22 November, 2018

9 min - lecture

Le point sur l'équilibrage : saison 7

Guerriers, nous vous saluons ! Bienvenue dans cette nouvelle édition de nos articles « Le point sur l'équilibrage », qui analysent les résultats de la saison passée et expliquent notre orientation future.

(IMPORTANT : si vous voulez un rappel des sources que nous utilisons dans notre processus d'équilibrage, consultez l'addendum en fin d'article)

Modifications majeures : saison 7

La mise à jour « Storm and Fury » de la saison 7 a apporté plusieurs modifications au jeu. Examinons-les en détail.

  • Améliorations de la Sentinelle – La Sentinelle a fait l'objet d'importantes améliorations de fluidité, ainsi que d'un buff pour son Coup d'épaule. Son taux de victoires s'en est ressenti.
  • Améliorations de la Valkyrie – Les coups de la Valkyrie ont également bénéficié de changements de fond, en particulier sa Frappe au bouclier et ses Enchaînements. Là encore, cette mise à jour lui a permis de remonter dans le classement.
  • Bug de changement de posture pour les héros sans Garde réflexe – Dans notre patch 1.27 en milieu de saison, nous avons corrigé un bug de changement de posture qui affectait les héros ne disposant pas d'une Garde réflexe : il leur permettait de passer outre les 100 ms de délai de changement de posture si l'input était effectué juste après une autre action de changement de posture. L'efficacité des assassins s'en ressentait nettement (comme nous l'avons vu dans le récapitulatif de la saison 6). Ce problème résolu, les assassins sont devenus plus viables à haut niveau, comme nous l'espérions.

Méthodologie de données pour cet article

Nous allons modifier notre mode de partage des données pour les parties 1c1. Dans les articles « Le point sur l'équilibrage » précédents, nous observions les 2,5 % de meilleurs joueurs en 1c1. Les joueurs demandent des données 1c1 plus resserrées même à haut niveau et, avec l'ajout des rangs Maître et Grand Maître en Duel classé, nous pouvons nous focaliser sur cet ensemble de données. Nous espérons que ce resserrement sera plus représentatif des joueurs de haut niveau, d'autant que nous n'observerons plus que les Duels classés (données PC et consoles combinées) et non plus tous les Duels. Nous aurons ainsi une vue beaucoup plus étroite des données, la théorie étant que les joueurs ont une approche différente des parties classées, qu'ils prennent beaucoup plus au sérieux que les parties non classées.

(Remarque : nous estimons que le Duel classé constitue la meilleure représentation de l'équilibrage à haut niveau, mais ce n'est pas la seule portion de données que nous examinons pour définir notre stratégie d'équilibrage globale. Consultez l'addendum pour en savoir plus.)

Pour les modes 4c4, nous allons conserver le mode d'analyse des données existant (les 4 % de meilleurs joueurs).

Une autre différence pour cette saison est que les données que nous partageons commencent au patch 1.27 et non plus au début de la saison. Motif de ce changement : le patch 1.27 corrigeait le bug de changement de posture, les données précédentes ne reflètent donc plus l'état du jeu actuel. En règle générale, les assassins gagnent +3 % de taux de victoires quand nous excluons les données antérieures au patch 1.27. Cette hausse est suffisante pour justifier de ne prendre en compte que les données à partir de ce point.

Données 1c1

Vous trouverez ci-dessous un tableau des matchs de Duel 1c1 disputés pendant la saison 7 par les joueurs Platine, Diamant, Maîtres et Grands Maîtres sur PC et consoles combinés à partir du patch 1.27.
S7 CORRIGÉE---Tableau victoires-défaites 1c1---Fixe

Voici le taux d'utilisation en Duel 1c1 avec les mêmes données :
S7---Tableau de taux d'utilisation 1c1

Même si c'est la première fois que nous examinons exclusivement les Duels classés, nous pouvons dégager des tendances de ces données :

  • La Valkyrie se place très haut dans les taux de victoires et dans la partie haute du taux d'utilisation. Ces chiffres étant certainement dus à ses améliorations, il sera intéressant de voir comment ils se stabiliseront dans les saisons à venir.
  • Le Shinobi et l'Orochi n'ont pas fait directement l'objet de buffs, mais ils se classent en bonne position dans les taux de victoires grâce au correctif du bug de changement de posture.
  • Le taux d'utilisation de la Sentinelle reste supérieur à 20 %, un taux comme toujours très élevé. Reste à voir comment il évoluera avec l'ajout des personnages Wu Lin, qui aura sans doute un impact sur les Duels classés.

Données 4c4

Voici le taux de victoires en Dominion 4c4 des 4 % de meilleurs joueurs sur PC et consoles combinés pendant la saison 7, selon notre indice de niveau de maîtrise.

(Tous les joueurs doivent appartenir à la même plage de niveau de maîtrise pour que le duel soit pris en compte, les matchs classés ne sont pas inclus et les données sont comprises entre le patch 1.27 et la fin de la saison.)

Taux de victoires
S7---Tableau de taux de victoires 4c4

Taux d'utilisation
S7---Tableau de taux d'utilisation 4c4

Observons les modifications intéressantes des taux de victoires et taux d'utilisation entre les saisons 6 et 7 :

  • Les 5 meilleurs en termes de taux de victoires restent quasiment inchangés, à part quelques remaniements mineurs. Nous espérons que l'ajout des Wu Lin changera un peu la donne et nous continuerons de surveiller la situation.
  • Le bug de changement de posture a moins affecté le Dominion que les Duels : dans l'ensemble, les taux de victoires et le classement des assassins n'ont pas changé sensiblement.

Comment interprétons-nous ces données ?

Les données en Duel comme en Dominion mettent en évidence plusieurs points :

  • La plupart des assassins reviennent à leur niveau précédent en termes de taux de victoires en Duel, comme quoi la correction du bug de changement de posture a eu un impact profond sur eux. La plupart ont gagné 3 % de taux de victoires en Duel, ce qui semble coller.
  • Le Spadassin continue à afficher des résultats médiocres, en Duel comme en Dominion, aussi envisageons-nous de l'améliorer grâce à un buff de dégâts.
  • Le Shugoki est lui aussi en deçà dans tous les modes de jeu et devrait faire l'objet d'une amélioration.

Prochaines étapes

Dans l'ensemble, il y a 3 sujets généraux que nous voulons analyser plus en profondeur. Notez qu'aucune feuille de route n'a encore été définie pour ces sujets, mais nous voulons néanmoins vous en faire part :

  • AMÉLIORATION DE L'ATTAQUE. Dans l'ensemble, l'attaque est encore un peu trop faible à haut niveau. Nous aimerions que les coups comme les Attaques faibles en Ouverture de chaque personnage soient un peu plus efficaces pour ouvrir la garde adverse.
  • GAIN DE VENGEANCE EN 1V1. Dans le contexte d'un mode 4c4, la possibilité d'augmenter la jauge de Vengeance en 1c1 empêche une bonne partie des héros de combattre et de tuer efficacement leurs adversaires, car ceux-ci risquent de passer en mode Vengeance avant de mourir.
  • PROBLÈMES DE CIBLAGE. Dans l'état actuel, quand vous êtes en infériorité numérique avec plus de 2 joueurs d'écart, il peut être très difficile de verrouiller l'adversaire souhaité : en général, vous alternez entre les 2 mêmes ennemis. Il serait utile d'améliorer ce comportement dans les combats de groupe.

Nous vous donnons rendez-vous au début de la saison 9 pour le prochain Point sur l'équilibrage. D'ici là, continuez à nous envoyer vos commentaires !

  • L'équipe Combat

ADDENDUM : PROCESSUS D'ÉQUILIBRAGE

Expliquons un peu le processus d'équilibrage. Nous nous appuyons sur diverses sources pour tirer des conclusions et agir en conséquence. En l'occurrence (sans ordre particulier) :

  • Les commentaires de la communauté compilés à travers divers canaux (reddit, Twitch, forums, YouTube, Twitter, Facebook) ;
  • Les retours des meilleurs joueurs ;
  • Les données des joueurs de haut niveau et occasionnels ;
  • Les données consoles et PC ;
  • Les études de recherches utilisateur ;
  • Les streams des tournois ;
  • L'avis de nos concepteurs.

Après avoir isolé un problème, nous y travaillons jusqu'à trouver une solution qui nous satisfait, nous la testons en interne et souvent en externe avec les meilleurs joueurs, puis nous intégrons cette solution dans le jeu. La durée du processus peut varier sensiblement selon le problème et sa solution : certains peuvent ainsi être résolus par une injection de données dans une mise à jour live, ce qui nous donne une bonne marge de manœuvre pour en caler la sortie, tandis que d'autres nécessitent diverses dépendances ou des modifications de code et donc une mise à jour complète du titre (patch). Dans ce dernier cas, il faut mettre en place un planning de production et des processus de soumission nettement plus complexes.

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