15 September, 2022

20 min - lecture

NOTES DE PUBLICATION 2.38.0 – FOR HONOR

PS4 : 1,3 Go, Xbox One : 1,6 Go, PC : 1,6 Go

AMÉLIORATIONS

Nouvelles Attaques en Esquive latérales

Les héros suivants disposent maintenant d'Attaques en Esquive latérales :

  • Jarl
  • Centurion
  • Highlander
  • Victimaire
  • Jörmungand

Pour chaque héros à part le Highlander, ces nouvelles Attaques en Esquive s'effectuent en appuyant sur la touche d'Attaque faible (le Highlander utilise la touche d'Attaque puissante). En outre, toutes durent 600 ms, attaquent à 300 ms après le début de l'Esquive latérale et disposent de frames d'invulnérabilité correctes. Elles font également office d'Ouvertures d'enchaînements et débouchent sur les mêmes enchaînements que leurs Attaques faibles neutres.

Commentaires du développeur : avec cette passe, tous les héros du jeu disposent maintenant d'une Attaque en Esquive latérale pour pouvoir punir les bashs. À l'exception du Highlander, nous leur avons sciemment donné des Attaques en Esquive latérales non optimales : elles ont pour but de punir les bashs, mais doivent rester risquées dans d'autres situations et ne sont pas censées être efficaces en combat de groupe.

Le Highlander est un cas spécial : sa Posture défensive manquait d'efficacité dans ces situations et nous voulions lui donner les moyens de se défendre en infériorité numérique. Les autres héros disposant déjà d'outils efficaces dans ce cas de figure, le Highlander avait besoin d'une meilleure Attaque en Esquive latérale pour compenser.

(Soit dit en passant : 26/31 héros avaient déjà une Attaque en Esquive. Il est maintenant clair que c'est un outil indispensable dans l'arsenal d'un combattant For Honor. Son absence pour ces 5 combattants n'avait pas pour but de les « distinguer », mais il est évident qu'elle les empêchait de réagir à certaines situations.)

Améliorations des combattants

Commentaires du développeur : nous effectuons une passe sur plusieurs héros pour leur apporter des modifications de confort et d'équilibrage. Beaucoup d'entre eux ont reçu de petits ajustements, mais d'autres font l'objet de changements plus importants qui devraient leur être profitables. Nous continuerons à surveiller l'effet de ces modifications sur le méta.

Combattants

Sentinelle

  • Attaque de Zone : coût d'Endurance réduit à 30 (contre 60 auparavant).
  • Les deuxièmes Attaques faibles enchaînées durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).

Commentaires du développeur : ces modifications devraient contribuer à réduire les coûts d'Endurance de la Sentinelle tout en harmonisant la vitesse de ses Attaques faibles enchaînées.

Spadassin

  • L'Esquive pour annuler la récupération d'Annulation à la dague se fait maintenant de 200 à 300 ms (contre 333 statique auparavant).

  • Estoc cinétique s'effectue entre 200 et 500 ms pendant une Esquive avant (contre 300 statique auparavant).

  • Les coups de poignard avec Saignement (enchaînements après Brise-Garde) infligent maintenant 28 points de dégâts au total (contre 38 auparavant).

  • Toutes les projections après Brise-Garde ont maintenant 200 ms de récupération en moins.

  • Les projections après Brise-Garde latéral ou arrière sont maintenant annulables par une Esquive durant leurs 100 dernières millisecondes.

  • La projection après Brise-Garde avant est maintenant annulable par une Esquive durant ses 300 dernières millisecondes.

  • Augmentation du mouvement vers l'avant pour les attaques suivantes :

  • Attaques faibles enchaînées et en Ouverture ;

  • Attaques puissantes en Ouverture/Coup final.

  • La trajectoire du premier coup de l'Attaque de zone a été mise à jour.

  • L'aptitude Arbalète inflige maintenant 15 points de dégâts + 10 de Saignement pendant 10 s (contre 25 dégâts fixes auparavant).

Commentaires du développeur : nous ajustons une partie de l'arsenal du Spadassin. L'Annulation à la dague devrait maintenant être utilisable sans risque et déboucher sur de meilleures possibilités quand vous arrivez à la placer. Les modifications d'Estoc cinétique et des projections après Brise-Garde devraient permettre au Spadassin d'effectuer Estoc cinétique sans problème quand l'adversaire percute un mur. La trajectoire du premier coup de son Attaque de zone a par ailleurs été mise à jour pour être plus cohérente avec son animation. Enfin, toutes ses attaques neutres et enchaînées avancent plus, ce qui donne au héros plus de mobilité dans les combats de groupe comme en 1 contre 1.

Nous avons en outre réduit les dégâts que le Spadassin inflige après un Brise-Garde pour les harmoniser avec les autres héros, surtout compte tenu des nouvelles modifications qui lui donnent des possibilités plus avantageuses quand l'adversaire percute un mur.

Pour finir, son aptitude Arbalète applique Saignement, ce qui la rend plus complémentaire avec le restant de son arsenal.

Émissaire

  • Attaques faibles : augmentation du mouvement vers l'avant de 0,25 m.
  • Attaques puissantes latérales : augmentation du mouvement vers l'avant de 0,25 m.
  • Attaques puissantes latérales : mise à jour des trajectoires pour mieux correspondre aux frappes de l'arme.
  • Enchaînements après Parade : fenêtre d'input augmentée de 66 ms.
  • Empalement en riposte après Parade dure maintenant 800 ms (contre 900 auparavant).

Commentaires du développeur : nos modifications de l'Émissaire visent avant tout à corriger des problèmes liés aux déplacements et trajectoires d'arme de ce héros. L'Émissaire devrait ainsi gagner en mobilité dans les combats par équipes, mais surtout, ces nouvelles trajectoires d'arme devraient éviter dans la plupart des cas que l'arme rate les cibles externes. Nous avons également effectué une passe pour garantir que les enchaînements après Parade de l'Émissaire soient plus faciles à effectuer en augmentant la fenêtre d'input.

Jarl

  • Contre-taillade : trajectoire mise à jour pour mieux correspondre à la frappe de l'arme.
  • Contre-taillade : augmentation du mouvement vers l'avant de 1 m.
  • L'Attaque de zone coûte maintenant 30 points d'Endurance (contre 60 auparavant).

Commentaires du développeur : la Contre-taillade du Jarl laissait à désirer car même si ce coup était inesquivable, sa trajectoire ne correspondait pas à l'arme et il lui manquait le mouvement vers l'avant nécessaire pour intercepter les adversaires qui faisaient une Roulade ou une Esquive vers l'arrière. En outre, nous avons réglé le coût d'Endurance de son Attaque de zone pour améliorer la gestion d'Endurance du Jarl.

Berserker

  • Les Attaques de zone avant et arrière ne coûtent plus que 30 points d'Endurance (contre 65 auparavant).
  • Le Berserker a maintenant 130 PV (contre 120 auparavant).

Commentaires du développeur : les coûts d'Endurance des Attaques de zone du Berserker étaient si élevés qu'ils dissuadaient d'utiliser ce coup. Nous avons également mis à jour les valeurs de PV du Berserker pour mieux refléter le style de ce héros, qui cherche à échanger les coups avec ses adversaires.

Kensei

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 30 points d'Endurance (contre 60 auparavant).

  • Les Attaques faibles enchaînées qui font mouche peuvent maintenant déboucher sur un Coup final puissant haut à 100 ms.

  • Coup final puissant haut : dure maintenant 1 100 ms (contre 1 200 auparavant).

  • Coup final puissant haut : la feinte rapide débouche maintenant sur un Brise-Garde rapide au lieu du Brise-Garde normal.

  • Coup final puissant haut : légère augmentation du mouvement vers l'avant.

Commentaires du développeur : la plupart de ces modifications visent à faciliter la feinte rapide vers Brise-Garde pour intercepter les adversaires qui cherchent à éviter une Attaque faible enchaînée par une Esquive arrière. Nous avons par ailleurs harmonisé le coût d'Endurance de l'Attaque de zone du Kensei pour pouvoir l'utiliser plus souvent.

Orochi

  • Les Coups finaux puissants latéraux durent maintenant 700 ms (contre 800 auparavant).

Commentaires du développeur : nous accélérons les Coups finaux puissants latéraux de l'Orochi pour les rendre plus utiles en infériorité numérique. Leur trajectoire étant déjà bonne, cette modification devrait aider l'Orochi à les placer plus souvent.

Nobushi

  • Ouvertures puissantes latérales et Coups finaux puissants latéraux : mise à jour des trajectoires pour mieux correspondre aux frappes de l'arme.
  • Les Frappes du cobra latérales durent maintenant 533 ms (contre 600 auparavant).
  • Les Frappes du cobra latérales ont maintenant des frames d'invulnérabilité correctes.
  • Frappe du cobra avant dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • La Frappe du cobra avant s'effectue entre 200 et 500 ms pendant une Esquive avant (contre 0 à 500 auparavant).
  • Estoc couleuvrin et Entaille lovée : les récupérations après un coup raté durent maintenant 600 ms (contre 700 et 800 auparavant respectivement).
  • Ouvertures faibles latérales et Attaques faibles latérales enchaînées : les récupérations après un coup raté durent maintenant 800 ms (contre 900 auparavant).
  • Ouvertures puissantes : les récupérations après coup réussi, Blocage (normal ou supérieur) ou coup raté sont maintenant harmonisées à 800 ms (contre diverses valeurs allant de 900 à 1 100 auparavant).
  • Coups finaux puissants : les récupérations après coup raté durent maintenant 800 ms (contre 1 000 pour le Coup final puissant haut et 1 100 pour les latéraux auparavant).
  • Le Coup final puissant hors verrouillage est maintenant une Attaque à gauche et non plus haute.

Commentaires du développeur : nous avons ajusté divers aspects de la Nobushi. Ses Attaques puissantes latérales devraient être nettement plus efficaces, ses Frappes du cobra latérales devraient ressembler aux Attaques en Esquive standard avec frames d'invulnérabilité, et nous avons également révisé bon nombre de ses récupérations pour rendre ses attaques moins risquées et moins susceptibles aux Brise-Gardes.

Pour finir, nous avons modifié la direction de son Coup final puissant hors verrouillage, qui est maintenant une attaque latérale pour l'aider à mieux gérer la voie des soldats.

Shugoki

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 30 points d'Endurance (contre 60 auparavant).

Commentaires du développeur : l'Attaque de zone du Shugoki coûtait toujours trop d'Endurance, nous l'avons donc harmonisée.

Centurion

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 12+12+12 points d'Endurance, soit 36 au total (contre 20+20+20 = 60 auparavant).

  • Ouvertures puissantes chargées : augmentation du mouvement vers l'avant de 0,75 m.

  • Coup de poing chargé : meilleur suivi de la cible pour intercepter plus efficacement les Attaques en Esquive précoces.

  • Coup de poing chargé : dure maintenant 1 300 ms au total (contre 1 400 auparavant).

  • Coup de poing chargé : devient non interruptible à 1 000 ms (contre 1 033 auparavant).

Commentaires du développeur : ces modifications devraient profiter au Centurion. Les Ouvertures puissantes chargées avancent plus, ce qui lui permet de les exécuter d'un peu plus loin, et son Coup de poing chargé devrait être semblable au mix-up Coup d'épaule de la Sentinelle avec les mêmes possibilités d'intercepter les Attaques en Esquive.

Nous avons par ailleurs ajusté les coûts de l'Attaque de zone du Centurion pour mieux les harmoniser au reste du roster.

Gladiateur

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 30+20 points d'Endurance, soit 50 au total (contre 40+40 = 80 auparavant).
  • Les Coups en traître avant et latéraux coûtent maintenant 12 points d'Endurance (contre 24 auparavant).
  • Direct de riposte : fenêtre d'input augmentée de 400 ms lors d'une Parade.

Commentaires du développeur : nous avons ajusté la gestion d'Endurance du Gladiateur pour qu'il soit plus agressif. Le Gladiateur a déjà une importante réserve d'Endurance, mais ce changement devrait l'aider à s'imposer encore mieux.

Nous avons aussi ajusté le confort de saisie de Direct de riposte : la fenêtre d'origine pour effectuer ce coup après une Parade était assez courte. Avec 400 ms supplémentaires, l'exécution devrait s'en trouver facilitée.

Highlander

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 12+12+12 points d'Endurance, soit 36 au total (contre 40+10+10 = 60 auparavant).

Commentaires du développeur : en plus d'obtenir une Attaque en Esquive latérale, le Highlander bénéficie d'un coût d'Endurance plus conforme aux autres héros pour l'Attaque de zone, son arme principale pour punir les Brise-Gardes.

Shaman

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 12+6+6+6 points d'Endurance, soit 30 au total (contre 40+10+5+5 = 60 auparavant).

  • Coups finaux puissants : augmentation du mouvement vers l'avant de 0,75 m.

  • Coup final puissant gauche : dure maintenant 900 ms (contre 1 100 auparavant).

  • Appétit du prédateur coûte maintenant 12 points d'Endurance (contre 20 auparavant).

  • Retrait du malus d'Endurance en passant de Fureur féline à Miséricorde du prédateur / Appétit du prédateur et vice versa.

Commentaires du développeur : nous avons ajusté deux aspects principaux du Shaman : sa gestion d'Endurance et ses Coups finaux puissants.

Nous avons réduit les coûts de son Attaque de zone pour les harmoniser avec le restant du roster, mais aussi supprimé son malus d'endurance quand elle passait à Appétit/Miséricorde du prédateur après (ou avant) Fureur féline. Ce changement dans la gestion d'Endurance du Shaman devrait la rendre plus agressive.

Nous avons par ailleurs donné à ses Coups finaux puissants plus de mouvement vers l'avant pour la rendre plus efficace dans diverses situations, et nous avons accéléré son Coup final puissant gauche afin que, si l'adversaire martèle la touche d'Attaque faible, le Shaman échange les coups (nettement à son avantage, en termes de dégâts comme de frames) alors qu'elle en ressortait perdante auparavant. Nous espérons que cette modification aidera le Shaman à mieux s'imposer en 1c1.

Aramusha

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 20+20 points d'Endurance, soit 40 au total (contre 60 auparavant).

Commentaires du développeur : voilà qui devrait aider l'Aramusha à utiliser plus souvent son Attaque de zone.

Nuxia

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 30+12 = 42 auparavant).

Commentaires du développeur : l'Attaque de zone de la Nuxia est un mix-up intéressant, mais il était jusque-là trop coûteux. Avec ce nouveau coût, la Nuxia devrait utiliser son Attaque de zone plus souvent.

Victimaire

  • Estoc Tenebris : augmentation du mouvement vers l'avant de 1 m.

  • Correction d'un problème susceptible de rendre Estoc Tenebris imparable à des distances bien précises.

  • L'Attaque en course dure maintenant 700 ms (contre 1 000 auparavant).

  • L'Attaque en course inflige maintenant 20 points de dégâts (contre 26 auparavant).

  • Taille rempart : la vulnérabilité au Brise-Garde dure maintenant 100 ms (contre 400 auparavant).

Commentaires du développeur : la portée d'Estoc Tenebris était insuffisante pour intercepter les adversaires qui se tenaient à l'écart. Ce gain de portée devrait aider le Victimaire à mieux se comporter dans ces situations. De même, l'Attaque en course de ce héros laissait à désirer : elle était trop lente pour être véritablement utile, nous l'avons donc accélérée pour l'harmoniser avec les autres Attaques en course.

Nous avons également réduit la vulnérabilité aux Brise-Gardes de Taille rempart pour rendre ce coup moins exposé en infériorité numérique ; jusque-là, il était possible de se synchroniser pour forcer un Brise-Garde contre le Victimaire qui annulait Taille rempart et Contrefort. Ce cas de figure ne devrait plus se produire.

Zhanhu

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 30 points d'Endurance (contre 50 auparavant).

Commentaires du développeur : avec cette modification, le Zhanhu devrait utiliser sa puissante Attaque de zone plus souvent. Comme elle est inesquivable, elle contre efficacement les héros qui esquivent pour annuler les récupérations, et son coût de 30 points ne devrait plus trop drainer l'Endurance du Zhanhu.

Hitokiri

  • Les Attaques puissantes 100 % chargées ne coûtent plus que 12 points d'Endurance (contre 25 auparavant).

Commentaires du développeur : les Attaques puissantes 100 % chargées de l'Hitokiri n'avaient pas de malus d'Endurance à l'origine en cas de Parade, mais coûtaient plus pour compenser cet atout. Ce système ayant été retiré, le surcoût d'Endurance n'est plus nécessaire.

Belliciste

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 40 auparavant).

  • Les Coups finaux puissants sont non interruptibles à 100 ms (contre 500 auparavant pour la version haute et 400 pour les latérales).

  • Griffe prédatrice inflige maintenant 8 points de dégâts de Saignement.

  • Griffe prédatrice : le coup de poignard inflige maintenant 7 points de dégâts (contre 8 auparavant).

  • Griffe prédatrice : l'attaque de taille inflige maintenant 20 points de dégâts (contre 28 auparavant).

Commentaires du développeur : la Belliciste devient non interruptible plus tôt dans ses Coups finaux, ce qui devrait la rendre plus sûre et plus efficace en infériorité numérique comme face aux adversaires qui abusent des Attaques en Esquive.

Les modifications de Griffe prédatrice devraient aider la Belliciste à infliger des dégâts plus souvent, tout en favorisant les synergies avec la Nobushi, le Shaman et le Spadassin, qui bénéficient tous des Saignements.

Griffon

  • Volute énergique coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 50 auparavant).

  • Leçon de vétéran devient non interruptible dès 100 ms (contre 500 auparavant).

  • Briseur d'esprit : la récupération en cas de coup raté dure maintenant 800 ms (contre 1 000 auparavant) et retrouve sa défense de blocage à 500 ms de la récupération.

  • Briseur d'esprit : la récupération en cas de coup réussi et de blocage dure maintenant 700 ms (contre 800 auparavant) et retrouve sa défense de blocage à 500 ms de la récupération.

Commentaires du développeur : les modifications du Griffon visent à rendre ce héros plus sûr. En devenant non interruptible plus tôt, Leçon de vétéran devrait mieux contrer les adversaires qui abusent des Attaques en Esquive, tout en rendant ce coup bien moins risqué en infériorité numérique. Briseur d'esprit devrait lui aussi devenir moins vulnérable aux Attaques en Esquive.

Le passage de Volute énergique à 20 points d'Endurance devrait là encore aider le Griffon à accéder de façon plus sûre à ses enchaînements.

Kyoshin

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 40 auparavant).

Commentaires du développeur : nous harmonisons le coût de l'Attaque de zone du Kyoshin par rapport au reste du roster.

Indice contextuel hors verrouillage

  • L'indice contextuel hors verrouillage que donne le jeu était à peine visible pour le joueur. Nous avons donc revu son contraste, sa taille et son animation pour le rendre plus visible.

  • Vous pouvez l'activer ou le désactiver via Options -> Interface utilisateur -> Utiliser l'indicateur de verrouillage détaillé.

Indice contextuel à court d'Endurance

  • L'indice contextuel à court d'Endurance que donne le jeu a été modifié visuellement pour le rendre plus visible.

  • Vous pouvez l'activer ou le désactiver via Options -> Interface utilisateur -> Utiliser la barre d'Endurance détaillée.

Commentaires du développeur : pour ces deux indices contextuels, nous voulons avant tout aider les joueurs débutants à comprendre ces états et ce qu'ils sont censés faire le cas échéant.

Liste noire

  • Ajout d'un nouveau système de liste noire intégrée pour bloquer plus facilement les utilisateurs toxiques (les couper automatiquement dans les chats vocal et textuel, masquer leur emblème, désactiver leurs invitations de groupe).

Chat vocal

  • Le chat vocal a été réactivé pour les parties inter-plateformes.

Retrait de toutes les connexions P2P restantes

  • Les parties personnalisées s'effectuent maintenant sur serveurs dédiés. 
  • Notez que pour ce faire, nous désactiverons NVIDIA Ansel dans les parties personnalisées.
  • Tous les modes de jeu encore P2P comme Histoire, Arcade et Entraînement sont maintenant basés sur serveur.
  • Le système de groupe a lui aussi été transféré sur serveur.
  • Nous avons retiré le besoin de configuration NAT. L'état du NAT a été retiré du jeu. Toutes les communications sont maintenant transmises par les serveurs.

Commentaires du développeur : il s'agit d'une étape nécessaire avant de déployer la phase 2 du cross-play dans un prochain patch.

CORRECTIFS

COMBATTANTS

Sentinelle

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait de changer de cible pendant l'Esquive de Vaillante Percée de la Sentinelle.

Berserker

  • [Correctif] Correction d'un problème qui attribuait des vitesses différentes à l'enchaînement infini du Berserker selon que la cible était verrouillée ou non. Les timings sont maintenant les mêmes (FH-3997).

Medjaÿ

  • [Correctif] Correction d'un problème qui sautait des frames dans Garde du Némès du Medjaÿ en posture gauche.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui plaçait immédiatement le Medjaÿ en garde en mode Haches après avoir annulé le verrouillage en effectuant des attaques hors verrouillage.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait des problèmes d'input pour le Medjaÿ : Pschent CàC, passage en mode Haches hors verrouillage et Attaque de zone.

CARTE

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait de casser une collision sur la carte Forêt.

PERSONNALISATION

  • [Correctif] Correction d'un problème qui plaçait la lame Fugitus maudite du Spadassin dans le mauvais sens, contrairement à la dague (FH-4142).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui étirait certains éléments du heaume Taibai à l'intérieur de la bouche du Shaolin (FH-4094).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui omettait la texture du plastron de Dyrk quand la Valkyrie était décapitée (FH-3981).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui affichait des hauts de gants rectilignes pour les brassards de Honkyo de l'Orochi (FH-3982).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait flotter la plaque métallique à l'avant du plastron de Honkyo pour la morphologie alternative de l'Orochi (FH-3982).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui omettait la physique sur la corne à boire du plastron d'Hlytha pour le Jarl (FH-3847).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait trembloter le heaume de Honkyo pour la morphologie par défaut de l'Orochi (FH-3776).

  • [Correctif] Correction d'un problème lié à l'Exécution Concision trompeuse : si l'adversaire quittait la session pendant qu'elle avait lieu, elle continuait sur l'adversaire adjacent.

  • [Correctif] Correction d'un problème lié à certaines Exécutions : si l'adversaire quittait la session pendant qu'elle avait lieu, elles continuaient sur l'adversaire adjacent (FH-1678).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait un étirement peu naturel de la texture sur la ceinture du plastron Aphractum du Victimaire (FH-3474).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait du clipping à certains points de l'Exécution Cale-nuque du Jarl (FH-3171).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui rendait le sol noir et réduisait la visibilité pendant l'Exécution Ware Shinaba (FH-2189).

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel l'Exécution Briseur d'os du Highlander projetait la victime sur une distance plus courte en jeu que celle affichée dans la Caserne (FH-3314.

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel l'Exécution Kikashi du Kensei projetait la victime sur une distance plus courte en jeu que celle affichée dans la Caserne (FH-3314.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait flotter le fourreau du Kyoshin quand il se déplaçait dans une direction et effectuait une double Attaque faible haute (FH-3353).

MODE SPECTATEUR

  • [Correctif] Correction d'un problème qui expulsait le spectateur de la session après avoir sélectionné un joueur depuis le tableau des scores interactif.

COMPTE

  • [Correctif] Correction d'un problème qui semblait rétablir la configuration par défaut des profils (FH-4134).

PC

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait parfois planter le jeu en démantelant le butin à l'écran de fin de match (FH-4269).

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