Lorsque vous lancez Immortals Fenyx Rising pour la première fois, plusieurs options qui personnaliseront votre expérience vous seront proposées. Ces options représentent le soutien continu d'Ubisoft pour rendre ses jeux de plus en plus accessibles, et pour les équipes d'Ubisoft Québec et d'Ubisoft Kyiv, mettre en évidence ces options avant le début du jeu est une étape importante.
« Nous avons des options de sous-titres et d'autres fonctions qui sont proposées traditionnellement, mais nous avons également fait un effort concerté pour inclure plus de fonctionnalités, comme le verrouillage de la cible, le suivi de la caméra et cinq niveaux de difficulté pour ceux qui en ont besoin », déclare Jonathan Bédard, directeur d'expérience utilisateur chez Ubisoft Québec. « Entre autre, la taille des sous-titres pourrait devenir un obstacle au démarrage du jeu, et vous pourriez vous retrouver face à un obstacle qui pourrait être évité. L'idée c'est de pouvoir adapter le jeu plus tôt pour que les gens puissent en profiter dès le début et se lancer immédiatement. »
Lisez la suite pour avoir plus de détails concernant les options de personnalisation présentées dans Immortals Fenyx Rising, et pour plus d'informations de la part de Jonathan sur les objectifs de l'équipe.
FLUX D'ÉXPÉRIENCE UTILISATEUR INTRODUCTIF
Le flux d'expérience utilisateur introductif est présenté au joueur avant qu'il ne commence à jouer afin de réduire les obstacles d'accessibilité le plus tôt possible. Cela inclut des options de base comme l'étalonnage d'images et les options de langue, mais cela met également au premier plan certaines des autres fonctionnalités de personnalisation du jeu, comme les paramètres de daltonisme et les actions d'entrée.
« Présenter ces options le plus tôt possible nous permet de les faire connaître et de sensibiliser nos joueurs », explique Jonathan. « Certaines personnes recherchent activement ces options, tandis que d'autres peuvent même ne pas savoir qu'elles existent. C'est donc une façon de résoudre les deux cas. »
CONTRÔLES
« En ce qui a trait aux contrôles, nous essayons de travailler de manière répétée, pour que tout ce que nous créons en termes d'options, comme le remappage exhaustif des manettes, soit transféré d'Assassin's Creed Odyssey », explique Jonathan. « De plus, des options typiques telles que la possibilité de changer soit en appuyant ou en maintenant enfoncé pour faire basculer sont des choses que nous avons déjà faites, mais nous recherchons également de nouvelles options et des moyens de s'améliorer, comme la possibilité de faire avancer Fenyx automatiquement. Cela rend nos contrôles encore plus flexibles, ce qui peut améliorer à la fois les expériences motrices et cognitives telles que la fatigue, la douleur ou le multitâche. »
« Une autre nouveauté concerne les dispositifs à entrée active », ajoute Jonathan. « Cela facilite l'utilisation de plusieurs appareils en même temps, ce qui offre aux joueurs beaucoup plus d'options et de façons de profiter de notre jeu. »
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Remappage exhaustif des manettes - Permet un remappage presque complet des manettes sur PC et sur consoles, y compris plusieurs options pour inverser les axes X et Y, dans différents contextes. Par contre les mouvements SG et SD ne peuvent pas être inversés. (Moteur, Cognitif)
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Mouvement automatique - Cette option permet aux joueurs de faire avancer automatiquement le personnage dans la direction dans laquelle le joueur est tourné, à pied ou à cheval. (Moteur)
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Assistance à viser – Nous proposons trois niveaux d'assistance pour viser : Complet, partiel et désactivé. (Moteur, Cognitif, Vision)
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Verrouillage de cible – Les joueurs peuvent verrouiller des ennemis spécifiques, ce qui facilite le ciblage de ces ennemis pour des compétences ou des combats. (Moteur, Cognitif, Vision)
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Suivi de la caméra – L'option de suivi de la caméra permet aux joueurs de faire bouger la caméra soit par elle-même, de sorte qu'elle soit toujours derrière le joueur à une distance fixe, ou pour qu'elle reste en place et nécessite une entrée manuelle pour la faire pivoter. (Moteur, Cognitif, Vision)
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Options de bascule – Nous proposons plusieurs options pour changer les entrées de l'option maintenir pour basculer, notamment s'accroupir, marcher, viser, sauter en longueur, les flèches d'Apollon et la force d'Héraclès (Moteur)
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Périphérique d'entrée actif – Permet l'utilisation de plusieurs périphériques d'entrée en même temps. Par exemple, un joueur pourrait utiliser une souris dans une main et une manette dans l'autre pour personnaliser encore plus ses contrôles. (Moteur, Cognitif)
HUD et IU
« Nous avons introduit deux fonctionnalités importantes dans Immortals Fenyx Rising, l'une étant les paramètres de daltonisme qui offrent un certain nombre de paramètres pour améliorer certains tons et certaines couleurs qui permettent aux joueurs de mieux distinguer les différents éléments », explique Jonathan. « L'autre est la narration du menu, ainsi qu'un certain nombre d'options de personnalisation. Nous espérons que cela réduira les obstacles que les joueurs peuvent rencontrer en lisant, et c'est un aspect que nous voulons continuer à développer. »
- Paramètres de daltonisme – Nous avons ajouté trois paramètres (rouge amélioré, vert amélioré et bleu amélioré) qui modifient les visuels du jeu pour mieux distinguer les couleurs. Cela touche uniquement aux couches de l'IU. L'intensité de l'effet peut s'ajuster de 1 à 100 %. (Vision, Cognitif)
- Narration de menu – Nous proposons une option de narration de menu pour la plupart des contextes de menu. Une exception notable est le HUD. La stimulation, le volume et les voix masculines/féminines peuvent être ajustés sur toutes les plates-formes sauf sur Nintendo Switch. (Vision, Cognitif)
AUDIO
« Il est important de noter que toutes les options que nous proposons sont pour tout le monde, et l'audio ne fait pas exception. Par exemple, les sous-titres ne sont pas seulement accessibles à ceux qui ont des difficultés à entendre. Dans Assassin's Creed Odyssey, environ 95 % de tous les joueurs ont conservé les sous-titres tout au long de leur expérience de jeu », explique Jonathan. « Nous avons donc activé les sous-titres par défaut à la suite de ce constat. Nous avons donc poussé un peu plus loin pour améliorer l'accessibilité cognitive en ajoutant des chose telles que des légendes d'énigmes qui affichent les résultats d'éléments comme les leviers et les manivelles lorsqu'ils sont utilisés dans certains contextes pour aider les joueurs à comprendre ce qui s'est passé et à quel endroit. »
- Son – Curseur de réglage du volume pour la musique, les effets sonore, et les voix. (Auditif, Cognitif, Vision)
- Sous-titres – Les sous-titres sont accessibles et ACTIVÉS par défaut. Nous avons deux tailles; Normal ou Agrandi. Normal est le choix par défaut. Le nom de l'orateur est aussi accessible et ACTIVÉ par défaut. Il indique qui parle chaque fois que l'orateur change. De plus, nous pouvons activer un fond noir derrière les sous-titres pour offrir un meilleur contraste. (Auditif, Cognitif, Vision)
- Légendes des énigmes – Une option pour activer les légendes des énigmes est disponible. Elle affiche les stimuli de l'environnement dans des contextes spécifiques (Failles/Énigmes) ainsi que leur origine/direction. (Auditif, Cognitif)
STYLE DE JEU
« Lorsque nous créons un jeu, une partie du travail du concepteur consiste à équilibrer le jeu pour que nous ayons une expérience par défaut en termes de difficulté. Nous nous sommes également assurés d'être en mesure d'améliorer cet aspect pour l'adapter aux expériences individuelles avec cinq niveaux de difficulté différents », explique Jonathan. « Nous avons songé aux paramètres de difficulté depuis le début, pour que ces options offrent une expérience fidèle à la vision du jeu de l'équipe, quel que soit le niveau choisi par les joueurs. »
- Niveaux de difficulté – Chaque niveau de difficulté est doté de règles prédéfinies qui influencent l'expérience globale. Certains paramètres de jeu ne sont influencés que par cela, tels que la difficulté des ennemis, les dégâts de chute, la régénération de la santé et de l'endurance, et la difficulté des défis temporels. La difficulté influence également les paramètres d'aide aux énigmes, mais ceux-ci peuvent être modifiés indépendamment par la suite (voir ci-dessous). (Moteur, Auditif, Cognitif, Vision)
- Aide aux énigmes – Quatre options sont disponibles pour que les solutions d'énigmes soient plus faciles à trouver ou plus facilement accessibles. Une solution indique l'origine d'un déclencheur d'interaction de l'énigme. Il est situé dans les pourtours du HUD comme commentaire directionnel. Les trois autres sont dédiés à certains types d'énigmes et fournissent une assistance visuelle pour résoudre les énigmes. (Auditif, Cognitif, Vision)
- Intégration – L'introduction du jeu propose un flux scripté dans lequel le joueur apprendra toutes les notions de base (combat, traversée, énigmes). Ceci est accompagné de tutoriels courts et efficaces, ainsi que de panneaux de tutoriel lorsqu'il faut plus de détails (tels que des images et des descriptions plus longues). (Moteur, Auditif, Cognitif, Vision)
- Menus du tutoriel – Les tutoriels sont disponibles à tout moment dans les menus de tutoriels. (Cognitif, Vision)
- Rappels de style de jeu – Certains rappels invitent à des actions telles que la mise à niveau de votre personnage lorsque vous avez récupéré assez de matériaux d'amélioration, ou la réinitialisation d'une énigme lorsqu'elle ne peut pas être terminée en raison d'une action effectuée par le joueur. (Cognitif, Vision)
- Rappels de contrôles – Nous avons un module dédié à l'affichage des actions disponibles dans certains contextes (nage, vol plané, escalade, etc.) servant de rappels au joueur. (Cognitif, Vision)
Immortals Fenyx Rising paraîtra le 3 décembre sur Stadia, PS4, Xbox One, Switch, et PC incluant UPLAY+. Le jeu sera également disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X. Pour en savoir plus, consultez le site officiel ou nos articles en cours.
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