- Le Jörmungand est un féroce guerrier particulièrement habile pour saper l'endurance de son adversaire. Son puissant hamarr de guerre au poing, il extermine les faibles grâce à ses attaques déséquilibrantes.
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Difficulté : intermédiaire
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Étourdissant, harcèlement
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Attaques continues
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Capacités spéciales
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Dégâts élevés sur les adversaires à court d'Endurance
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Doué pour échanger les coups et lancer le combat
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Ses Attaques faibles améliorées ne sont pas interrompues en cas de Blocage
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- Le Bastion de Storr monte la garde face à la mer. Cette forteresse viking se dresse sur le site d'un ancien fort circulaire jadis réduit en cendres. Cet imposant édifice de pierre est doté de larges tourelles dans le plus pur style viking. Les hauts remparts arc-boutés contre le littoral océanique sont faits pour contrarier tous les assauts, aussi féroces soient-ils.
- Uniquement disponible en Brèche.
- Nous avons créé une nouvelle carte ultra dynamique : "Le Sanctuaire - Compétitif". Cette carte vise à favoriser les situations de combat entre les joueurs, sans qu'ils puissent s'en remettre aux risques de l'environnement ou miser sur le désengagement ou la fuite.
- À noter qu'il s'agira de la seule carte disponible cette saison pour les duels classés, mais toutes les autres cartes de duels resteront disponibles dans les parties personnalisées.
- Calculs améliorés lors de la comparaison du niveau des joueurs rapporté à leur équipe et à l'équipe adverse.
- Les mises à jour de la Guerre de factions sur la Carte du monde ont été optimisées pour permette aux joueurs d'accéder plus rapidement aux parties.
Nouveaux objets
Armes
- 25 ensembles d'armes pour Jörmungand.
- Nouvelle arme rare pour tous les héros.
- Nouvelle arme épique pour tous les héros.
Armures
- 3 ensembles d'armures pour Jörmungand avec 4 variantes chacun.
GÉNÉRAL
Harmonisation de la fuite
Commentaires du développeur :
L'harmonisation de la fuite introduit 3 changements principaux :
- Les adversaires ne peuvent plus échapper aux mix-ups en faisant une roulade sans s'exposer à une feinte vers Brise-Garde.
- Annuler le verrouillage pour échapper au combat est un peu plus lent et risqué qu'auparavant.
- Les adversaires ne peuvent plus faire un pas chassé arrière plus rapide que votre pas chassé avant.
Nous sommes convaincus que ces changements donneront des combats plus gratifiants : il sera beaucoup moins facile d'échapper aux duels et beaucoup plus difficile de temporiser. Il restera possible de rompre le combat dans les modes de combat de groupe, mais le résultat sera beaucoup moins garanti.
Roulade/Brise-Garde
- Toutes les Roulades sont désormais vulnérables aux Brise-Gardes de 0 ms à 333 ms (contre 0 ms à 300 ms auparavant).
- L'esquive est désormais vulnérable aux Brise-Gardes de 0 ms à 633 ms (contre 0 ms à 600 ms auparavant).
- L'enchaînement d'Esquive à Roulade ne peut désormais être exécuté qu'entre 300 et 400 ms (contre 300-500 ms auparavant).
- Le Brise-Garde effectué immédiatement après une feinte est à désormais à 300 ms (contre 400 auparavant).
- La fenêtre du Contre-Brise-Garde dure maintenant 300 ms (contre 200 auparavant). Le Contre-Brise-Garde effectif commencera entre 200 et 300 ms, selon le moment où vous donnez l'input du Contre-Brise-Garde. En clair, si vous donnez l'input immédiatement, comme avant, il sera exécuté dans les mêmes, mais vous aurez un peu plus de temps pour exécuter la commande.
Commentaires du développeur : les adversaires ne peuvent plus échapper aux mix-ups en faisant une roulade sans s'exposer à une feinte vers Brise-Garde.
Annulation du verrouillage
- Lors de l'annulation du verrouillage, l'enchaînement de la Roulade ou de la Course hors verrouillage nécessite désormais 300 ms (contre 100 ms auparavant).
- Lors de l'annulation du verrouillage, le déplacement a été réduit à 2 m (contre 4 m auparavant) lors de l'animation de déverrouillage.
- Passer en mode verrouillage nécessite désormais 300 ms (auparavant variable d'un héros à l'autre, entre 200 et 400 ms).
- Quand vous passez en mode verrouillage, vous n'avez plus la propriété Défense (certains héros l'avaient entre 100 et 300 ms).
- Quand vous passez en mode verrouillage, vous pouvez changer de posture à 200 ms (ce qui vous permet d'adopter la posture voulue une fois passée la transition en mode verrouillage, à 300 ms).
- Quand vous passez en mode verrouillage, le déplacement est désormais nul, mais vous conservez une certaine inertie produite par le dernier état de déplacement.
Commentaires du développeur : annuler le verrouillage pour échapper au combat est un peu plus lent et risqué qu'auparavant.
Pas chassés
- Les pas chassés arrière sont désormais plafonnés à 5 unités maximum pour tous les héros. (S'ils étaient plus lents auparavant, rien n'a changé.)
- Les pas chassés avant ont désormais un plancher de 6 unités minimum pour tous les héros. (S'ils étaient plus rapides auparavant, rien n'a changé.)
Commentaires du développeur : les adversaires ne peuvent plus faire un pas chassé arrière plus rapide que votre pas chassé avant.
Harmonisation de la distance de roulade
- La distance de Roulade a été harmonisée à 5 m pour tous les héros.
Commentaires du développeur : la plupart des héros avaient déjà une distance de Roulade de 5 m, mais pour certains, cette distance était supérieure. C'était superflu, puisqu'à 5 m, vous pouvez déjà réussir à vous extraire des zones d'effet des aptitudes. Certains héros (comme le Highlander, le Hersir ou le Shaman) avaient des distances de Roulade plus courtes. Désormais, les héros ont tous les mêmes outils pour échapper aux zones d'effet.
Activation du mode Vengeance
- L'activation du mode Vengeance en position debout prend effet au bout de 100 ms (aucun changement).
- L'activation du mode Vengeance quand vous êtes déséquilibré prend effet au bout de 100 ms (contre 300 ms auparavant).
Commentaires du développeur : quand la Vengeance est disponible, elle devrait désormais nécessiter le même délai d'activation, que vous l'ayez activée au sol ou debout.
COMBATTANT
Spadassin :
Entaille profonde
- Entaille profonde coûte désormais 6 points d'Endurance (contre 12 auparavant).
- La récupération d'Entaille profonde et d'Annulation à la dague dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
Attaque de zone
- Le deuxième coup de l'Attaque de zone coûte désormais 10 points d'Endurance (contre 20 auparavant) mais vous payez ce coût même en cas de Feinte.
Riposte au poignard
- La déviation passe désormais à Riposte au poignard à 266 ms (contre 300 ms auparavant).
Fente en glissade
- La Fente en glissade devient impossible à esquiver.
- La distance maximum de la Fente en glissade est désormais de 4,75 m (contre 5,75 m auparavant).
Ouvertures faibles
- Les dégâts des Ouvertures faibles ont été augmentés à 15 (contre 14 auparavant).
Commentaires du développeur : nous avons réduit la récupération de l'Entaille profonde et de l'Annulation à la dague pour permettre au Spadassin de profiter à plein du Frame Advantage après ces techniques. Nous avons aussi légèrement réduit le coût en Endurance pour aider le Spadassin à accroître la pression.
Au niveau fonctionnel, Riposte au poignard frappe désormais 33 ms plus tôt pour prendre de vitesse le deuxième coup des enchaînements de certains héros.
Orochi
Attaques faibles
- Les Ouvertures faibles hautes durent maintenant 466 ms (contre 500 auparavant).
- Les dégâts des Ouvertures faibles hautes ont été réduits à 12 (contre 15 auparavant).
- Les dégâts de la 2e Attaque faible haute enchaînée ont été réduits à 6 (contre 7 auparavant).
- Les Attaques faibles latérales en Coup final durent maintenant 466 ms (contre 500 auparavant).
Attaques puissantes
- Les Ouvertures puissantes hautes ont désormais 800 ms de récupération après attaque ratée (contre 1 100 ms auparavant).
- Les Ouvertures puissantes hautes ont désormais 900 ms de récupération après attaque réussie (contre 1 000 ms auparavant).
- Les Ouvertures puissantes hautes ont désormais 900 ms de récupération après attaque bloquée (contre 1 000 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes hautes en Coup final ont désormais 800 ms de récupération après attaque ratée (contre 1 100 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes hautes en Coup final ont désormais 800 ms de récupération après attaque réussie (contre 900 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes hautes en Coup final ont désormais 900 ms de récupération après attaque bloquée (contre 1 000 ms auparavant).
Mouvements d'attaque
- Modification des mouvements des Attaques latérales pour permettre de frapper plus facilement les cibles externes.
Raz-de-marée
- Raz-de-marée est maintenant enchaînable sur une attaque ratée.
Attaque de zone
- L'Attaque de zone dure maintenant 466 ms (contre 500 auparavant).
- La récupération d'Attaque de zone dure maintenant 700 ms (contre 800 auparavant).
Frappe foudroyante
- Esquive avant + Attaque faible dure maintenant 566 ms (contre 600 auparavant).
Commentaires du développeur : avec ces changements, l'Orochi devrait être un peu plus puissant en 1c1 avec des Attaques légères et de zone plus rapides. Il sera aussi moins vulnérable quand il portera ses Attaques.
Nobushi
Saignement
- Les attaques à Saignement du Nobushi sont maintenant cumulables.
- Les dégâts de Saignement ont été réduits à 12 (contre 20 auparavant). La durée de Saignement reste inchangée.
Esquive
- Il est désormais possible de changer de posture quand vous faites Esquive avant + Attaque puissante.
Frappe du cobra
- Esquive est désormais enchaînable avec Frappe du cobra de 200 ms à 400 ms (contre 100 ms à 300 ms auparavant).
Danse du crotale
- Esquive est désormais enchaînable avec Danse du crotale de 200 ms à 400 ms (contre 100 ms à 300 ms auparavant).
- La récupération de Danse du crotale dure maintenant 1 000 ms (contre 1 300 auparavant).
- La récupération de Danse du crotale s'enchaîne désormais avec Esquive, Repli de la vipère et Coup de pied à partir de 500 ms (contre 400 ms auparavant).
- La récupération de Danse du crotale s'enchaîne désormais avec Posture secrète à partir de 500 ms (contre 1 000 ms auparavant).
Coup de pied
- Le Coup de pied dure maintenant 566 ms (contre 600 auparavant).
- Il a maintenant 100 ms de vulnérabilité à l'enclenchement face aux Brise-Gardes (contre 0 auparavant).
Posture secrète
- Il n'est plus possible de faire un Contre-Brise-Garde en Posture secrète
- La Posture secrète n'empêche plus la régénération d'Endurance pendant 4 s.
- Attaque faible avant Posture secrète cache désormais les premiers 100 ms de l'attaque.
- La portée des Attaques puissantes en Posture secrète a été augmentée.
- Toutes les Attaques puissantes en Posture secrète infligent désormais 35 dégâts (contre 35 pour les Attaques hautes et 24 pour les Attaques latérales).
- L'enchaînement de l'Attaque puissante en Posture secrète vers un Coup de pied intervient 100 ms plus tard (suppression du Coup de pied garanti en cas de Blocage).
Repli de la vipère
- Repli de la vipère dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
- Il est désormais possible de faire Esquive avant pendant la récupération de Repli de la vipère.
Attaques faibles
- Il n'est plus possible d'utiliser Posture secrète pour annuler les Attaques faibles.
- Les Ouvertures faibles hautes durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
- Les Attaques faibles enchaînées durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
- Tous les Coups finaux faibles durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
- Toutes les Ouvertures faibles infligent désormais 15 dégâts (contre 18 pour les Attaques hautes et 12 pour les Attaques latérales).
- La 2e Attaque faible d'un enchaînement inflige 10 dégâts (contre 18 pour les Attaques hautes et 12 pour les Attaques latérales).
- Les Coups finaux faibles infligent désormais 2 dégâts + 12 dégâts de Saignement (contre 6 + 20 dégâts de Saignement).
- Les dégâts des Coups finaux faibles ont été réduits à 15 (contre 26 auparavant pour les Attaques hautes et 18 pour les Attaques latérales).
Attaques puissantes
- Les dégâts des Attaques puissantes hautes ont été réduits à 32 (contre 38 auparavant).
- Les dégâts des Ouvertures puissantes latérales ont été augmentés à 32 (contre 30 auparavant).
- Les dégâts des Coups finaux puissants latéraux ont été augmentés à 35 (contre 24 auparavant).
- Les dégâts des Coups finaux puissant hauts ont augmentés à 35 (contre 33 auparavant).
Recul expéditif
- Le Recul expéditif a été retiré.
Commentaires du développeur : nous avons réduit sa sécurité générale quand il tue des serviteurs dans la voie ou qu'il est engagé dans des combats de groupe. En rendant sa posture secrète un peu plus offensive, en accélérant le Coup de pied et en permettant que ses effets de Saignement se cumulent, nous espérons qu'il sera un peu plus efficace en situation de duel. Nous tenions aussi à rabattre un peu les coups puissants du Nobushi pour les ramener à des valeurs plus standard.
Valkyrie :
Dégâts
- Les dégâts des Attaques puissantes en ouverture ont été augmentés à 28 (contre 24 auparavant).
- Les dégâts de la 2e Attaque puissante haute ont été augmentés à 30 (contre 28 auparavant).
Balayage
- La récupération du Balayage dure maintenant 700 ms (contre 1 200 auparavant).
- Balayage et Punition après Balayage d'hast permettent désormais à la victime d'activer Vengeance.
Placage au bouclier
- Le déplacement en arrière du Placage au bouclier a été réduit à 0,5 m (contre 1,5 m auparavant).
- La frappe de Placage au bouclier dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
Attaque de zone
- La récupération d'Attaque de zone dure maintenant 700 ms (contre 800 auparavant).
Frappe au bouclier
- La fenêtre d'Esquive de Frappe au bouclier a été réduite à 200 ms (contre 300 auparavant).
Commentaires du développeur : ces changements rendront la Valkyrie moins vulnérable quand elle tentera un Balayage contre un adversaire. Nous avons augmenté ses dégâts et renforcé son ergonomie pour permettre à la Valkyrie d'être plus efficace sur le champ de bataille.
Shinobi :
Changement de posture
- Le changement de posture a été harmonisé avec le délai de Garde réflexe des autres héros à 1 100 ms (contre 800 auparavant).
Corde
- L'empoignade à longue portée n'empêche plus l'activation de Vengeance.
Glissade en course
- Elle n'a plus que 400 ms de frames d'attaque (contre 600 auparavant).
- Elle n'empêche plus l'activation de Vengeance.
- La victime peut désormais activer Vengeance pendant l'attaque.
Posture non interruptible
- Les coups suivants n'ont plus de Posture non interruptible :
- Salto arrière
- Roulade
- Coup de pied Double-Esquive
- Coup de pied après Déviation
- Coup de pied après Roulade
- Glissade en course
- Pluie de faucilles (y compris sur la victime)
Commentaires du développeur : le Shinobi est déjà difficile à toucher, alors nous voulions le rendre plus vulnérable en cas d'attaque réussie. Le changement de Pluie de faucilles qui devient non interruptible fait suite au changement d'Étreinte démoniaque. Rendre les coups d'accrochage interruptibles fait qu'ils sont moins frustrants.
Sentinelle
- Les mouvements des Attaque puissantes ont été modifiées pour permettre de tuer les serviteurs plus facilement.
- Les Attaques puissantes hautes en Coup final ont désormais 800 ms de récupération après attaque ratée (contre 1 000 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes latérales en Coup final ont désormais 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 900 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes latérales en Coup final ont désormais 800 ms de récupération après attaque réussie (contre 900 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes latérales en Coup final ont désormais 700 ms de récupération après attaque bloquée (contre 900 ms auparavant).
Commentaires du développeur : les Coups finaux puissants de la Sentinelle étaient trop vulnérables pour être utilisés en combats de groupe. Avec l'amélioration de la récupération, ils devraient être un peu plus viables.
Berserker
- Les dégâts des Attaques faibles après une feinte ont été réduits à 13 (contre 15 auparavant).
Commentaires du développeur : nous voulions conserver les match-ups du Berserker tels qu'ils étaient, mais nous tenions à réduire ses dégâts effectifs. Ses dégâts sont inférieurs à 15, ce qui veut dire qu'il aura besoin d'une attaque réussie en plus pour tuer ses adversaires (qui ont souvent 120 PV, un multiple de 15).
Kensei
- Les Attaques faibles latérales en ouverture durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
- La 2e Attaque faible d'un enchaînement dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
- Les dégâts des Attaques faibles hautes en ouverture ont été réduits à 18 (contre 20 auparavant).
- Les dégâts des Attaques faibles latérales en ouverture ont été augmentés à 15 (contre 12 auparavant).
- Les dégâts des Attaques faibles latérales avec feinte rapide en ouverture ont été augmentés à 15 (contre 12 auparavant).
- Les dégâts des deuxièmes Attaques faibles hautes d'un enchaînement ont été réduits à 18 (contre 20 auparavant).
- Les dégâts des deuxièmes Attaques faibles latérales d'un enchaînement ont été réduits à 15 (contre 16 auparavant).
- Les dégâts des deuxièmes Attaques faibles d'un enchaînement avec feinte rapide ont été réduits à 15 (contre 16 auparavant).
- Les dégâts des deuxièmes Attaques puissantes latérales d'un enchaînement ont été augmentés à 30 (contre 25 auparavant).
- Les dégâts des deuxièmes Attaques puissantes latérales avec feinte rapide ont été augmentés à 30 (contre 25 auparavant).
- Les dégâts des Coups finaux faibles latéraux ont été réduits à 18 (contre 20 auparavant).
- Tous les Coups finaux faibles ont désormais une réaction d'impact réglée sur Moyen pour toujours permettre de faire tomber l'adversaire.
Commentaires du développeur : avec ces changements, nous cherchons à normaliser la vitesse des Attaques faibles du Kensei. Nous pensons que ces changements apportés aux dégâts des Attaques latérales faibles et puissantes permettront de les utiliser davantage en combats de groupe, de sorte que le Kensei ne dépende plus autant des Attaques de zone.
Tiandi :
- Les Attaques faibles en Coup final ont désormais 600 ms de récupération après attaque ratée (contre 800 ms auparavant).
- Les Attaques faibles en Coup final ont désormais 600 ms de récupération après attaque réussie (contre 800 ms auparavant).
- Les Attaques faibles en Coup final ont désormais 600 ms de récupération après attaque bloquée (contre 800 ms auparavant).
- Les Attaques faibles en Coup final ont désormais 700 ms de récupération après attaque interrompue (contre 800 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes hautes en Coup final ont désormais 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 1 000 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes hautes en Coup final ont désormais 800 ms de récupération après attaque réussie (contre 900 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes hautes en Coup final ont désormais 700 ms de récupération après attaque bloquée (contre 900 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes latérales en Coup final ont désormais 700 ms de récupération après attaque ratée (contre 1000 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes latérales en Coup final ont désormais 700 ms de récupération après attaque bloquée (contre 800 ms auparavant).
- Les Attaques puissantes latérales en Coup final ont désormais 800 ms de récupération après attaque interrompue (contre 900 ms auparavant).
Commentaires du développeur : les Coups finaux du Tiandi étaient trop vulnérables pour être utilisés en combats de groupe. Avec l'amélioration de la récupération, ils devraient être un peu plus viables.
Émissaire
- Les Coups finaux latéraux puissants durent maintenant 800 ms (contre 900 auparavant).
Commentaires du développeur : l'Émissaire pourra ainsi menacer les adversaires qui cherchent à esquiver et s'éloigner d'une roulade (puisque Feinte et Brise-Garde fonctionneront désormais).
Shugoki
- Les soins d'Étreinte démoniaque ont été réduits à 20 (contre 25 auparavant).
Commentaires du développeur : deux Shugoki qui utilisent Étreinte démoniaque n'annuleront plus les dégâts qu'ils s'infligent l'un à l'autre.
- Un léger déplacement avant a été ajouté à la feinte d'Attaque puissante en Ouverture/Coup final.
Commentaires du développeur : le Shugoki pourra ainsi rester assez près pour utiliser Feinte et Brise-Garde pour battre les adversaires qui cherchent à esquiver et s'éloigner d'une roulade.
Jiang Jun
- Le déplacement arrière de la Droiture du Sifu du Jiang Jun a été réduit à 0,75 m (contre 1,25 m auparavant).
Commentaires du développeur : cette réduction du déplacement empêchera le Jiang Jun de trop s'éloigner de ses adversaires et l'exposera donc un peu plus.
Aramusha
- L'Aramusha a désormais un déplacement avant de 0,75 m pour les feintes d'Attaques puissantes en Coup final.
Commentaires du développeur : l'Aramusha pourra ainsi menacer les adversaires qui cherchent à esquiver et s'éloigner d'une roulade (puisque Feinte et Brise-Garde fonctionneront désormais).
Victimaire
- Le coup de l'Attaque de zone est désormais vulnérable au Brise-Garde de 0 ms à 100 ms (contre 0-400 ms auparavant).
Hitokiri
- Le coup de l'Attaque de zone est désormais vulnérable au Brise-Garde de 0 ms à 100 ms (contre 0-200 ms auparavant).
Inspiration
- Le rechargement est passé à 120 s (contre 90 auparavant).
Commentaires du développeur : en mode Brèche notamment, les équipes de joueurs bien coordonnés pouvaient garder leurs piquiers indéfiniment sous l'effet d'Inspiration et rendaient la tâche quasi impossible aux Défenseurs qui voulaient empêcher le déplacement du bélier.
Second souffle
- Le rechargement est passé à 120 s (contre 60 auparavant).
Commentaires du développeur : ces aptitudes permettaient à de nombreux héros de rester en vie trop longtemps, trop souvent. Notamment Second souffle, qu'on pouvait utiliser dans tous les combats et qui les prolongeait d'autant. Avec cette augmentation du délai de rechargement, il faut désormais réfléchir au moment le plus opportun pour l'utiliser.
Coriace
- Le multiplicateur de santé est maintenant de 1,15 m (contre 1,25 auparavant).
Machine à tuer
- La Santé est désormais à 2 (contre 3 auparavant). L'Endurance est désormais à 2 (contre 5 auparavant).
- Désormais, les joueurs IA de rangs 2 et 3 peuvent parfois être abusés par les feintes et se retrouveront à porter une Attaque puissante.
- Les hommes à pied ordinaires en Dominion portent désormais des boucliers aléatoires au cours du combat.
Surplomb
- Les deux pièges au centre de la zone de capture C ne s'ouvrent plus dans tous les modes de jeu.
- Les deux pièges aux extrémités de la zone de capture C ne s'ouvriront plus que lorsqu'une des deux équipes se retrouve en Mort subite pour la première fois. Applicable en Dominion et en Escarmouche.
- Deux nouvelles échelles créent un nouvel accès à la zone de capture A. Ces échelles se trouvent aux abords de la zone de capture B.
Cartes d'arène
- 6 nouveaux contextes ont été ajoutés aux cartes d'arène pour décrire des environnements et des conditions climatiques plus variés.
- Toutes les vidéos de héros ont été supprimées de la section Médias d'entraînement.
Commentaires du développeur : avec tous les remaniements et rééquilibrages que nous avons introduits par le passé et que nous allons continuer à déployer, il était de plus en plus difficile de garder ces vidéos à jour. Nous avons décidé d'arrêter de créer de nouvelles vidéos pour nous concentrer sur nos outils d'entraînement interactifs (Arène et Tactiques avancées) et de supprimer celles qui existaient déjà pour éviter les contenus obsolètes dans le jeu.
- De nouveaux widgets ont été ajoutés pour la caméra tactique, la réapparition du joueur et les informations sur le tueur.
- Sur l'écran Voir la progression, les objets s'affichent désormais sur le héros 3D.
- L'équipe est en train de réviser les règles de disponibilité des palettes de couleurs. Des couleurs plus neutres peuvent maintenant être appliquées aussi aux attaquants comme aux défenseurs. Par conséquent, nous avons modifié ces attributions de palettes de couleurs.
- Nous avons modifié la personnalisation des tenues du Berserker, en versions masculine et féminine.
- Nous avons modifié la personnalisation des pièces d'armure Fubuki, Shika, Senmatsu et Kijin pour la version féminine de l'Hitokiri pour donner un meilleur rendu aux tenues.
- [Correctif] Certains héros pouvaient changer de cible pendant leurs esquives et modifier leur élan en cours pour interagir avec cette nouvelle cible, ce qui donnait lieu à des animations difficiles à déchiffrer. Nous avons supprimé cette possibilité pour tous les héros affectés. À noter que ce changement n'affectera pas la capacité de certains héros à esquiver et à modifier leur élan en changeant de cible et en lançant une Attaque en Esquive.
- [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait les sons d'attaque d'être joués quand le Wu Lin portait des attaques latérales.
- [Correctif] Correction d'un problème qui permettait à certaines aptitudes comme Kiai ou Fiat Lux de conférer Vengeance à l'adversaire lorsqu'elles étaient utilisées dans les situations de 1c1.
Fléau
- [Correctif] Correction d'un problème qui interrompait les mouvements d'attaque hors verrouillage du Fléau plus tôt que prévu. Ceux-ci devraient maintenant s'achever correctement avant de passer à l'attaque suivante.
Jarl
- [Correctif] Correction d'un problème qui interrompait les mouvements d'attaque hors verrouillage du Jarl plus tôt que prévu. Ceux-ci devraient maintenant s'achever correctement avant de passer à l'attaque suivante.
Aramusha
- [Correctif] Correction d'un problème qui rendait invisible l'une des armes de l'Aramusha après l'exécution Correction à main nue.
- [Bug Fix][Correctif] Correction d'un problème qui lançait une animation incorrecte quand l'Aramusha portait une Attaque puissante hors verrouillage.
Nuxia
- [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Coup final puissante latéral du Nuxia de faire tomber les adversaires quand l'Attaque portait.
Victimaire
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que le Coup étourdissant du Hersir appliquait son effet visuel quand il était contré par Contrefort.
- [Correctif] Correction d'un problème qui interrompait les mouvements d'attaque hors verrouillage du Victimaire plus tôt que prévu quand il frappait des serviteurs.
Général
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que les effets de certaines aptitudes s'interrompaient quand le héros qui les avait activés mourait.
Fulgurance
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que l'aptitude Fulgurance apparaissait disponible quand vous exécutiez quelqu'un.
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que l'aptitude Fulgurance apparaissait disponible après avoir verrouillé le Gardien ou le Roi en mode Brèche.
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que l'aptitude Fulgurance coûtait de l'Endurance à l'activation.
Senbonzakura
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que l'aptitude Senbonzakura apparaissait disponible quand vous exécutiez quelqu'un.
Infection
- [Correctif] Correction d'un problème avec la description russe de l'aptitude Infection du Nuxia.
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que le volume de certaines musiques s'estompait jusqu'à devenir inaudible.
- [Correctif] Correction d'un problème qui lançait le sons de la cinématique d'introduction pour les joueurs qui rejoignaient une partie en Brèche déjà en cours.
- [Correctif] Correction d'un problème qui affichait le tableau des scores en gris au lieu d'utiliser les couleurs d'équipe.
- [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait parfois l'activation des boosts d'XP sur l'écran de choix des héros.
- [Correctif] Correction d'un problème qui affichait parfois les héros en basse résolution sur les écrans de personnalisation.
- [Bug Fix] Correction d'un problème qui empêchait d'afficher les emblèmes appliqués sur les boucliers des héros.
- [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait les attaquants d'accéder à la palette de couleurs Moutarde caillée.
- [Correctif] Correction d'un problème avec le plastron Sjika de l'Hitokiri qui n'affichait pas la personnalisation sur les braconnières arrière.
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que la hallebarde de l'Émissaire lui sautait des mains quand il changeait de posture alors qu'il utilisait la provocation Pas de quoi.
- [Correctif] Correction d'un problème qui omettait les notifications, les sons, les vibrations de la manette et le clignotement d'icônes de partie trouvée en Plein écran.
- [Correctif] Correction d'un problème qui faisait que les cartes graphiques VRAM d'AMD RX 560X n'étaient pas correctement reconnues.