Guerriers, nous vous saluons !
Nous espérions vous faire un retour plus tôt sur cette Lice de test et son système de combat amélioré. Le mois de mai a été assez compliqué pour nous puisque c'était celui de la transition en télétravail. Maintenant que nous nous sommes faits à ces nouvelles conditions de travail, il est temps de vous tenir informés de notre dernière Lice de test.
Tout d'abord, nous tenons à tous vous remercier pour votre participation. Cette Lice de test a enregistré la plus forte mobilisation puisqu'elle a rassemblé 25 % des joueurs actifs !
Nous voulons aussi remercier tout particulièrement The Arena d'avoir organisé un tournoi dans le contexte de la Lice de test, à notre plus grande surprise. Cet événement aussi intéressant que ludique nous conforte dans la conviction que ces modifications seront utiles pour l'avenir du jeu.
Qu'avons-nous appris ?
Cette Lice de test proposait de nombreuses modifications pour rendre le combat plus offensif :
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Un nouveau système donne plus de réactivité en réseau aux coups dans leur ensemble :
- Nous avons supprimé la variabilité visuelle dans la vitesse des coups adverses causée par le timing des inputs.
- De ce fait, pour tous les coups, les 100 premières millisecondes d'animation / interface sont systématiquement sautées en réseau (coups retardés et en mémoire tampon compris).
- De ce fait, les Feintes sont plus crédibles.
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Les malus d'Endurance ont été supprimés.
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Les dégâts ont été ajustés (avec une deuxième passe pendant la 2e semaine).
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Les récupérations ont été harmonisées pour les Attaques faibles et les Coups finaux puissants.
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Les Attaques de zone sont devenues plus intuitives.
Pour plus de détails sur ces modifications, vous pouvez vous référer aux articles que nous avons déjà publiés :
Comme nous nous y attendions, les données indiquent des parties plus offensives dans la Lice de test. Les attaques font plus souvent mouche sur toutes les plateformes, en particulier les Attaques faibles enchaînées, qui ont fait l'objet de l'augmentation la plus prononcée. Les Attaques puissantes enchaînées et les Attaques spéciales sont restées stables :
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Attaques faibles neutres :
- Le pourcentage de coups réussis sur consoles passe de 53 % à 55 %.
- Le pourcentage de coups réussis sur PC passe de 50 % à 55 %.
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Attaques faibles enchaînées :
- Le pourcentage de coups réussis sur consoles passe de 61 % à 66 %.
- Le pourcentage de coups réussis sur PC passe de 57 % à 63 %.
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Attaques puissantes neutres :
- Le pourcentage de coups réussis sur consoles passe de 33 % à 35 %.
- Le pourcentage de coups réussis sur PC passe de 32 % à 33 %.
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Attaques en Esquive :
- Le pourcentage de coups réussis sur consoles passe de 38 % à 40 %.
- Le pourcentage de coups réussis sur PC passe de 38 % à 41 %.
Cette accélération des attaques a rendu la plupart plus difficiles à bloquer de façon réactive. Les plus rapides ne pouvaient être bloquées qu'en anticipant le coup suivant de l'adversaire. Cette modification a eu l'avantage d'entraîner un changement dans l'usage des attaques, moins axé sur les Attaques faibles neutres et plus sur les Attaques puissantes enchaînées. Les Attaques faibles enchaînées, Attaques puissantes neutres, Attaques en Esquive et Attaques spéciales sont restées très stables, à quelques exceptions près correspondant à des attaques très spécifiques.
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Attaque faible neutre :
- Le pourcentage d'utilisation sur consoles et PC passe de 21 % à 23 %.
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Attaque puissante enchaînée :
- Le pourcentage d'utilisation sur consoles passe de 12 % à 14 %.
- Le pourcentage d'utilisation sur PC passe de 11 % à 14 %.
Le passage à un méta plus offensif est ressorti très clairement de notre sondage, puisqu'une majorité de répondants ont confirmé que le jeu paraissait plus offensif que la version Live.
Les réponses ont aussi été extrêmement positives sur la suppression des malus d'Endurance, malgré des retours plus mitigés sur le malus de Parade en particulier.
Concernant les modifications de dégâts en revanche, les résultats étaient mitigés, même si nous avons constaté une légère amélioration avec la sortie de notre patch pendant la 2e semaine.
Plus généralement, à la question de savoir si la version de la Lice de test était meilleure ou moins bonne que la version Live, nous avons reçu des résultats extrêmement positifs sur PC mais mitigés sur PC.
Dans les sondages, la principale source de frustration signalée par les joueurs concernait le « spam d'Attaques faibles ». Cette tendance était visible à la fois sur consoles et PC.
Quelle suite donner ?
Après avoir analysé les données statistiques et les retours au sondage qualitatif, même si la majeure partie des répondants ont beaucoup apprécié ces modifications, le pourcentage de retours négatifs ne doit pas être ignoré. Voilà pourquoi nous n'avons pas déployé plus tôt les modifications de la Lice de test dans le jeu live.
Nous savons que les plaintes liées au « spam d'Attaques faibles » à certains niveaux de maîtrise ne sont pas un problème nouveau apparu avec nos modifications de la Lice de test - ce grief revient depuis la sortie du jeu chez certains segments de joueurs - et nous recevons ces mêmes plaintes avec des vitesses d'attaque lentes (600/700 ms) comme rapides (400 ms). Nous sommes conscients que le jeu provoquera toujours une certaine frustration pour les joueurs qui s'attendent à pouvoir réagir à toutes les attaques - leurs attaques à eux doivent pourtant rester efficaces - mais nous voulons aussi réduire l'impression d'être dépassé pour certaines catégories de joueurs. Nous voulons que les joueurs utilisent les Attaques faibles et encourageons le martèlement de touches, qui fait partie intégrante d'un système offensif fonctionnel. Les joueurs peuvent ainsi tester le système de combat, les nouveaux héros et le combat gagne en dynamisme. Nous savons que le « spam d'Attaques faibles » n'est clairement pas une stratégie gagnante pour les joueurs compétitifs de haut niveau, mais nous ne voulons pas non plus qu'il soit trop efficace pour le grand public. Une partie de nos modifications vise donc à donner aux Attaques faibles une perception plus équitable.
Donner une perception plus équitable aux Attaques faibles
La première étape pour donner au grand public une perception plus équitable des Attaques faibles est de chercher à clarifier leurs fonctions dans le système de combat, notamment en lien avec les Attaques puissantes. Voici la théorie :
- Attaques faibles : rapides, difficiles à bloquer, conçues pour créer des ouvertures ;
- Attaques puissantes : lentes, plus faciles à bloquer, conçues pour infliger des dégâts et piéger.
Pour assurer leur fonction, les Attaques faibles doivent donc avoir un bon ratio entre dégâts, coût d'Endurance et délai de récupération. Ce sont ces paramètres que nous allons moduler.
DÉGÂTS
Pour les dégâts, l'approche globale consiste à ajuster les dégâts des Attaques puissantes et faibles selon les fonctions prévues pour ces attaques. En règle générale, les dégâts des Attaques faibles sont souvent réduits, tandis que ceux des Attaques puissantes conservent leurs valeurs de dégâts plus élevées. En outre, certaines attaques de certains héros ont été ralenties pour limiter leurs chances de faire mouche et donc réduire les plaintes de « spam d'Attaques faibles ».
À présent, si vous encaissez un « spam d'Attaques faibles », vous subirez moins de dégâts.
ENDURANCE
Dans la version Live, certains héros peuvent tuer un adversaire qui ne parvient pas à bloquer toutes les Attaques faibles sans consommer trop d'Endurance. Dans la mise à jour des bases du combat, nous allons nerfer globalement le coût d'Endurance des Attaques faibles à 12 (contre 6 auparavant) pour réduire l'efficacité et la capacité à tuer un joueur incapable de bloquer les Attaques faibles.
Nous allons continuer à supprimer les malus d'Endurance en cas de Blocage/coup raté/Parade, car il s'agissait d'une étape très importante pour inciter les joueurs à effectuer plus d'attaques. Cette évolution très positive rendra le jeu plus accessible et dynamique. Nous estimons que l'augmentation globale du coût d'Endurance des Attaques faibles devrait limiter l'efficacité du « spam d'Attaques faibles » chez les joueurs débutants malgré la suppression de ces malus d'Endurance, puisqu'il n'y avait de toute façon pas de malus d'Endurance en cas d'impact auparavant. En d'autres termes, un joueur qui n'arrive pas à bloquer s'en tirera nettement mieux avec la mise à jour des bases du combat qu'auparavant dans la version Live.
TIMINGS
Le timing est un composant essentiel pour rendre le jeu plus offensif et nous sommes satisfaits de voir que le nouveau système a rendu le jeu neutre moins statique que dans la version Live.
Cela étant, certaines attaques n'ont pas besoin d'être aussi rapides qu'elles l'étaient dans la version Live, notamment les attaques neutres à 400 ms que nous allons nerfer à 500. Par ailleurs, l'Orochi se retrouve singulièrement en première ligne des accusations de spam d'Attaques faibles. Nous allons donc nerfer une partie de son répertoire d'Attaques faibles en renforçant le Coup final puissant pour compenser.
Nous permettons maintenant d'esquiver la plupart des Enchaînements Faible>Faible et nous vous donnons un Frame Advantage à la fin de la plupart des Enchaînements faibles. Vous aurez donc plus d'occasions de contrer le « spam d'Attaques faibles » qu'auparavant, que ce soit en esquivant ou en profitant du Frame Advantage à la fin de votre Enchaînement pour prendre l'initiative et ainsi empêcher le spam en continu.
Prochaines modifications
Avec ces modifications visant à ajuster le ratio risque/récompense des Attaques faibles, nous estimons pouvoir faire en sorte que la grande majorité de nos joueurs, toutes plateformes et tous niveaux de maîtrise confondus, s'adaptent à notre nouveau méta offensif.
Nous ne comptons pas organiser une deuxième Lice de test. Nous estimons en effet que la première nous a fourni suffisamment de données pour identifier les principaux problèmes à corriger. Les modifications correspondantes seront intégrées au jeu le 6 août 2020 dans le cadre de la mise à jour des bases du combat. Dès sa sortie, nous surveillerons étroitement la situation pour effectuer les réglages nécessaires le plus rapidement possible. Pour cela, nous aurons besoin de vos retours ; nous comptons donc sur vous pour continuer à nous donner vos avis.
Toute l'équipe est très impatiente d'intégrer ces modifications au jeu live. Nous sommes certains que For Honor gagnera en vigueur grâce à des parties plus dynamiques et donc plus ludiques et spectaculaires, notamment dans les contextes compétitifs.
Notez que les modifications évoquées dans cet article ne sont pas les seuls changements qu'apportera la mise à jour des bases du combat. Nous vous communiquerons plus de détails à ce sujet à l'approche de sa mise en ligne le 6 août. D'ici là, restez à l'écoute !