18/8/2021

Principaux problèmes et inquiétudes de la communauté

Mise à jour : 18 août 2021

Nous mettrons régulièrement à jour la liste ci-dessous afin de partager le statut de certains des problèmes les plus urgents aux yeux de notre communauté. Veuillez noter que cette liste n'est pas exhaustive et a pour but d'être utilisée comme référence pour vous donner une idée générale des chantiers en cours.


SUJETS DE GAMEPLAY - ÉTUDE ACTIVEMENT EN COURS

Amélioration de la détection et de la consistance des flashes

Nous avons hâte de vous présenter notre solution de détection des flashes lors de la Saison 3 ! Nous avons amélioré la détection afin de permettre aux joueurs de faire confiance à leurs outils, en leur fournissant des résultats cohérents avec leurs gadgets, qu'il s'agisse des grenades flash, de la Candela de Ying ou du Bouclier Flash de Blitz. Nous souhaitons que les joueurs aient plus d'informations sur la manière dont leurs flashes ont affecté l'ennemi, afin qu'il n'y ait plus d'incertitude lors de ces combats. Cela a été possible en simulant le rebondissement de la lumière sur des objets dans l'environnement immédiat et en prenant en compte des facteurs tels que la distance du joueur, son emplacement et son angle par rapport à l'explosion pour déterminer la durée de l'effet du flash.

Cette amélioration des flashes est disponible sur le serveur de test de l'A6S3, donc n'hésitez pas à l'essayer et à nous dire ce que vous en pensez : nous ferons toujours en sorte de ne pas perdre de vue l'équilibrage des agents à la suite de ce changement.

Statut : Disponible dès le début de l'A6S3 !


Certains ennemis sont trop difficiles à repérer avec certaines skins

Certaines skins d'agents peuvent amener des joueurs à se fondre dans certains environnements. Afin d'augmenter leur visibilité dans le feu de l'action, nous ajoutons l'option d'un effet d'éclairage aux contours des agents. Nous pensons que ce changement correspond à nos objectifs sur le plan du style artistique et satisfera tous ceux qui se sont fait éliminer par un ennemi camouflé : il devrait aider les joueurs à mieux distinguer les ennemis dans l'environnement.

Et surtout, vos retours sont essentiels. Nous souhaitons savoir ce que vous pensez globalement de l'intensité et de l'éclairage de contour. Bien que nous ayons hâte de rendre cette fonctionnalité disponible, nous sommes ouverts à l'idée de la modifier afin de la perfectionner le plus possible, donc dites-nous ce que vous en pensez.

Statut : Disponible dès le début de l'A6S3 !


Animations de vacillement en JcJ

Nous savons que le vacillement et l'intensité de ces animations ont été un sujet de discussion continu. Nous sommes ravis de vous annoncer que nous avons trouvé un moindre niveau de vacillement qui, selon nous, satisfera les joueurs. Bien évidemment, il s'agit d'un sujet qui requiert vos avis. Essayez de jouer avec ce changement sur le serveur de test de l'A6S3 et dites-nous ce que vous en pensez ! Nous sommes ouverts à l'idée d'y apporter des modifications pour améliorer davantage l'expérience des joueurs sur le plan des animations de vacillement.

Statut : Disponible dès le début de l'A6S3 !


Éliminations d'ennemis au sol

Après avoir mis l'ennemi au sol non sans effort, cela peut être frustrant de voir ensuite un coéquipier (qu'on appellera DeeBee) finir par gagner le point pour l'élimination. Voici comment cela fonctionnera, dès l'A6S3 (disponible sur le serveur de test) : Disons que vous mettez un ennemi au sol et que DeeBee l'achève ensuite. C'est vous qui aurez le point d'élimination. DeeBee recevra un point d'aide à l'élimination pour refléter la différence d'efforts entre ces actions.

Mais attention : Afin de faire en sorte que les joueurs reçoivent les renseignements les plus clairs et les plus corrects possibles, l'événement de points reçus pour mise au sol d'un ennemi a été supprimé, et ce sera le joueur ayant infligé à l'ennemi les derniers points de dégâts (que ce soit lui qui ait mis l'ennemi au sol ou non) qui apparaîtra dans la notification d'élimination. Cela a pour but d'empêcher les joueurs d'obtenir des informations de manière déloyale lorsqu'ils mettent au sol un adversaire qui n'est pas dans leur ligne de mire, et cela devrait mieux refléter leurs actions directes dans le match. Cependant, comme précisé ci-dessus, ce ne sera pas représentatif des points gagnés.

Statut : Disponible dès le début de l'A6S3 !


Tir allié – Dégâts des lance-grenades et des gadgets d'équipe

Actuellement, infliger des dégâts à un allié avec l'impact d'un gadget plaçable (par exemple, les Parasites de Mozzie ou les mines Gu de Lesion) n'apporte rien de tangible à l'expérience de jeu, et représente plutôt une forme de toxicité. Par conséquent, nous avons supprimé ce type de dégâts. D'autres interactions de gadgets pouvant infliger des dégâts (par exemple, le C4, les grenades à percussion, les munitions d'infiltration) continueront d'infliger des dégâts de tir allié de la même manière qu'ils l'ont toujours fait, activant le système de Tir allié inversé.

Statut : Disponible dès le début de l'A6S3 !


Secousses de l'écran

Nous sommes conscients que les secousses de l'écran peuvent être accablantes, désagréables et particulièrement intenses lorsque les effets proviennent de diverses sources simultanément. Face à ces remarques, nous avons réduit les effets des secousses de l'écran dues à des explosions et avons complètement supprimé les secousses de certains gadgets (voir les Remarques des concepteurs de l'A6S3 pour plus de détails). Ce faisant, nous souhaitons créer un environnement compétitif dans lequel les secousses d'écran surviennent lorsqu'elles sont attendues, mais ne prennent pas le dessus sur le jeu.

Statut : Disponible dès le début de l'A6S3 !


Classement

Nous avons écouté vos retours sur le classement mis à jour qui a été lancé dans North Star, et nous y avons apporté quelques retouches. Nous souhaitons faire en sorte que les informations les plus importantes pour vous se démarquent et soient lisibles plus facilement et plus rapidement. Bien que nous soyons satisfaits de ces nouveaux changements, nous sommes ouverts à vos retours sur cette nouvelle version !

Vous pouvez voir les changements à venir comparés au classement de l'A6S2 dans les images ci-dessous :

A6S2

Y6S2-Scroreboard

A6S3

Y6S3-Scoreboard

Statut : A6S3.2


Équipement réinitialisé

Nous continuons de rechercher activement la cause du bug de réinitialisation de l'équipement. Nous savons que ce problème a tendance à se produire pour certains joueurs durant des événements en jeu, mais nous avons constaté qu'il ne se produit pas uniquement durant ces événements. Nous sommes en train d'analyser les raisons supplémentaires de cette réinitialisation, et de rechercher une solution au problème.

Statut : En cours


SUJETS DE GAMEPLAY - NOUVEAUTÉS

Alors que les sujets ci-dessus sont bientôt résolus, nous commençons à réfléchir à des changements qui, selon nous, auront un impact positif sur l'expérience des joueurs. Nous souhaitions vous offrir un aperçu de ce sur quoi nous commençons à travailler, et partagerons plus de détails et leur statut dans de prochaines mises à jour des Principaux problèmes.


Pas d'icônes des sites de bombe après avoir lâché le désamorceur

Actuellement, si un joueur lâche le désamorceur, les icônes des sites de bombe disparaissent, et ne réapparaissent qu'une fois le désamorceur ramassé. Nous savons que la disparition de cette information peut provoquer la confusion chez les assaillants, et c'est pourquoi nous cherchons un moyen de changer cela afin que les icônes de bombes de site restent visibles, aidant ainsi les joueurs à ne pas perdre de vue les objectifs.


Gestion d'escouade

Actuellement, les joueurs n'ont pas les outils pour gérer leur escouade comme ils le voudraient. À l'avenir, nous souhaiterions ajouter des options qui permettront aux joueurs de changer le chef d'une escouade et d'exclure facilement des joueurs de l'escouade.


Se déconnecter d'une escouade n'a pas les effets escomptés

Lorsqu'un joueur dans une escouade se déconnecte du jeu, le joueur n'est pas toujours enlevé de l'escouade, comme il aurait dû l'être normalement. Nous sommes en train d'en rechercher la cause et de travailler sur une solution pour que cela fonctionne comme prévu.


PERFORMANCES ET COMPORTEMENT DES JOUEURS

Connexion et serveurs

Nous cherchons toujours de nouveaux moyens pour améliorer la qualité de service générale de nos serveurs. C'est pourquoi, depuis notre dernière mise à jour, nous avons ajouté GameLift à nos prestataires de serveurs pour Siege. Dans la courte période qui s'est écoulée depuis cet ajout, nous avons déjà observé des résultats positifs ainsi qu'une amélioration globale dans la disponibilité des serveurs. Cette décision a été prise pour trois raisons principales, que nous avons expliquées plus tôt dans notre AMA :

  • Cet ajout nous permet de renforcer notre résilience en proposant un service secondaire en cas de défaillance de nos autres prestataires.
  • Nous prévoyons d'intégrer GameLift à la liste de serveurs plus souvent dans les prochaines semaines, afin de proposer une alternative qui permettra d'améliorer la connectivité chez ceux qui rencontrent des problèmes. Certains utilisateurs bénéficieront d'un meilleur ping chez GameLift que chez d'autres prestataires, et nous souhaitons les diriger vers des alternatives afin de les aider dans ce procédé de découverte.
  • En faisant appel à plus de prestataires, nous pouvons améliorer la couverture globale en permettant aux joueurs d'accéder à de nouvelles régions existantes uniquement chez certains prestataires, et pas chez les autres. Nous continuons à réfléchir à la mise en place de nouveaux centres de données et étudions d'autres options pour le futur, mais ces changements nécessitent plus de temps et nous demandent une réflexion à long terme.

Triche, piratage et comportements toxiques

Réduction du MMR 3.0

Comme nous l'avons mentionné précédemment, nous avons visé un lancement de l'A6S3 pour ce changement, et nous avons le plaisir de vous révéler que nous sommes dans les temps ! Nous effectuerons une mise à jour de notre système de réduction du MMR lors du lancement de cette saison, pour faire en sorte que les joueurs qui jouent dans les règles conservent leur MMR, notamment lorsqu'ils gagnent contre un tricheur. En outre, avec une mise à jour de la fenêtre de synchronisation pour les réductions du MMR, les joueurs constateront que le système sera plus réactif et qu'il comptera les matchs pertinents dans une saison donnée.

Nous vous fournirons des informations supplémentaires concernant ces changements à l'approche du lancement de la saison, et nous avons hâte d'entendre vos avis sur ce changement.

Statut : Disponible dès le début de l'A6S3 !


Stream sniping

Nous savons que les streamers et les joueurs ont besoin de fonctionnalités supplémentaires pour se protéger dans le jeu, et dans ce but, nous sommes en train de travailler sur une solution aux fonctionnalités complètes. Le mode Streamer apporte avec lui des difficultés en termes de sécurité pour ce qui est de garantir une anonymisation complète (anonymisation en jeu, confidentialité globale du compte), des problèmes que nous devons résoudre pour compléter l'ensemble de fonctionnalités prévues.

Nous prévoyons de fournir une version côté serveur (visible en jeu pour les deux équipes) qui permettra aux joueurs de brouiller certaines de leurs informations. Cela sera disponible durant l'Année 6 Saison 4. Des mises à jour supplémentaires suivront et sortiront de manière itérative lors des prochaines saisons afin de continuer à développer cette fonctionnalité et fournir toujours plus de protections contre le stream sniping.

Nous prévoyons de fournir un programme détaillé pour cette fonctionnalité avant la sortie de la Saison 4 pour lister ces étapes itératives et pour faire en sorte que vous sachiez à quoi vous attendre et pour quand.

Statut : Première version prévue pour l'A6S4


Détection de triche & Bannissements automatisés via données

Rien qu'en 2021, nous avons banni plus de 69 000 tricheurs, et nous continuons de renforcer les outils de détection de triche que nous avons à notre disposition. Comme nous vous l'avons dit dans notre récent post Reddit AMA, nous sommes en train d'investir davantage dans l'anti-triche, en ajoutant de nouvelles couches de chiffrement pour rendre les logiciels de triche plus difficiles à créer, et en améliorant le seuil de notre système de bannissements automatisés via données afin de le rendre un peu plus indulgent. Concernant cela, nous avons confiance en ces bannissements automatisés, et nous continuons de faire en sorte que les tricheurs soient détectés et sanctionnés, tout en ayant confiance dans le fait que nous ne risquons pas de faux positifs.
Vers fin août, nous vous fournirons une mise à jour plus détaillée et focalisée sur les données, concernant nos efforts sur le plan de l'anti-triche, afin de vous donner plus d'informations sur notre combat contre les tricheurs et les créateurs de logiciels de triche.

Statut : En cours


Attaques DDoS sur consoles

Nous sommes conscients que les attaques DDoS sont toujours un problème qui affecte les joueurs sur console. Nous avons récemment développé des protections supplémentaires de réseau pour des centres de données spécifiques ayant permis de grandement réduire le nombre d'attaques et de déconnexions de joueurs qui en résultent. Jusqu'à présent, nous sommes très satisfaits de ces chiffres et nous continuerons d'appliquer ces protections au fur et à mesure, après avoir vérifié comme à notre habitude s'il n'y a pas d'effets secondaires indésirables. Nous vous fournirons également, très bientôt, une analyse à jour détaillant les récentes améliorations en termes de protection.

De plus, nous sommes en train de travailler activement sur une méthode améliorée de détection qui aidera à identifier davantage de joueurs utilisant cette méthode de triche. Nous pouvons d'ores et déjà constater que l'amélioration nous a donné des résultats prometteurs.
Nous poursuivrons nos efforts dans ce secteur, nos prochaines étapes comprenant l'ajout de sanctions automatiques une fois que nous serons satisfaits de la performance du modèle de détection.

Statut : En cours


Souris & clavier sur consoles

Comme nous vous l'avons dit dans notre récent post Reddit AMA, il s'agit bel et bien d'un projet de R&D en cours, et nous avons des gens particulièrement dédiés travaillant dessus.



Mise à jour : 16 juin 2021

Nous mettrons régulièrement à jour la liste ci-dessous afin de partager le statut de certains des problèmes les plus urgents aux yeux de notre communauté. Veuillez noter que cette liste n'est pas exhaustive et a pour but d'être utilisée comme référence pour vous donner une idée générale des chantiers en cours.

SUJETS DE GAMEPLAY - ÉTUDE ACTIVEMENT EN COURS

Propagation de la fumée des grenades de Smoke

La propagation du gaz issu des grenades à gaz télécommandées de Smoke a souvent posé problème, en traversant des murs intacts, des sols ou des plafonds. Nous avons donc retravaillé le système de propagation du gaz lui-même. En conséquence, le gaz toxique ne traversera plus les surfaces intactes et fermées, mais il pourra se propager à travers les murs, les sols et les plafonds où des trous ont été créés. Le son produit par la détonation des grenades à gaz télécommandées a également été modifié et est désormais bien plus distinct.

Statut : TERMINÉ. Disponible dès le début de l'A6S2 !


Observation via les trous d'impact de balles

Les trous d'impact de balles sont souvent utilisés pour prendre l'avantage, et nous reconnaissons qu'il peut être frustrant de ne pas arriver à identifier ces impacts de loin. Grâce aux changements implémentés pour répondre à ce problème, les balles uniques ne créeront plus de trou d'impact isolé dans les murs ou les barricades (ce changement ne s'applique pas aux armes plus destructrices). En revanche, tirer plusieurs balles ou utiliser une frappe physique contre un mur créera un plus grand trou, comme c'est déjà le cas. Cette modification devrait aider à réduire la frustration que causaient les impacts de balles uniques, tout en permettant aux joueurs de continuer à exploiter les surfaces destructibles.

Attention, ce changement n'affecte pas les impacts des balles tirées dans des surfaces plus fines, comme le verre des fenêtres, ni l'intérieur des éléments de décor.

Statut : TERMINÉ. Disponible dès le début de l'A6S2 !


Amélioration de la détection et de la consistance des flashes

L'objectif est ici de rendre les flashes plus fiables et utiles, et d'améliorer leur consistance pour rétablir la confiance envers ce dispositif. Pour faire simple, nous souhaitons que, lorsque vous lancez une grenade flash, vous sachiez avec certitude quel impact elle aura sur vos ennemis et sur l'environnement. Nous étudions une solution qui simule le reflet de la lumière sur les objets situés dans l'environnement immédiat, et cette modification montre des résultats encourageants. Nous évaluons actuellement la force des flashes, et avons hâte que les joueurs puissent bientôt tester ce changement !

Statut : A6S3


Certains ennemis sont trop difficiles à repérer avec certaines skins

Nous sommes conscients que certaines skins d'agents sont connues pour bien se fondre dans certains environnements, et que cela a mené à des situations où les joueurs se sentaient désavantagés. Notre solution est d'ajouter un effet d'éclairage aux contours des Agents. Jusqu'ici, nous avons été satisfaits des résultats, qui se mélangent bien avec le style artistique du jeu. Nous travaillons à l'ajustement de la couleur de cet éclairage et nous assurons que l'effet soit le même pour les nombreuses apparences uniques du jeu.

À terme, nous voulons que les joueurs puissent jouer avec la skin de leur choix sans bénéficier d'un quelconque avantage inéquitable.

Statut : A6S3


SUJETS DE GAMEPLAY - NOUVEAUTÉS

Alors que les sujets ci-dessus sont bientôt résolus, nous commençons à réfléchir à des changements qui, selon nous, auront un impact positif sur l'expérience des joueurs. Nous souhaitions vous offrir un aperçu de ce sur quoi nous commençons à travailler, et partagerons plus de détails et leur statut dans de prochaines mises à jour des Principaux problèmes.

Réinitialisation de l'équipement

Nous sommes conscients que certains joueurs rencontrent fréquemment des problèmes de réinitialisation de l'équipement et de personnalisation. Bien que nous ayons remarqué que ce problème survient lors des événements en jeu, nous savons qu'il n'est pas exclusif à ces situations. Nous étudions le problème et recherchons une solution et une reproduction fiables.

Animation de vacillement en JcJ

Le sujet du vacillement d'une cible touchée revient régulièrement chez les joueurs, et nous pensons pouvoir améliorer la situation. Nous étudions la question et partagerons des mises à jour dans les prochaines éditions de ce blog.

Éliminations d'ennemis au sol

Le fait de mettre un ennemi au sol sans recevoir de point pour son élimination crée de la frustration chez les joueurs. Nous travaillons sur la question, car nous considérons que le joueur ayant mis l'ennemi à terre devrait obtenir le point si l'ennemi est éliminé. Cette solution serait plus équitable pour le premier joueur, et éliminerait du jeu un facteur de comportements toxiques.

Tir allié – Dégâts des lance-grenades et des gadgets d'équipe

Nous étudions actuellement l'impact des gadgets (par exemple, les mines Gu de Lesion) et des tirs directs de lance-grenades (par exemple, le parasite de Mozzie) touchant les alliés, afin que ces derniers ne reçoivent plus de dégâts directs et qu'aucun point ne soit perdu. Nous envisageons ce changement car ces interactions n'apportent aucune valeur supplémentaire au gameplay, en plus de permettre une forme de comportements toxiques.

Par la suite, nous souhaitons également supprimer les autres dégâts causés par ce genre de situation. Toutefois, les dégâts résultant du déploiement d'un gadget (par exemple, l'explosion d'une grenade frag) ou des actions des lance-grenades (par exemple, l'explosion de la Munition d'infiltration d'Ash) continueront de toucher les alliés et feront toujours partie du système de tir allié inversé.


PERFORMANCES ET COMPORTEMENT DES JOUEURS

Connexion et serveurs

Pendant les opérations Neon Dawn et Crimson Heist, nous avons observé des joueurs gênés par des problèmes de connexion. Nous continuons de travailler sur la question à un niveau global et souhaitons corriger ce problème à sa racine.

Afin d'améliorer l'expérience des joueurs, nous avons intégré de nombreux changements dont nous avons partagé les résultats dans des mises à jour connexion, que vous pouvez retrouver ici et ici. Parmi ces changements figurent la migration des utilisateurs PC et PlayStation sur de meilleurs serveurs, la relocalisation des centres de données du Japon et de l'Australie, et l'ajout d'un centre de données pour le Moyen-Orient. Plusieurs prochaines étapes sont planifiées pour le futur, dont la migration globale des serveurs Xbox, l'amélioration du centre de données du Moyen-Orient par le biais de partenariats, et la migration des serveurs du centre de données d'Afrique du Sud.

Triche, piratage et comportements toxiques

Bannissements automatisés via données

Dans notre dernier DevBlog à propos de la lutte contre la triche, nous avons évoqué travailler sur de nouvelles méthodes de détection de triche basées sur les statistiques afin d'identifier les joueurs abusant le plus de la triche. Nous avons le plaisir d'annoncer que ce procédé, initialement manuel afin de tester son efficacité et d'assurer sa précision, est désormais automatique. Par conséquent, les tricheurs identifiés par le biais de détections basées sur les données seront sanctionnés plus rapidement, réduisant ainsi leur impact sur la communauté !

L'implémentation de ce procédé automatisé nous permet de travailler en parallèle sur d'autres questions, et de renforcer notre collaboration avec BattlEye. Dans les prochains mois, nous continuerons à développer de nouveaux modèles et de nouveaux moyens de détection afin d'augmenter notre rapidité face à ce problème.

Réduction du MMR

Nous continuons à modifier le système de réduction du MMR à travers l'amélioration de la réactivité et la réduction des effets négatifs sur les joueurs honnêtes. La réduction du MMR a pour objectif d'aider les joueurs ayant dû jouer un match inéquitable. Nous sommes néanmoins conscients que voir son MMR réduit pour un joueur honnête qui aurait gagné contre un tricheur peut être frustrant, et nous essayons de résoudre ce problème.

Nous continuerons d'apporter des ajustements au fonctionnement de ce système afin qu'il devienne clair et équitable. À l'heure actuelle, nous ne pouvons pas vous donner de date, mais nous visons la Saison 3. Restez connectés pour plus d'infos !

Sanctions préventives

Depuis l'année dernière, nous travaillons à l'implémentation de sanctions préventives, l'un des premiers aspects visibles du système de réputation. À l'avenir, nous serons en mesure d'identifier des indices de comportements anti-jeu ou de harcèlement et d'appliquer des sanctions préventives en conséquence. Cela nous permettra de nous occuper rapidement des joueurs toxiques et de réduire la frustration que ces derniers créent.

L'une des premières sanctions préventives mises en place se focalisera sur les tirs alliés inversés, puis ces sanctions couvriront progressivement d'autres problèmes. Nous considérons que cette nouvelle manière de contrôler les abus réguliers participera grandement à la détection et la prévention de comportements toxiques. Comme pour les autres sujets, restez connectés pour plus d'informations !

Pénalités d'abandon de match

Les joueurs remarqueront dès le lancement de l'opération North Star que nous avons augmenté les pénalités liées aux abandons. Couplées aux dernières améliorations du système d'annulation de match, nous espérons qu'elles décourageront les joueurs d'abandonner un match et donc de limiter l'impact sur les joueurs sérieux.

Attaques DDoS sur consoles

Durant les deux dernières saisons, nous avons fortement progressé dans notre lutte contre les attaques DDoS sur consoles et limité leurs effets. En outre, les joueurs ayant recours à cette méthode de triche sont bannis, grâce à l'amélioration constante de notre détection de ces actions. Nous continuons à chercher des méthodes d'amélioration continue afin de protéger les joueurs des attaques DDoS.

Statut : En cours

Souris et claviers sur consoles

Cette question est toujours un projet prioritaire, et l'équipe continue de progresser. Nous vous remercions pour votre patience et avons hâte de pouvoir vous partager plus d'informations au fur et à mesure que notre approche se dessine plus en détail.

Statut : En cours

Stream Sniping

Nous savons que vous attendez de nouvelles protections contre le stream sniping, et sommes conscients de l'importance de telles mesures. Depuis notre dernière mise à jour, nous avons activement étudié différentes pistes pour le déploiement d'un système empêchant ce genre de situations, tout en assurant une sécurité satisfaisante, mais ne souhaitons pas encourager des attentes irréalistes.

Siege est un jeu qui a six ans, et donc quelques lacunes techniques, notamment en termes d'anonymisation ou de gestion du problème de stream sniping, contrairement aux jeux plus récents qui sont souvent conçus en tenant compte des streamers. Par conséquent, il est complexe d'assurer un réel anonymat, et pas uniquement pour l'équipe Siege, qui continue toutefois à chercher une solution viable.

Cela signifie également que nous ne pouvons pas vous partager de planning pour le moment. Afin de répondre correctement à vos attentes, nous continuerons à valider et tester nos dispositifs pour garantir leur fiabilité. Nous continuerons bien sûr à partager nos progrès.

À l'attention des nombreux créateurs de la communauté : nous sommes conscients qu'être victime de stream sniping perturbe fortement votre expérience de jeu comme de création de contenu. Nous reconnaissons que ce genre de comportement est inadmissible, et vous remercions pour votre patience pendant que nous cherchons des solutions concrètes, à la fois dans et hors du jeu, pour éliminer ce qui permet le stream sniping.


Mise à jour : 30 novembre 2020

Nous mettrons régulièrement à jour la liste ci-dessous afin de partager le statut de certains des problèmes les plus urgents aux yeux de notre communauté. Veuillez noter que cette liste n'est pas exhaustive et a pour but d'être utilisée comme référence pour vous donner une idée générale des chantiers en cours.

COMPORTEMENT DES JOUEURS

Souris et claviers sur consoles

Description : Nous progressons sur le sujet, mais il s'agit d'un défi important et nous ignorons encore quand nous pourrons vous communiquer nos avancées.

Statut : En cours

Attaques DDoS sur consoles

Description : En étroite collaboration avec nos partenaires, de nouvelles manières de contrôler les attaques DdoS ont été mises en place. Selon nos chiffres, nous avons fait de grand progrès en la matière, avec une diminution notable de cas de consoles attaquées.

Nous savons également que le souci n'est pas résolu pour tout le monde, et que cela reste un problème pour certains de nos joueurs. Nous continuons à travailler sur le sujet et vous fournirons des mises à jour régulières.

__Statut :__En cours

Mode Streamer

Description : Le principe du mode Streamer est de protéger nos créateurs de contenu avec des paramètres leur permettant d'augmenter leur sécurité et leur anonymat lorsqu'ils streament. Ces paramètres ont pour but de décourager et empêcher des joueurs mal-intentionnés d'utiliser des informations de stream publiques à mauvais escient.

Ils sont là pour bloquer deux comportements particulièrement toxiques :

  • « Queue Sniping » : Lorsqu'un joueur fait exprès de lancer une partie en même temps qu'un streamer dans le but de jouer contre lui et de l'éliminer.
  • « Stream Sniping » : Lorsqu'un joueur fait exprès d'avoir un comportement toxique dans une partie streamée.

Statut : Première moitié de l'A6

Triche et piratage

Description : Nous continuons nos progrès avec nos collaborateurs en matière de détection, de communication et de renforcement des vulnérabilités. Des mesures et des solutions complémentaires sortiront avec l'opération Neon Dawn.

Nous invitons l'ensemble de nos joueurs à signaler les tricheurs que vous rencontrez lors de vos parties.

Statut : En cours

Connexion et serveurs

Description : Nous avons remarqué une augmentation des problèmes de connexion lors de l'opération Shadow Legacy ; l'ensemble de l'équipe Siege y a consacré beaucoup de temps et de ressources pour identifier l'origine du problème.

Une fois encore, nous avons fait de grands progrès avec l'aide de nos collaborateurs. Nous gardons un œil sur les problèmes de connexion que vous pouvez rencontrer actuellement, et analysons les solutions potentielles.

Nous communiquerons plus en détail sur le sujet d'ici quelques temps, car nous souhaitons que vous puissiez bien comprendre l'infrastructure avec laquelle nous travaillons, et les problèmes que nous rencontrons.

Statut : En cours


Principaux sujets de gameplay

Amélioration de la détection de pose du désamorceur et des sorties

Status: Améliorations implémentées avec Neon Dawn, pour plus d'informations, veuillez consulter les notes de version.

Amélioration de la récupération du désamorceur

__Description : __ Le désamorceur tombe parfois dans des endroits où il n'est pas possible de le ramasser en passant dessus. Souvent en dehors de la carte, dans des fissures, entre deux objets, dans des trous, etc.

Afin de régler ce problème, nous avons créé une interaction "Ramassage de désamorceur" qui fonctionne à distance. Grâce à cette interaction, vous pourrez désormais le ramasser comme n'importe quel autre gadget.

Ce nouveau système a été mis en place lors de l'A5S3.3, mais nous avons rencontré quelques complications. Nous espérons vous faire profiter d'une nouvelle version sous peu.

Statut : Pendant l'A5S4

Repérage des trous d'impact de balles

Description : Les trous d'impact de balles sont souvent utilisés pour prendre l'avantage lors des affrontements. Nous admettons que cette situation peut être assez frustrante pour les joueurs qui n'ont pas repéré un trou d'impact de balle à distance. Nous cherchons actuellement des options pour rendre ces trous d'impact de balles plus simples à repérer ou inutilisables dans ce genre de situations. Nous avons fait d'importants progrès et sommes assez satisfaits de cette solution. Toutefois, elle est encore en chantier et nous avons besoin d'encore un peu de temps avant de vous la montrer.

Statut : A6S2

Certains ennemis sont trop difficiles à repérer avec certaines skins

Description : Plusieurs skins d'agent sont connues pour se fondre de manière particulièrement efficace dans l'environnement. Cela peut créer des situations dans lesquelles certains joueurs estiment être désavantagés. Nous cherchons une solution pour que les agents soient un peu plus visibles dans ce même environnement.

Notre objectif est que chaque joueur puisse choisir ses skins sans qu'elles ne confèrent d'avantage en jeu. Nous allons traiter ce sujet avec beaucoup de précaution, car nous ne souhaitons pas que la solution aille à l'encontre de la direction artistique du jeu.

Statut : Pendant l'A6

Effet d'acouphène

Description : Suite à de nombreux messages de la communauté, nous avons décidé de repenser l'effet d'acouphène qui se déclenche lorsque vous subissez des dégâts. Nous reconnaissons que cet effet a un impact important sur le déroulement des combats et peut générer beaucoup de frustration.

En réduisant cet effet d'acouphène, nous espérons proposer des affrontements plus équilibrés pour de meilleures chances de gagner vos duels.

Statut : A5S4

Amélioration de la détection et de la consistance des flashes

__Description : __ Le remaniement de cette compétence a pour but de rendre les flashes plus fiables et utiles. Les ennemis sont rarement affectés par les flashes à cause d'objets ou d'obstacles. Nous voulons simuler les ricochets de lumière avec l'environnement afin d'améliorer les effets de flash et des autres gadgets similaires.

Pour des questions de priorisation, nous espérons pouvoir traiter ce sujet un peu plus tard dans l'A6.

Statut : A6S2

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