16 January, 2020

11 min - lecture

Lice de test : optimisations du mode Brèche

MISE À JOUR DE LA BRÈCHE

Salut les guerriers,

Quand nous avons mis en ligne le mode Brèche il y a de cela un an, nous avions deux objectifs clairs :

  • Concrétiser le fantasme d'assiéger / défendre un château fort ;
  • Proposer une expérience en équipe riche qui se décline en différents rôles et styles de jeu pour tous types de joueurs.

Nous sommes plutôt satisfaits du côté château fort, mais au niveau de la jouabilité, nous avons vite cherché des moyens d'améliorer l'expérience.

Rendre le mode Brèche plus juste

Le concept asymétrique de la Brèche a toujours favorisé les défenseurs, qui gagnent en moyenne 58 % du temps environ. Cela dit, ce point n'a jamais paru être un problème majeur. Nous voulons évidemment que ce chiffre s'approche le plus possible de 50 %, mais nous faisons face à un problème plus pressant : l'équité. Attaquants comme défenseurs sont victimes de divers problèmes d'équité que nous avons identifiés :

Conditions de victoire asymétriques

Dans ses grandes lignes, le mode Brèche consiste à pousser ou à arrêter le bélier, puis à tuer ou protéger le commandant.

Pousser ou défendre la voie latérale est un objectif secondaire qui rend l'objectif principal plus facile à atteindre.

Les tickets de réapparition introduisent une dynamique très différente qui met beaucoup plus de pression aux attaquants qu'aux défenseurs : les attaquants doivent être beaucoup plus prudents sachant que leurs réapparitions sont limitées. En outre, il leur faut beaucoup plus de coordination pour obtenir des réanimations. Pour les défenseurs, la jouabilité est nettement plus organique : ils peuvent tuer leurs ennemis pour parvenir à leurs objectifs, la seule sanction en cas de mort étant le délai de réapparition.

Sentiment de progression des défenseurs

En attaque, vous comprenez assez intuitivement si vous vous débrouillez bien ou non. La santé et l'avancée du bélier dans les phases 1 et 2, la santé du commandant et l'avancée de la voie latérale dans la phase 3 sont des indicateurs intuitifs de votre progression et de vos performances.

Pour les défenseurs, la situation est moins intuitive et gratifiante parce que, par définition, le seul signe d'une bonne partie est un statu quo dans la position du bélier, de la voie latérale ou dans la santé du commandant. Le seul indicateur dynamique est la santé du bélier, qui doit descendre pour gagner dans la phase 1 ou 2.

De ce fait, il est très frustrant pour les défenseurs de voir leur progression balayée, parfois totalement, quand les attaquants enfoncent la porte extérieure et réparent le bélier.

La frustration est aussi présente à la porte intérieure, si les défenseurs arrivent à réduire la santé du bélier quasiment à 0 pour le voir passer la porte avec potentiellement des tickets en grand nombre.

Ces deux situations mettent en évidence que les règles sont injustes pour les défenseurs, car elles invalident leurs performances et leur progression. Dans un mode à objectifs comme la Brèche, cela pose problème.

Redéfinir le rôle des tickets

Comme indiqué auparavant, la Brèche se veut le mode le plus axé sur les objectifs. Un mode permettant de se focaliser sur le combat ou de traverser la carte pour accomplir ses objectifs. Ici, tuer les autres joueurs ne doit être qu'un moyen de parvenir à ses fins. Dans cette optique, nous avons décidé de supprimer les tickets de réapparition dans les phases 1 et 2.

Les tickets restent d'actualité dans la phase 3, car ils encouragent les défenseurs à affronter les attaquants au lieu de jouer l'attentisme. Pour les attaquants, les tickets beaucoup plus gérables dans cette phase moins portée sur le multitâche.

Pour faire en sorte que le défi de la phase 3 soit conforme à la dynamique en jeu entre attaquants et défenseurs, nous donnons aux attaquants des tickets selon la santé restante du bélier quand il enfonce la porte intérieure. Avec ce changement, nous renforçons le rôle du bélier en tant qu'objectif principal de la Brèche. La santé et la progression du bélier deviennent ainsi un indicateur de performances plus fiable pour les uns comme pour les autres : plus il lui reste de santé, plus les attaquants ont été efficaces et donc plus ils auront de tickets contre le commandant.

Améliorer l'impact des joueurs sur la partie

Avoir une proportionnalité entre le nombre de tickets pour les attaquants dans la phase 3 et la santé du bélier à la fin de la phase 2 procure un sentiment de continuité dans la partie, ce qui garantit aux attaquants comme aux défenseurs que leurs actions auront un impact à court comme à long termes.

Les soins du bélier et/ou l'attribution de tickets supplémentaires après chaque phase étaient injustes envers les défenseurs, dont la progression était balayée après chaque phase. De ce fait, à part la suppression des tickets, nous allons aussi supprimer le regain de santé du bélier après la phase 1. Il s'agit là d'un autre changement important qui a un certain impact sur d'autres éléments d'équilibrage. Vous trouverez plus d'informations à ce sujet dans les notes de mise à jour détaillées.

Une Brèche plus dynamique

Nous allons également effectuer d'importants changements dans le dynamisme du mode Brèche, qui impacteront plusieurs éléments centraux du jeu : délais de réapparition, vitesse des objectifs, gardien.

Délai de réapparition

Nous allons réduire assez radicalement les délais de réapparition pour que les joueurs puissent passer plus de temps à contribuer aux objectifs. L'ancien système dépendant de la renommée qui augmentait le délai de réapparition de 15 à 24 secondes sera remplacé par un délai fixe et plus simple de 20 secondes, quelle que soit votre renommée (plus 3 secondes en cas d'exécution).

Vitesse des objectifs

Nous allons accélérer les déplacements et la charge du bélier ainsi que la capture des points de la voie latérale pour donner plus de rapidité et de dynamisme à ce mode. Si les objectifs avancent plus vite quand les attaquants poussent, nous espérons que les défenseurs réagiront plus vite et accéléreront ce mode dans son ensemble.

Gardien

Pour finir, nous avons apporté quelques réglages au gardien pour faire de lui un élément plus important. Jusqu'à maintenant, il s'agissait d'un combat risqué aux récompenses faibles. Il est donc sous-utilisé, ce qui limite les choix tactiques de ce mode. Par conséquent, nous avons effectué quelques modifications pour améliorer le boost qu'il procure et rééquilibré la difficulté pour le vaincre.

Voici les changements concrets :

Réapparitions

  • L'équipe en attaque n'est plus limitée en réapparitions pendant les phases 1 et 2

  • La santé du bélier détermine le nombre de tickets attribués aux attaquants pendant la transition à la phase 3 :

    • Santé au max = 22 réapparitions
    • Santé à moitié = 15 réapparitions
    • Santé critique = 6 réapparitions
  • Timings de réapparition réduits à 20 s (+ 3 s en cas d'exécution)

Bélier

  • Le bélier ne regagne plus de santé après avoir enfoncé la porte extérieure
  • Légère accélération des vitesses de déplacement du bélier (par défaut et boosté)
  • Délai de charge du bélier immobile réduit à 40 s (contre 50 auparavant)
  • Délai de charge du bélier immobile boosté réduit à 12 s (contre 15 auparavant)
  • Dégâts du chaudron sur le bélier réduits à 750 PV (contre 900 auparavant)
  • Protection de l'oriflamme sur le bélier réduite à 750 PV (contre 1 200 auparavant)

Voie latérale

  • Délai de capture par défaut d'une position de tir réduit à 30 s (contre 40 auparavant)
  • Délai de capture boosté d'une position de tir réduit à 15 s (contre 20 auparavant)

Gardien

  • Le gardien apparaît maintenant 2 min 30 s après la chute de la porte extérieure
  • Le gardien réapparaît 2 min 30 s après avoir été tué
  • Récompenses du gardien
    • À sa mort, le gardien rapporte les récompenses suivantes à son tueur et aux alliés de ce dernier dans un rayon de 15 m :

    • PV max instantanément

    • 100 % de bouclier

    • Activation instantanée du mode Vengeance

    • Endurance infinie pendant 2 min

    • +1 000 % de dégâts contre les piquiers pendant 2 min

    • +50 % de résistance contre les piquiers pendant 2 min

    • Nous utilisons un effet visuel Yeux rouges temporaire pour indiquer que la récompense du gardien est active sur un joueur

    • Toutes les récompenses du gardien sont perdues en cas de mort

Lice de test

Cette mise à jour de la Brèche sera jouable en Lice de test sur deux cartes : Ville fortifiée et Bastion sanctifié. Nous espérons que ces modifications vous plairont et que vous n'hésiterez pas à nous donner votre avis.

En fonction des résultats de cette Lice de test, nous vous ferons part de la suite que nous donnerons au déploiement de cette MàJ.

Choix unique

Comme indiqué au début de cet article, le mode Brèche a toujours été conçu dans le but d'encourager les tactiques et stratégies d'équipe. Ses différents objectifs ont été développés de façon à être chacun plus approprié à un style de jeu ou de personnage donné. Par exemple, les personnages comme l'Aramusha sont plus aptes à éliminer les piquiers, tandis que le Spadassin passera plus efficacement d'un objectif à l'autre.

C'est pourquoi nous voulons profiter de cette Lice de test pour tester la Brèche dans un environnement à choix unique : un seul personnage de chaque classe par équipe. Maintenant que nous avons plus que doublé le nombre de personnages jouables depuis la sortie, nos données indiquent qu'après la fenêtre de sortie d'un nouveau personnage, les chances que vous ne puissiez pas choisir le personnage voulu sont seulement de 1 partie sur 10 en moyenne. Comme nous limitons chaque classe de héros à 1 joueur par équipe, vous aurez accès à votre personnage de prédilection la majeure partie du temps. Nous savons qu'il peut être frustrant de ne pas pouvoir choisir le héros que vous vouliez, mais nous pensons que le choix unique contribuera à l'équilibre et à la santé généraux de l'expérience. Le choix unique évite certains cas de figure permettant d'accumuler des dégâts garantis avec plusieurs personnages identiques (le Jörmungand et sa Frappe Hamarr, par exemple) tout en incitant à plus de cohésion et de synergie d'équipe. Nous pensons que les avantages du choix unique seront supérieurs à ses inconvénients et nous sommes curieux de voir ce que vous en penserez dans la Lice de test.

À bientôt sur le champ de bataille !

  • L'équipe FH

Visitez les autres chaines For Honor

twitch iconyoutube iconinstagram icon