23/10/2018

Y3S3 – Remarques des concepteurs : mi-saison

: La série “Remarques des concepteurs” vous fournit des explications sur les choix de l’équipe qui se charge de l’équilibrage des agents à chaque mi-saison. Ces changements interviendront lorsque nous aurons terminé d'analyser les données et les commentaires relatifs aux nouveaux agents et aux changements appliqués avec la dernière saison. Nous organiserons également une session de FAQ sur notre subreddit, à partir de 20h CEST, le 23 octobre. Après avoir lu ces changements, rendez-vous ici pour poser vos questions !

Nous utilisons les données et les commentaires des joueurs pour prendre des décisions sur les ajustements. Avec cela en tête, nous voulions partager certaines des données que nous avons étudiées pour nos différents agents. Les graphismes suivants montrent la puissance (ratio de victoires) et la popularité (taux de sélection) des assaillants et des défenseurs. Le ratio de victoires représente la moyenne des victoires lorsqu'un agent est sélectionné, à laquelle est soustraite la moyenne des victoires lorsque ce même agent n'est pas sélectionné.

Assaillants

[2018-10-23]Y3S3.2DesignerNotes1

Défenseurs

[2018-10-23]Y3S3.2DesignerNotes2

Changements à venir

Clash

  • Réduction de la vitesse de changement d'arme entre le bouclier AEE et l'arme secondaire.
  • Le délai entre la fin de l'utilisation de la charge et le début de son rechargement est augmenté de 1 seconde à 2 secondes.
  • Les assaillants regagnent toute leur mobilité après 0,5 seconde (au lieu de 1,5 seconde), après avoir été électrocutés.

Nous reconnaissons que Clash n'est actuellement pas très performante, en termes de ratio de victoires, et ces changements peuvent mener les joueurs à croire que nous retirons de la puissance à un agent déjà faible. Ces changements sont là pour recentrer Clash sur la fonction qu'on lui a attribuée à l'origine, et nous ne nous attendons pas à ce que cela ait un impact majeur sur sa puissance ou son utilisation générale en partie classée.

Le changement de vitesse sur l'échange de ses armes correspond plus à la résolution d'un bug qu'à un équilibrage. Nous n'avions pas du tout prévu que Clash soit aussi rapide à changer d'arme, et ce dès la conception de cet agent. Lorsque les joueurs se mettaient directement en position pour viser, ils esquivaient l'animation où Clash "équipe" son arme secondaire, ce qui réduisait le temps d'équipement de manière significative. Nous avons également augmenté le temps qu'il lui faut pour mettre le bouclier AEE sur son dos, ce qui réduit encore un peu la vitesse à laquelle elle change d'arme. Notre intention de départ est qu'elle devrait être capable de se munir d'une arme secondaire après un échange de tirs, ou lorsqu'elle est à couvert, mais pas de manière aussi létale qu'elle l'est actuellement.

Le problème avec l'était actuel du délai de rechargement de sa charge électrique, et la réduction du temps qu'il faut aux assaillants pour regagner toute leur mobilité, est que cela permettait aux joueurs d'utiliser ses chocs électriques pour garder les assaillants ralentis pendant trop longtemps. En outre, regagner plus rapidement leur mobilité permettra aux assaillants de s'enfuir sans que Clash les poursuive tout en continuant à les électrocuter. Le but de ces changements est de diminuer la frustration et de donner plus de pouvoir aux assaillants lors de leurs rencontres avec Clash.

Enfin, nous pensons que cela véhiculera encore plus l'idée que Clash est dépendante de ses coéquipiers, à l'opposé d'un agent qui peut exister de manière totalement indépendante. Elle ne doit en aucun cas être capable de sécuriser la moitié de la carte toute seule, et elle aura désormais besoin de l'appui de ses coéquipiers pour y parvenir.

Maestro

  • Le recul de l'ALDA 5.56 s'aligne avec celui des autres fusils-mitrailleurs.

Avec l'ALDA, nous avions une approche unique du recul en tir au jugé pour un fusil-mitrailleur. Le fusil-mitrailleur de Maestro bénéficiait d'un recul de plus en plus réduit à mesure qu'il tirait sans viser. Cela a semé la confusion et n'a pas fonctionné de la manière que nous avions imaginée. Ainsi, nous retirons ce style de recul et nous alignerons le recul du tir au jugé de l'ALDA sur celui des autres armes de même catégorie.

SMG-11

  • Réduction du recul pour améliorer le maniement.

À la suite de la correction du problème de mauvais alignement des armes, lors de l'opération Grim Sky, nous avons remarqué que l'impact sur Smoke et Mira était important. Ainsi, nous modifions la valeur de recul du SMG-11, afin de donner plus de viabilité à Smoke lorsqu'il utilise cette arme.

Vector

  • Réduction du recul pour améliorer le maniement.

À la suite de la correction du problème de mauvais alignement des armes, lors de l'opération Grim Sky, nous avons remarqué que l'impact sur Smoke et Mira était important. Ainsi, nous modifions la valeur de recul du Vector, afin d'améliorer la puissance de feu que Mira peut apporter.

État actuel

Lion

Lion continue à nous poser problème, lors des parties à haut niveau. L'un de nos concepteurs est actuellement en train de tester quelques solutions possibles à court terme. L'une de ces solutions serait de retirer l'aspect "collecte d'informations" de son gadget, tandis que l'autre serait de lui conférer un style ressemblant plus à celui de Jackal. Nous n'en sommes encore qu'au début des tests et de la production, et pourrons partager plus de détails une fois que ces changements seront passés par plusieurs phases de tests et de commentaires.

Glaz

Tout comme celui de Lion, l'état actuel de Glaz ne nous satisfait pas. Nous tentons de faire évoluer son rôle de meilleur agent de "pression sur site", que lui confèrent ses grenades fumigènes. Nous souhaitons nous rapprocher de l'idée d'origine que nous avons d'un tireur d'élite : tenir une ligne de visée avec un fusil puissant. Ce changement est également encore au début de la phase de production, mais la situation est plus engageante. Tout comme le changement apporté à Lion, nous effectuerons des tests supplémentaires en interne (avec des joueurs professionnels), et nous prévoyons de vous fournir plus de détails au cours d'une future phase sur serveur de test ou dans un prochain article des Remarques des concepteurs, lorsque nous serons presque prêts à publier ce changement.

Afin que vos questions sur ces changements trouvent réponse, notre équipe en charge de l'équilibrage organisera une FAQ sur notre subreddit, à partir de 20h CEST, le 23 octobre.N'hésitez pas à leur poser toutes vos questions ! Nous avons hâte de vous y retrouver.

Posez vos questions à l'équipe chargée de l'équilibrage @ 2PM EDT (10/23/2018)

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