3 August, 2018

26 min - lecture

Notes de publication 1.26

Live Update 1.26.1

COMBATTANTS

Valkyrie

  • [Ajustement] La 2e Attaque faible haute dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
  • [Ajustement] Punition après Balayage d'hast : dégâts augmentés à 35 (contre 25 auparavant).
  • [Ajustement] Attaque de zone : dégâts de chaque frappe augmentés à 20 (contre 15 auparavant).
  • [Correctif] Le déplacement pendant un Brise-Garde raté a été harmonisé avec celui de tous les autres héros.

Commentaires du développeur : en fonction des retours de la communauté, nous avons intégré quelques ajustements. L'objectif est de rendre son Enchaînement suffisamment dangereux. Les améliorations du potentiel de sa 2e Attaque faible et de sa Punition après Balayage d'hast vont toutes deux dans ce sens. Nous avons aussi corrigé le problème lié à sa Récupération après Brise-Garde raté (là encore remonté par vos commentaires). Ainsi, après un Brise-Garde raté, elle encourra les mêmes risques de punition que les autres joueurs et pas plus.

Gladiateur

  • [Amélioration] Panem et Circenses et Dard de l'abeille : Récupérations après Blocage réduites à 800 ms (contre 900 auparavant).

Commentaires du développeur : ces coups ne peuvent plus être punis par un Brise-Garde impossible à contrer en cas de Blocage.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Coup en traître du Gladiateur de vider l'Endurance.

GÉNÉRAL

Réanimations

  • [Correctif] Augmentation du temps nécessaire pour ranimer un autre joueur à 4 secondes pour tous les modes JcJ, à part les événements limités en temps. Promis, cette fois c'est bon !

Commentaires du développeur : cette modification devait être activée dans la v1.25.0. Sauf que non, à cause d'un bug. Nous profitons donc de ce nouveau patch pour l'activer.

Aptitudes

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait l'aptitude Rage sanglante de la Valkyrie de s'activer correctement après avoir vaincu un adversaire.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Coup en traître du Gladiateur d'infliger des dégâts quand l'aptitude Assommoir était active.

INTERFACE UTILISATEUR

  • [Correctif] Correction d'un problème qui affichait le chrono de déroute pendant tout le match en modes Duel, Rixe, Escarmouche et Élimination.

Commentaires du développeur : la v1.25.0 a provoqué un bug qui affichait le chrono de déroute quand il n'était pas nécessaire. Ce chrono superflu a maintenant disparu !

Notes de publication  1.26

MISE À JOUR DE LA SENTINELLE

Attaque de zone

  • L'Attaque de zone peut maintenant enchaîner sur un Coup final puissant.

Commentaires du développeur : le lien avec le Coup final puissant offre à la Sentinelle de nouvelles possibilités d'Enchaînement et donc de dégâts supplémentaires, surtout avec la nouvelle feinte rapide Coup d'épaule après Coup final puissant (voir ci-dessous).

Contre-attaque foudroyante

  • Contre-attaque foudroyante ne garantit plus un Coup d'épaule (mais il est toujours possible de le placer à la suite).
  • Contre-attaque foudroyante garantit maintenant une Attaque faible haute.

Commentaires du développeur : Contre-attaque foudroyante infligeant déjà de lourds dégâts, il était abusé de pouvoir enchaîner sur des dégâts garantis. Au lieu de ça, vous pouvez maintenant passer sur une Attaque faible haute puis sur des Enchaînements supplémentaires qui, eux, ne sont pas garantis.

Coup d'épaule

  • Le temps de charge maximal passe à 1 000 ms (contre 800 auparavant).
  • La charge maximale frappe maintenant à 300 ms (contre 400 auparavant).
  • Annulable en feinte à tout moment avant le début du coup.
  • Vous avez jusqu'à 100 ms après avoir relâcher la touche de Brise-Garde pour feinter.

Commentaires du développeur : le but de cette nouvelle version du Coup d'épaule est d'avoir une Ouverture solide qui oblige l'adversaire à réagir et qui peut battre toutes les possibilités défensives dont il dispose.

Coups finaux puissants

  • Le Coup final puissant haut devient imblocable, frappe à 1 100 ms (contre 800 auparavant) et coûte 6 points d'Endurance (contre 12 auparavant).
  • Les Coups finaux puissants latéraux infligent maintenant 40 points de dégâts (contre 35 auparavant) et coûtent 6 points d'Endurance (contre 12 auparavant).

Commentaires du développeur : les Coups finaux puissants de la Sentinelle sont très rarement utilisés en dehors des feintes. Cette modification rend la version haute imblocable, ce qui lui offre un excellent instrument dans les combats de groupe.

Attaques faibles latérales

  • Les Attaques faibles latérales durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • La 1re Attaque faible latérale inflige 12 points de dégâts (contre 15 auparavant).
  • La 2e Attaque faible latérale inflige 6 points de dégâts (contre 9 auparavant).

Commentaires du développeur : la Sentinelle était désavantagée par ses faibles possibilités d'Ouverture (contre une Sentinelle, il suffisait de toujours rester en garde haute et de changer de garde pour résister aux Attaques de zone). Avec cette modification, toutes ses Attaques faibles en Ouverture durent 500 ms, ce qui lui permet de mettre immédiatement plus de pression sur ses adversaires.

Nouvelle attaque : Dash avant + Attaque puissante

  • La Sentinelle dispose maintenant d'une attaque supplémentaire : Dash avant + Attaque puissante.
  • Coûte 12 points d'Endurance.
  • Inflige 20 points de dégâts.
  • Dure 500 ms.
  • Commence à 300 ms après le début du Dash.
  • Frappe toujours par en haut.
  • Possibilité d'enchaîner sur un Coup final puissant.

Commentaires du développeur : la Sentinelle a besoin d'une attaque qui la fait avancer nettement pour resserrer l'écart face à un héros très mobile, mais aussi pour intercepter les tentatives de Roulade. Cette attaque résout les deux problèmes, ce qui améliore nettement sa liste de coups.

Attaque en course

  • L'Attaque en course de la Sentinelle peut maintenant déboucher sur un Coup final puissant (avec ou sans verrouillage).

Commentaires du développeur : cette modification a été effectuée par souci de cohérence entre la nouvelle Attaque puissante Dash avant et son Attaque en course. Elle rend également son Attaque en course plus efficace et donc plus viable.

MISE À JOUR DE LA VALKYRIE

Nouveaux Enchaînements

Les Enchaînements suivants ont été ajoutés :

  • Faible -> Puissante -> Puissante
  • Puissante -> Puissante -> Faible
  • Faible -> Puissante -> Faible
  • Puissante -> Puissante -> Puissante
  • Puissante -> Faible -> Puissante

Commentaires du développeur : la Valkyrie dispose ainsi de possibilités d'accès aux mix-ups beaucoup plus fluides et étoffées. Notez que Frappe au bouclier (réussie ou ratée) et Placage au bouclier (réussi) comptent toujours comme des Ouvertures d'Enchaînements faibles.

Attaque en balayage

  • NOUVEL INPUT : s'effectue maintenant avec la touche X.

  • Peut maintenant balayer plusieurs cibles (alliées et ennemies).

    • Les différents Balayages ne peuvent plus déboucher sur une attaque normale.
    • Tous les coups dépendant du Balayage durent maintenant 500 ms (contre 900 auparavant).
  • L'Attaque Balayage n'est plus garantie après une Projection.

Punition après Balayage

  • Utilisable dès la récupération après coup d'une Attaque en balayage réussie (de 600 à 800 ms) avec la touche d'Attaque puissante.
  • Inflige 25 points de dégâts et coûte 12 points d'Endurance.

Frappe au bouclier

  • La Récupération d'une Frappe au bouclier ratée a été réduite à 600 ms (contre 900 auparavant) et vous pouvez maintenant passer aux attaques enchaînées à 300 ms (contre 500 auparavant).
  • Frappe au bouclier ne peut plus être effectuée depuis la récupération d'une Attaque puissante.
  • Frappe au bouclier ne peut plus être effectuée après une attaque enchaînée. Ce coup ne peut plus servir que d'Annulation après une Attaque puissante de l'Enchaînement.

Commentaires du développeur : Frappe au bouclier garantit maintenant la 2e Attaque faible de l'Enchaînement.

Placage au bouclier

  • Il n'y a plus de versions chargée et non chargée du Placage au bouclier. L'unique version de ce coup ne déséquilibre plus.
  • Placage au bouclier ne dispose plus de la propriété Défense totale pendant la frappe.
  • Placage au bouclier est maintenant feintable avec la touche B pendant l'input du coup, l'animation et le début de la frappe.
  • Il n'est plus possible d'annuler Placage au bouclier par une Esquive arrière.

Projections

  • Suppression de la charge pendant le Coup de tête (Projection avant).
  • Le Coup de tête est maintenant une Projection avant normale.
  • Le passage de Projection vers Balayage s'effectue maintenant à 700 ms pour les Projections avant, droite et gauche (contre 600 auparavant) et 1 100 ms pour la Projection arrière (contre 1 000 auparavant).

Attaques faibles

  • Portée des Ouvertures faibles augmentée.
  • Les Coups finaux faibles hauts durent maintenant 400 ms (contre 600 auparavant).
  • Les Coups finaux faibles latéraux durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Les Coups finaux faibles latéraux de la Valkyrie ont maintenant une réaction spéciale à l'impact qui repousse l'adversaire et peut le faire chanceler s'il percute un mur.

Attaque faible avec Blocage supérieur

  • Quand la Valkyrie bloque les attaques avec son Blocage supérieur lors d'une Ouverture faible, l'attaque devient imblocable et inflige 27 points de dégâts.

Soumission

  • Compte maintenant comme une Ouverture d'Enchaînement.
  • Suppression de l'embranchement vers Frappe au bouclier.
  • Soumission garantie après avoir réussi un Blocage d'Esquive.

Commentaires du développeur : Soumission était un coup très risqué et pas assez rémunérateur. Maintenant qu'il est garanti, vous pouvez l'utiliser sans arrière-pensée à chaque fois que vous réussissez un Blocage d'Esquive.

Attaque de zone

  • Ajout d'une possibilité de feinte de 200 ms après le deuxième coup de l'Attaque de zone.
  • Le deuxième coup de l'Attaque de zone de la Valkyrie est maintenant annulable en Frappe au bouclier à 400 ms.
  • Le deuxième coup de l'Attaque de zone de la Valkyrie est maintenant feintable à 400 ms (contre 100 auparavant) pour éviter un problème de flicker.
  • Le deuxième coup de l'Attaque de zone dure maintenant 800 ms (contre 700 auparavant).

Esquive

  • Les Attaques en Esquive se lancent maintenant 300 ms après le début de l'Esquive (contre 0 auparavant).

Récupération d'Esquive

  • La Récupération d'Esquive dure maintenant 600 ms (contre 700 auparavant).

Rééquilibrage des dégâts

  • L'Ouverture puissante inflige maintenant 24 points de dégâts (contre 25 auparavant).
  • La 2e Attaque puissante d'un Enchaînement inflige 28 points de dégâts (nouvel Enchaînement).
  • Les Coups finaux puissants infligent 32 points de dégâts (contre 30 auparavant).
  • Soumission inflige maintenant 20 points de dégâts et 15 de Saignement (3 toutes les 2 s pendant 10 s), contre 1 point de dégâts et 15 de Saignement auparavant.
  • L'Ouverture faible inflige maintenant 15 points de dégâts (contre 12 auparavant).
  • La 2e Attaque faible d'un Enchaînement inflige maintenant 13 points de dégâts (contre 18 auparavant).
  • Le Coup final faible haut inflige maintenant 12 points de dégâts (contre 20 auparavant).
  • Le Coup final faible latéral inflige maintenant 12 points de dégâts et étourdit.

NOUVELLE CARTE

Donjon isolé

  • On dit que ce donjon était la retraite privée d'un seigneur pieux. Il menait une vie monacale dans la forteresse en rendant hommage chaque jour à ses ancêtres. Quand la guerre a éclaté, les armées ont bien compris la valeur stratégique de ce château fort entouré d'eau et l'ont envahi. Cet ancien havre de paix est devenu un avant-poste âprement disputé, recelant de précieuses provisions.
  • Disponible en Duel, Rixe, Escarmouche, Élimination et Tribut.

GÉNÉRAL

Mise à jour des récompenses de tournoi

  • Terminer un tournoi rapporte un objet garanti pour le grade actuel plus un autre de chaque grade inférieur.

Commentaires du développeur : nous espérons que ces modifications rendront les tournois plus compétitifs et réduiront la tendance à perdre volontairement pour obtenir des objets des autres grades. Nous pensons par ailleurs que le générateur de nombres aléatoires rendrait le système plus complexe à comprendre qu'il ne l'est réellement.

Les récompenses des saisons précédentes reviennent !

Les règles sont comme suit :

  • Si vous gagnez (et que vous n'avez pas remporté tous les ornements), vous avez la garantie d'obtenir un ornement.
  • C'est toujours le dernier héros joué qui remporte la récompense en priorité.
  • Il n'y a pas de priorité entre les saisons (vous pouvez obtenir une récompense de la saison 4 au premier essai, puis une autre de la saison 3 et, après seulement, un ornement de la saison 7). L'ordre des saisons n'influe pas sur l'ordre des drops.
  • Après avoir obtenu tous les ornements pour le dernier héros joué, vous obtiendrez un ornement aléatoire.
  • Après les avoir tous obtenus, vous obtiendrez une récompense du grade inférieur pour le dernier héros joué et ainsi de suite jusqu'à avoir tout obtenu.

Commentaires du développeur : grâce à vos retours, nous avons décidé de réintégrer les récompenses de toutes les saisons pour les tournois.

Mise à jour des récompenses classées

  • Toutes les récompenses de tournoi (ornements compris) peuvent être obtenues dans les parties classées.
  • Au terme de chaque victoire en partie classée, les joueurs ont une faible chance d'obtenir une récompense de tournoi de chaque grade.
  • Les récompenses sont également accordées en priorité pour le dernier héros joué.

Commentaires du développeur : nous testons de nouvelles façons d'encourager les joueurs à jouer aux modes classés. N'hésitez pas à nous faire part de votre avis !

Rangs Maître et Grand Maître

  • 2 nouvelles divisions ont été ajoutées à notre système de classement : Maître et Grand Maître, pour les meilleurs guerriers de la saison actuelle !
  • Quand vous terminez le 5e grade de la division Diamant, vous accédez maintenant au rang Maître. Gardez un œil sur la progression de votre niveau de maîtrise avec le nouveau classement !
  • Les 100 meilleurs joueurs de la division Maître accéderont à la division Grand Maître !
  • Attention, après 14 jours d'inactivité, un malus de niveau de maîtrise s'appliquera chaque jour pour empêcher les joueurs de stagner indéfiniment dans la division Grand Maître.

Commentaires du développeur : comme annoncé à l'introduction du jeu classé, nous ajoutons enfin les échelons maximum grâce à ces deux nouvelles divisions. Vous pouvez maintenant tenter d'atteindre la division Grand Maître et le sommet de son classement.

Playlists classées

  • Le front Classé est mis à jour en fonction de toutes les modifications apportées au jeu classé. Pour centrer la communauté autour du nouveau classement et des divisions Maître, les parties en Duel classé sont maintenant jouables en dehors des tournois. Les tournois ne se déclencheront que par rotation, d'abord tous les week-ends. La playlist Dominion classé est temporairement retirée.

Commentaires du développeur : grâce à la mise à jour de grande ampleur concernant le jeu classé, nous avons décidé de centrer la communauté sur les Duels classés, plus accessibles, et de retirer temporairement le Dominion classé qui était très dur à jouer en raison du faible nombre de joueurs. À la demande de la communauté, nous ajoutons le Duel classé hors tournois ; quant aux tournois, ils ne se déclenchent que par rotation, à une fréquence qui est appelée à évoluer en fonction des retours de la communauté.

Participation aux Ordres

  • À compter de la saison 7, vous pourrez participer aux Ordres communautaires après leur accomplissement, à condition que l'Ordre en question soit toujours disponible.
  • Par exemple, l'événement Guerrier du Tribut a lieu du vendredi au samedi. L'Ordre est accompli samedi matin. Si vous jouez entre samedi après-midi et dimanche, vous pouvez encore contribuer à l'objectif.
  • Les récompenses seront distribuées à tous les participants à la date de fin de l'Ordre (dimanche) et non lors de son accomplissement (samedi matin).
  • Remarque : cette modification n'affecte pas l'Effort de faction. Puisque participer après la fin de l'événement risquerait de modifier les résultats de l'Effort, ce type d'Ordre précis impose encore de participer avant accomplissement.

Commentaires du développeur : la participation aux Ordres est un sujet qui revenait très souvent dans la communauté. Nous voulons récompenser les joueurs en fonction de leur investissement dans le jeu, or nous avons découvert avec consternation que certains joueurs étaient frustrés de ne pas pouvoir participer à cause d'estimations imprévisibles. Nous espérons y remédier avec cette modification des modalités de participation.

Mise à jour de la progression

  • Le plafond de Réputation passe de 50 à 60. Chaque nouveau niveau de Réputation rapporte une tenue en récompense. Au niveau 60, vous obtiendrez un Effet ultime en guise de récompense ultime !

Commentaires du développeur : compte tenu du nombre de joueurs qui avaient atteint le plafond de Réputation, nous avons ajouté de nouveaux niveaux pour fixer un nouvel objectif aux joueurs de haut niveau.

Nouvelles armes

  • 2 nouveaux visuels d'armes pour tous les héros ! Un par héros n'apparaîtra à l'écran Appliquer un visuel qu'après l'avoir obtenu comme butin dans le jeu.

Améliorations

Réanimations

  • Les héros ranimés ont maintenant 50 % de PV (contre 100 % auparavant), tous modes confondus.

Échelles

  • Le Coup de poing sur une échelle dure maintenant 400 ms (contre 600 auparavant) et peut toucher les adversaires entre 100 et 400 ms (500-600 ms auparavant).
  • La Récupération après un Coup de poing sur une échelle dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
  • La zone d'impact des glissades sur une échelle a été légèrement réduite.

Commentaires du développeur : nous ne tenons pas à encourager les combats sur les échelles... mais ceux auxquels nous avons assisté montraient clairement que le joueur du dessus était avantagé. Ce ne devrait plus être le cas avec ces modifications.

  • Glisser sur un joueur ou attaquer un joueur sur la même échelle n'inflige plus de dégâts et fait seulement chuter l'adversaire.

Commentaires du développeur : les dégâts étaient appliqués de façon incohérente dans ces cas de figure. Plus généralement, nous pensons que les disputes sur échelles ne sont pas une forme de combat valable.

Aptitudes

  • Fiat Lux : dégâts réduits à 0 (contre 25 auparavant).
  • Piège à ours : recharge augmentée à 120 s (contre 90 auparavant).
  • Piège incendiaire : recharge augmentée à 160 s (contre 120 auparavant).
  • Piège étourdissant : recharge augmentée à 75 s (contre 45 auparavant).

Chrono de matchmaking

  • Ajout d'un chrono à l'écran de matchmaking pour afficher le temps effectif passé à rechercher une partie.

Avertissement d'expulsion AFK

  • Un message d'avertissement s'affiche pendant 10 s avant l'expulsion d'une partie pour cause d'inactivité.

Tenues de combat

  • Au début de la saison 7, le prix de toutes les tenues de combat baissera définitivement :
    • Les tenues de combat qui valaient 1 500 unités d'Acier passent à 1 000
    • Les tenues de combat qui valaient 3 000 unités d'Acier passent à 2 000
    • Les tenues de combat qui valaient 5 000 unités d'Acier passent à 3 000

Le chat rapide peut être configuré sur Non, Équipe uniquement ou Tous dans les options d'interface.

Commentaires du développeur : À la demande de la communauté, le chat rapide peut maintenant être désactivé ou défini sur Équipe uniquement. Ce nouveau paramètre influe uniquement sur les messages reçus et le paramètre par défaut reste Tous comme auparavant.

CORRECTIFS

COMBATTANTS

Général

  • [Correctif] Un changement de posture actualise maintenant correctement la posture en cas d'interruption pour le Fléau et l'Aramusha.

Commentaires du développeur : le correctif appliqué au Fléau et à l'Aramusha les met sur un pied d'égalité avec les autres héros à garde statique. À cause d'un problème spécifique à ces 2 héros, la posture n'était pas actualisée correctement après une interruption. Toutefois, ce correctif propage le bug du changement de posture instantané après 100 ms au Fléau et à l'Aramusha, qui jusque-là n'étaient pas concernés : à cause de ce bug, les héros à garde statique peuvent changer instantanément de garde 100 ms après le début de l'action de changement de posture au lieu de subir 100 ms de délai. Nous avons connaissance de ce problème et développons un correctif pour un prochain patch. Normalement, il doit toujours y avoir 100 ms de délai avant le changement de votre garde quand vous effectuez une action de changement de posture.

  • [Correctif] L'Orochi, le Spadassin, le Fléau, l'Émissaire et le Highlander (en forme offensive) ne peuvent plus effectuer des Esquives arrière en diagonale.
  • [Correctif] Réduction du déplacement vers la gauche du Spadassin et du Shaman de 0,25 m lors d'une Déviation, pour qu'en cas de Déviation multiple, les 4 coups de l'Attaque de zone du Berserker touchent la cible.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui augmentait parfois le coût d'Endurance des Projections.

Fléau

  • [Ajustement] Correction d'un problème qui permettait au Fléau de bloquer les coups sans coût d'Endurance en Défense totale :

    • Coût d'Endurance du passage en Défense totale réduit à 10 (contre 20 auparavant).

    • Coût d'Endurance d'Uppercut au fléau réduit à 10 (contre 20 auparavant).

    • Quand vous bloquez, une attaque en Défense totale coûte de l'Endurance (comme pour le Jarl).

    • Quand vous bloquez votre cible verrouillée :

    • Réaction de Blocage faible - 13 points d'Endurance.

    • Réaction de Blocage moyen - 25 points d'Endurance.

    • Réaction de Blocage puissant - 34 points d'Endurance.

    • Quand vous bloquez une source externe :

    • Réaction de Blocage faible - 7 points d'Endurance.

    • Réaction de Blocage moyen - 12,5 points d'Endurance.

    • Réaction de Blocage puissant - 17 points d'Endurance.

  • [Correctif] Correction d'un problème d'animation pour les Attaques faibles enchaînées après une Attaque puissante haute.

  • [Correctif] Correction d'un problème qui lançait l'animation de sortie de charge puissante deux fois de suite pour le Fléau en cas d'annulation de la charge.

Hersir

  • [Correctif] Après un Brise-Garde, l'attaque du Hersir est maintenant réalisable correctement quelle que soit la posture.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Brise-colonne viking du Hersir de faire tomber l'adversaire d'un rebord.

Jarl

  • [Correctif] Correction d'un problème de caméra quand le Saut brise-tête du Jarl était dévié.

Kensei

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Kensei d'ouvrir un Enchaînement après avoir annulé un Coup final puissant haut par un Coup final puissant droit et raté ce Coup final.

Shugoki

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel Étreinte démoniaque passait outre les défenses (comme par exemple la Posture non interruptible d'un autre Shugoki).

Nobushi

  • [Correctif] Correction d'un problème qui prélevait plus d'Endurance quand le Coup de pied du Nobushi ratait.

Shinobi

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Shinobi d'effectuer un Contre-Brise-Garde après Parade de Coup final puissant.

Gladiateur

  • [Amélioration] Augmentation de la rotation au début de Coup bas avant et Panem et Circenses du Gladiateur.
  • [Correctif] Pour l'Embrochage du Gladiateur, la 3e application de Saignement a maintenant lieu à 1 200 ms (contre 1 100 auparavant).

Commentaires du développeur : cette modification vise à empêcher qu'il soit encore possible d'opter pour l'Esquive après la 3e application de Saignement.

APTITUDES

  • [Correctif] Modifications du coup De part en part :
    • Dégâts de Blocage doublés.
    • De part en part ne peut plus tuer par Dégâts de blocage.
    • L'effet Non interruptible pour les Attaques faibles a été supprimé.
    • Les effets de Saignement ont été supprimés.

Commentaires du développeur : la préparation du coup De part en part provoquait des problèmes dans un nombre croissant de cas extrêmes. Nous avons opté pour une refonte totale afin de parer à tout problème ultérieur et de le rendre plus cohérent avec les mécaniques de combat de base.

ÉDITEUR D'EMBLÈME

[Correctif] Correction (potentielle) d'un problème qui provoquait la réinitialisation de l'emblème. Potentielle, car nous n'avons pas pu reproduire ce problème en interne. Nous espérons néanmoins l'avoir résolu.

INTERFACE UTILISATEUR

  • [Correctif] Correction d'un problème qui inversait les aptitudes 3 et 4 sur la configuration des commandes par défaut.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le joueur d'être redirigé vers le menu principal après avoir cliqué sur le bouton Retour à la page Prévisualiser le lot.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'afficher le statut Forfait quand un joueur quittait un mode acceptant ce statut.

PERSONNALISATION

  • [Correctif] Nous avons remarqué que certaines tenues de réputation rapportaient les mêmes symboles ou motifs de peinture pour le même personnage à deux niveaux de Réputation différents. Cette erreur provoquait un bug qui empêchait de débloquer correctement ces éléments au niveau de Réputation le plus faible. Pour y remédier, nous allons faire en sorte que le symbole ou le motif de peinture soit débloqué au niveau de Réputation le plus faible et ajouter en remplacement un nouveau symbole ou motif de peinture au niveau de Réputation le plus élevé. Héros concernés :

Émissaire

  • Le motif de peinture Bannière à pointes des tenues de réputation 18 et 22. Il sera maintenant débloqué au niveau 18 uniquement et un nouveau motif de peinture le remplacera au niveau 22.
  • Le symbole Éclair lunaire des tenues de réputation 4 et 16. Il sera maintenant débloqué au niveau 4 uniquement et un nouveau symbole le remplacera au niveau 16.

Spadassin

  • Le symbole Trois tours des tenues de réputation 2 et 14. Il sera maintenant débloqué au niveau 2 uniquement et un nouveau symbole le remplacera au niveau 14.
  • Le motif de peinture Poigne de fer des tenues de réputation 18 et 22. Il sera maintenant débloqué au niveau 18 uniquement et un nouveau symbole le remplacera au niveau 22.

Pour plus de notes de publication, rendez-vous sur www.forhonorgame.com/patchnotes

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