : 1 (au lieu de 3)
Même si être un agent avec une armure de 3 permet d'encaisser plus de dégâts lorsqu'on essaie d'avancer derrière l'écran du projecteur R.O.U., c'est surtout l'occasion d'ajouter plus de variété à l'attaque. Nous pensons que Sens s'adaptera mieux en tant qu'agent avec une vitesse de 3. Ce changement peut l'aider à exécuter plus rapidement et à suivre le Système de projection R.O.U de plus près pour exploiter son potentiel.
SLEDGE
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 1 (au lieu de 2)
- Armure : 3 (au lieu de 2)
Avec ce changement, nous avons l'intention de faire de Sledge un agent un peu plus prudent. Actuellement, lorsqu'il prend le contrôle d'un étage supérieur, il se sent libre de détruire beaucoup sans rencontrer trop d'opposition. Un déplacement plus lent réduira le temps de réaction alloué pour échapper aux Nitros et le bruit supplémentaire permettra de punir plus facilement les joueurs prévisibles. D'un autre côté, la santé supplémentaire peut l'aider à survivre à des explosions moins précises.
THATCHER
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 1 (au lieu de 2)
- Armure : 3 (au lieu de 2)
Nous avons envisagé une refonte pendant un certain temps, mais avons décidé de sortir la grenade IEM à percussion pour voir son effet sur le jeu et sur le taux d'exclusion de Thatcher, avant de réévaluer son éventuelle refonte en cours de route. Il est encore trop tôt pour voir tous les effets du nouveau gadget, mais nous pouvons tout de même apporter quelques petits changements pour limiter son taux d'exclusion élevé.
En le rendant un peu plus lent, il aura besoin de plus de temps pour revenir après avoir utilisé toutes ses ressources pour ouvrir des murs au début de la manche. Il sera peut-être moins souvent exclu si les joueurs ne veulent pas l'incarner dans toutes les situations.
THUNDERBIRD
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 2 (au lieu de 3)
- Armure : 2 (au lieu de 1)
Thunderbird conserve une forte présence sur console malgré les modifications apportées au Spear.308 lors de la saison précédente. Plutôt que de toucher à nouveau à l'arme, nous allons réduire sa vitesse pour encourager un jeu plus passif près des stations Kona. Plus de santé signifie aussi plus d'opportunités de profiter de son gadget et de jouer un rôle de pilier.
ZERO
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 3 (au lieu de 2)
- Armure : 1 (au lieu de 2)
Zero a beaucoup de travail à faire pour créer son réseau de caméras et peut facilement passer une manche entière à essayer de les placer correctement. Augmenter sa vitesse devrait raccourcir le temps d'installation et permettre aux assaillants de profiter de toutes les informations recueillies avant l'exécution finale. Réduire sa santé rendra cependant ce travail plus dangereux, car il sera vulnérable avec le lanceur Argus équipé et résistera à moins de balles.
ZOFIA
STATISTIQUES DE BASE
- Vitesse : 1 (au lieu de 2)
- Armure : 3 (au lieu de 2)
Zofia a un équipement très solide avec 4 projectiles et l'accès à une mitrailleuse, qui n'est pas aussi solide qu'avant, mais reste une bonne option. Elle peut tout faire toute seule. Ce n'est pas un détail que nous souhaitons modifier, car avoir plus d'agents autonomes peut rendre les choses plus agiles pour l'équipe des assaillants, mais nous pouvons la ralentir. De plus, cela devrait mieux la différencier de Ash, car ces deux agents sont assez similaires.
ÉQUILIBRAGE D'ARME
AK-12 (ACE et FUZE)
- Dégâts : Réduction à 40 (au lieu de 45).
L'AK-12 est l'une des armes qui infligent le plus de dégâts par seconde, ce qui rend Ace très efficace pour les destructions et les explosions. Nous voulons l'aligner avec les autres ouvreurs de brèche lourde, plus équilibrés en termes d'utilité. Nous pensons que le recul est suffisamment complexe pour le moment, nous allons donc réduire les dégâts pour affecter directement le DPS.
Ce changement affectera également Fuze, mais nous ne nous attendons pas à ce qu'il ait le même effet sur lui.
C7E (JACKAL)
- Chargeur : Augmentation de sa capacité à 30 balles (au lieu de 25).
Avec l'introduction des nouveaux modèles de recul, et plus précisément, la façon dont l'intensité du recul augmente sur la durée de la fusillade, nous avons pensé que la précédente modification du chargeur de 30 à 25 balles n'est plus nécessaire. Avoir un chargeur plus grand rendra l'arme plus confortable à utiliser.
Avec la méta agressive que nous avons actuellement, il est difficile pour Jackal de chercher et d'abattre plusieurs patrouilleurs. Nous pensons que ce changement l'aidera lorsqu'il devra affronter plusieurs défenseurs à la suite.
FMG-9 (NØKK et SMOKE) [PC]
- Recul vertical : Augmentation de la vitesse d'élévation.
- Recul horizontal : Augmentation de la dispersion générale avec une légère tendance vers la gauche.
Les silencieux, toutes armes confondues, ont vu leur utilisation augmenter d'environ 10 % depuis la sortie de l'A7S3.0, quand nous avons supprimé la pénalisation des dégâts. Cette augmentation reste dans les limites que nous visions. Nous nous attendions à avoir des cas particuliers qui nécessiteraient des ajustements après le changement, et le FMG 9 est le premier à être apparu.
L'aptitude de Nøkk se combine parfaitement avec le silencieux, donc un taux de sélection de silencieux plus élevé n'est pas inquiétant. Les valeurs actuelles nous montrent que le FMG 9 est peut-être trop facile à associer avec cet accessoire. Nous allons donc rendre l'utilisation de cette combinaison plus difficile, surtout à longue portée, en augmentant le recul vertical et horizontal.
6P41 (FINKA et FUZE) [console]
- Recul de la première balle : Augmentation de l'intensité.
- Recul vertical : Augmentation de la vitesse d'élévation.
L'un des objectifs des modifications du recul était d'ajuster la puissance des mitrailleuses. Cela a été efficace sur PC, mais pas assez sur consoles. Nous allons donc augmenter d'un cran l'intensité du recul du 6P41.
LMG-E (ZOFIA) [console]
- Recul de la première balle : Augmentation de l'intensité.
- Recul vertical : Augmentation de la vitesse d'élévation.
Même avec les changements dans les taux de sélection entre les armes de Zofia, le changement peut être principalement attribué à l'amélioration du M762 plutôt qu'à la modification du LMG-E. La lente augmentation du taux de sélection du LMG-E montre que les joueurs réalisent qu'il est toujours meilleur. Le recul sera donc augmenté pour alignement.
MISE À JOUR DE LA QUALITÉ DE VIE
- Tir allié : Désactivé pendant la phase de préparation.
Il s'agit d'un changement effectué principalement pour le confort des joueurs. Il devrait permettre d'éviter de blesser accidentellement des alliés lors de l'ouverture de chemins de rotation ou de la chasse aux drones ennemis. Il devrait également régler certains cas d'antijeu et de toxicité connus dans cette phase.
Essayez les dernières mises à jour de Siege sur le Serveur de test et n'hésitez pas à signaler tout problème que vous rencontrez sur la dernière version améliorée de R6Fix.
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