PS4 : 1,3 Go, Xbox One : 1,72 Go, PC : 1,8 Go
AMÉLIORATIONS
COMBATTANTS
Général
- « Sticky Dodges » : l'Esquive devrait désormais toujours correspondre à la direction saisie au lieu d'être relative à l'orientation de la caméra.
Commentaires du développeur : avec cette modification, il arrivait qu'un joueur saisisse une direction d'esquive et esquive dans une autre à cause de sa position par rapport à la caméra. Le problème était plus manifeste en cas de changement de cible face à plusieurs adversaires. Avec cette modification, vous devriez désormais esquiver systématiquement dans la direction voulue, quelle que soit votre orientation par rapport à la caméra.
Hersir
- Coup impétueux
- La version en feinte rapide dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
- Les versions en Esquive durent maintenant 533 ms (contre 500 auparavant).
- N'est plus interrompu en cas de Blocage autre que supérieur.
- N'a plus un timing variable en tant que feinte rapide après une Attaque puissante.
- Inflige maintenant des dégâts différents quand vous utilisez la version en feinte rapide et la version en Esquive.
- Ouvre maintenant un enchaînement au lieu de déboucher sur un Coup final.
Commentaires du développeur : ces modifications devraient contribuer à rendre Coup impétueux plus cohérent, avec une feinte rapide plus forte qui permet au Hersir de continuer à appliquer la pression en 1c1.
- Timings de posture non interruptible
- La propriété Non interruptible commence maintenant à 100 ms pendant les Coups finaux puissants (contre 0 auparavant).
- Annulation du timing de Posture non interruptible en Lice de test pour les Attaques puissantes enchaînées
Commentaires du développeur : nous avons décidé d'annuler les modifications apportées dans la Lice de test. Les retours comme nos données indiquaient en effet que le Hersir était à la peine dans les combats de groupe à cause du déclenchement tardif de sa Posture non interruptible. Nous avons en revanche corrigé le problème qui rendait les Coups finaux puissants non interruptibles dès 0 ms. Ils sont à présent harmonisés avec les autres attaques.
- Attaques de zone
- Tempête du Hersir ne coûte plus que 20 points d'Endurance (contre 50 auparavant).
- Fureur du Hersir ne coûte plus que 12 points d'Endurance (contre 30 auparavant).
- Tempête du Hersir est maintenant une Ouverture d'enchaînement.
- Tempête du Hersir peut maintenant déboucher sur Fureur du Hersir.
- Fureur du Hersir dure maintenant 966 ms (contre 1 000 auparavant).
- Tempête du Hersir déclenche maintenant une réaction d'impact puissant.
Commentaires du développeur : les Attaques de zone du Hersir font partie intégrante de son identité. Avec ces modifications, elles devraient maintenant appliquer une pression adéquate et rendre les attaques du Hersir plus fluides.
- Vitesses d'attaque et dégâts
- Les Attaques faibles hautes des enchaînements durent maintenant 500 ms (contre 600 auparavant pour les Attaques faibles hautes enchaînées et 700 pour le Coup final faible haut).
- Le Coup final puissant haut dure maintenant 900 ms (contre 1 000 auparavant).
- L'Ouverture puissante haute dure maintenant 900 ms (contre 1 000 auparavant).
- L'Ouverture puissante haute inflige maintenant 27 points de dégâts (contre 29 auparavant).
- Les Ouvertures puissantes latérales durent maintenant 800 ms (contre 900 auparavant).
- Les Ouvertures puissantes latérales infligent maintenant 24 points de dégâts (contre 27 auparavant).
Commentaires du développeur : le Hersir souffrait de vitesses d'attaque problématiques. Nous voulons que ce héros paraisse puissant et pesant avec de grands coups amples et lents, mais nous devons aussi prendre en compte la viabilité de ses vitesses d'attaque. Avec ces modifications, le Hersir devrait désormais disposer de punitions Brise-Gardes plus en adéquation avec le reste des héros, et ne plus s'en tenir à utiliser des Attaques faibles latérales dans les enchaînements.
- Nouveaux enchaînements
- Ajout de deux nouveaux enchaînements :
- § Faible -> Puissante -> Faible
- § Puissante -> Puissante -> Faible
Commentaires du développeur : le Hersir était forcé d'effectuer un Coup final puissant ou Fureur du Hersir après une Attaque puissante enchaînée, ce qui le rendait trop prévisible. Avec ces modifications, le Hersir devrait avoir plus de possibilités d'enchaînement dans ces situations et donc devenir moins prévisible.
- Récupérations d'attaques
- Toutes les récupérations d'attaques (réussies/bloquées/ratées) sont maintenant définies à un maximum de 800 ms.
- § Les récupérations d'attaques plus rapides que 800 ms ne sont pas affectées.
Commentaires du développeur : les récupérations d'attaques du Hersir étaient souvent lentes, pour donner plus de réalisme à ses coups, mais le Hersir se retrouvait trop exposé dans bien des cas de figure, ce qui donnait à ses attaques une certaine mollesse. Pour y remédier, nous avons accéléré les délais de récupération de beaucoup d'attaques pour ce héros ; avec ces changements, de nombreux coups réussis ou bloqués ne devraient plus être vulnérables et laisser le Hersir avec un gros frame disadvantage.
Orochi
- Annulation de récupérations d'attaques -> Esquive
- Il est maintenant possible d'annuler toutes les récupérations d'attaques en cas d'impact / Blocage non supérieur / attaque ratée par une Esquive à 200 ms (plus tard pour Charge des tempêtes).
- En outre, les Coups finaux et l'Attaque de zone de l'Orochi donnent maintenant des réactions d'impact moyen (puissant auparavant).
Commentaires du développeur : ces modifications devraient donner deux nouvelles options cruciales à l'Orochi, qui le rendront plus agile en infériorité numérique et déboucheront sur de nouvelles possibilités offensives en 1c1. Nous avons reçu de nombreux retours sur le timing des Annulations en Esquives ; de ce fait, nous les avons ramenées à 200 ms au lieu des 333 utilisées pendant la Lice de test. Là encore, cette modification devrait donner plus de fluidité à l'Orochi.
- Attaques faibles
- Suppression du Coup final faible.
- Toutes les Ouvertures hors bashs garantissent maintenant une Attaque faible enchaînée qui compte comme le 2^e^ coup d'un enchaînement.
Commentaires du développeur : le Coup final faible de l'Orochi était problématique, car il était à la fois peu intéressant à haut niveau et trop frustrant à bas niveau. Nous avons donc remplacé cette option par la même attaque en combo réservée jusque-là à l'Attaque faible haute de l'Orochi ; celui-ci peut maintenant utiliser une Attaque faible rapide en combo après chaque Ouverture hors bash, Attaques en Esquive comprises, pour garantir quelques dégâts supplémentaires et gagner en fluidité. Nous espérons que ces modifications régleront la frustration causée par les Attaques faibles tout en donnant à ce héros une offensive plus efficace à haut niveau de jeu.
- Charge des tempêtes
- Accessible après une Esquive avant ou arrière.
- Les 3 côtés durent maintenant 600 ms au total, avec 400 ms d'indicateurs visibles (contre 500/600/700 auparavant).
- Les 3 côtés sont maintenant impossibles à esquiver.
- Coûte maintenant 12 points d'Endurance pour lancer et 10 pour feinter. Pas d'autre coût d'Endurance.
- § Coûtait auparavant 10 pour lancer, 12 pour attaquer, 20 pour feinter.
Commentaires du développeur : l'incarnation précédente de Charge des tempêtes n'avait pas le fonctionnement escompté. Il était possible de bloquer du côté rapide et de réagir au besoin aux côtés lents. Ce coup en devenait peu intéressant et rarement utilisé. Nous l'avons donc actualisé pour qu'il soit plus conforme à ce qu'il devait être : un outil de mix-up 1c1, surtout avec les nouvelles possibilités de l'Orochi. Accessible après une Esquive avant, il devrait être utile dans les mix-ups tout en interceptant les adversaires qui tentent de fausser compagnie au héros.
- Esquive avant et Coup de pied
- NOUVELLE OPTION : Esquive avant et Coup de pied.
- S'effectue en appuyant sur Brise-Garde pendant l'Esquive avant.
- Bash à 500 ms.
- Utilisable 300 ms après une Esquive avant et retardable jusqu'à 500 ms.
- Garantit une 2^e^ Attaque faible enchaînée en cas d'impact.
Commentaires du développeur : l'Orochi manquait d'Ouvertures viables. Si ce héros était relativement puissant en contre-attaque, il était difficile de forcer une réaction pour ouvrir la garde adverse. Avec ce nouveau coup, l'Orochi gagne une technique à laquelle les adversaires doivent nécessairement réagir ; avec les nouvelles Annulations en Esquives, l'Orochi accède également à des mix-ups supplémentaires qui devraient lui faire gagner en fluidité.
- Raz-de-marée
- Dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
- Frames d'invulnérabilité pendant 300 ms en phase de préparation.
- N'est plus interrompu en cas de Blocage autre que supérieur.
- Annulation de la modification en Lice de test qui lui attribuait une réaction de Parade puissante.
Commentaires du développeur : Raz-de-marée devait être l'outil d'Attaque en Esquive 1c1 de l'Orochi, mais ce coup était handicapé par son manque de frames d'invulnérabilité et sa vitesse. Ces modifications devraient lui permettre de jouer son rôle bien plus efficacement et donner à l'Orochi un excellent outil de contre-attaque 1c1.
- Attaques faibles en Esquive latérales et avant
- Ne sont plus interrompues en cas de Blocage autre que supérieur.
- Annulation de la modification en Lice de test qui leur attribuait une réaction de Parade puissante.
Commentaires du développeur : les Frappes du zéphyr étaient désavantagées en combat de groupe, ainsi que face à des héros dotés d'attaques à faible récupération. Elles étaient en effet interrompues en cas de Blocage, ce qui permettait de contrer facilement l'attaque de l'Orochi et réduisait son potentiel global. Avec ces modifications, l'Orochi devrait disposer dorénavant d'une Attaque en Esquive viable en combat de groupe et gagner en fluidité.
- Coups finaux latéraux puissants
- Trajectoires d'arme plus amples.
- Mouvement avant supplémentaire.
Commentaires du développeur : les Coups finaux latéraux puissants de l'Orochi avaient peu d'intérêt. Il était toujours préférable d'utiliser la version puissante haute imblocable et les versions latérales étaient inutiles en infériorité numérique. Ces modifications devraient en faire un meilleur outil pour tenir les adversaires de l'Orochi en respect et aider ce héros à se défendre dans ces cas de figure.
- Déviation d'Attaques
- Suppression d'Ouragan (Déviation puissante).
- Bourrasque immobilise les adversaires et bat la Posture non interruptible.
- Bourrasque garantit maintenant une Attaque faible enchaînée.
Commentaires du développeur : Ouragan était trop contextuel. Cette attaque était très rarement utilisée et avait des chances de réussite très faibles. De ce fait, nous avons combiné le meilleur des deux mondes : supprimé Ouragan, mais amélioré Bourrasque de façon à cumuler ses fonctions existantes (Déviation garantie) et lui permettre de battre la Posture non interruptible comme le faisait Ouragan. Avec ces modifications, nous espérons que l'Orochi n'aura plus l'illusion du choix et pourra dévier efficacement les attaques avec régularité.
- Attaque de zone
- Ouvre maintenant les enchaînements.
- Coûte maintenant 40 points d'Endurance.
Commentaires du développeur : l'Attaque de zone de l'Orochi paraissait peu intéressante, malgré les modifications de la Lice de test. L'une des solutions les plus demandées était qu'elle puisse ouvrir des enchaînements, et c'est ce que nous avons ajouté. L'Orochi devrait maintenant pouvoir effectuer une Attaque de zone pour lancer une offensive et mettre la pression sur ses adversaires.
- Modifications des valeurs de dégâts
- La plupart des Ouvertures infligent maintenant -2 points de dégâts pour compenser les Attaques faibles enchaînées.
Commentaires du développeur : les dégâts de l'Orochi devenaient trop élevés avec l'ajout d'Attaques faibles enchaînées après chaque Ouverture. Nous avons donc réduit de 2 les dégâts de la plupart des Ouvertures pour que l'Orochi ne soit pas trop avantagé par rapport aux autres héros.
Jarl (FH-2413)
- Charge déferlante
- Frappe maintenant à 600 ms et ne peut plus rester active pendant 1 100 ms en maintenant la touche.
- Suppression du coût d'Endurance de 20 en cas d'attaque ratée.
- Ne déséquilibre plus les ennemis à court d'Endurance.
- Suppression de toute Posture non interruptible de ce coup (variante avec projection comprise).
- Suppression de l'interruption de régénération d'Endurance en touchant un obstacle et en infligeant des dégâts d'Endurance (variante avec projection comprise).
- Désactivation de la sortie de verrouillage pendant les récupérations d'impact pour empêcher d'effectuer une autre Charge déferlante garantie quand l'adversaire percute un mur (variante avec projection comprise).
Commentaires du développeur : la Charge déferlante du Jarl est restée exagérément puissante pendant un bon bout de temps, entre ses propriétés non interruptibles et sa tendance malsaine à s'auto-enchaîner quand l'adversaire était déséquilibré ou percutait un mur. Nous espérons que ces modifications ramèneront ce coup à son niveau de puissance prévu, tout en conservant son utilité pour faire tomber l'adversaire d'un rebord ou obtenir des dégâts garantis s'il percute un mur.
APTITUDES
Cri de ralliement
- Cette aptitude a été actualisée pour appliquer +15 % de dégâts à tous les héros alliés autour de vous quand vous tombez en dessous de 50 PV. Auparavant, elle avait deux effets : +10 % de dégâts en dessous de 50 PV et +20 % en dessous de 25.
- [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait l'aptitude de fonctionner (FH-47).
Commentaires du développeur : cette attaque ne fonctionnait pas correctement à cause du cumul entre les différents paliers, leurs effets respectifs et l'incapacité de déterminer le bon palier de PV auquel le Tiandi se trouvait. Pour cette raison, Cri de ralliement, Sacrifice et Drain vital n'utilisent plus que le palier à 50 PV, tandis qu'Indomptable utilise uniquement le palier à 25 PV.
Drain vital
- L'aptitude a été actualisée pour appliquer 35 % de drain de vie quand vous tombez en dessous de 50 PV. Auparavant, elle avait deux effets : 30 % de drain de vie en dessous de 50 PV et 50 % en dessous de 25.
Arc long
- Harmonisations des animations à l'arc long d'un héros à l'autre. Elles durent maintenant 700 ms (contre divers timings) (FH-1276).
PERSONNALISATION
- Ajout de Provocations, Exécutions et Célébrations universelles pour le Kyoshin, notamment Lever de chopine (Provocation duo), Gong suspendu (Provocation), Adieu, cornemuse d'Horkos (Exécution) et Trône d'Horkos (Célébration).
CORRECTIFS
COMBATTANTS
Spadassin
-
[Correctif] Correction d'un problème qui attribuait la mauvaise animation d'Esquive avant au Spadassin en Garde gauche (FH-1807).
-
[Correctif] Correction d'un problème qui retardait de 100 ms l'embranchement pendant l'Attaque puissante gauche réussie ou bloquée du Spadassin (FH-1771).
Fléau
- [Correctif] Correction d'un problème qui lançait l'animation d'Attaque puissante gauche quand le Fléau utilisait la Défense totale depuis une posture haute ou droite (FH-1732).
Valkyrie
- [Correctif] Correction d'un problème qui attribuait des animations incorrectes aux Attaques puissantes enchaînées de la Valkyrie hors verrouillage contre des piquiers (FH-1989).
Nobushi
- [Correctif] Correction d'un problème qui omettait des frames d'animation pour les Attaques faibles latérales du Nobushi à court d'Endurance (FH-1816).
Shugoki
-
[Correctif] Correction d'un problème qui garantissait au Shugoki un Coup de tête après une Esquive avant et Attaque puissante bloquée ou réussie (FH-1976).
-
[Correctif] Correction d'un problème qui empêchait de revenir à l'animation neutre du Shugoki entre Coup final latéral -> Ouverture du même côté (FH-1890).
Tiandi
- [Correctif] Correction d'un problème qui décalait l'animation pour Esquive du tigre droite du Tiandi après une Ouverture faible confirmée (FH-658).
PERSONNALISATION
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[Correctif] Correction d'un problème qui provoquait un clipping entre l'arme du Nobushi et l'adversaire pendant l'Exécution Oikase.
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[Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'appliquer les couleurs au plumage du heaume du courage de Ljot pour le Hersir (FH-2103).
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[Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'appliquer les couleurs à la ceinture du plastron de Honnari pour l'Orochi (FH-2106).
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[Correctif] Correction d'un problème qui désynchronisait l'animation de Provocation Liang Zhu avec le trajet de déplacement de la Nuxia (FH-2074).
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[Correctif] Correction d'un problème qui omettait les tenues illustres Seigneur de draconite et Érudit chimérique pour le Griffon (FH-1948).
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[Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'appliquer les matériaux aux plastrons d'Okuribito et de Kijin pour l'Hitokiri (FH-1959).
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[Correctif] Correction d'un problème qui provoquait un clipping des brassards du Fléau à travers certains boucliers plats (FH-1762).
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[Correctif] Correction d'un problème qui omettait les animations de Garde haute et gauche de l'Hitokiri pour la Provocation de combat Boujakubujin (FH-1739).
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[Correctif] Correction d'un problème qui inversait les textures des profils d'armes asymétriques de l'Hitokiri en grimpant à une échelle (FH-1701).
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[Correctif] Correction d'un problème qui omettait les expressions faciales du Nobushi pendant l'Exécution Un grand sourire (FH-1428).
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[Correctif] Correction d'un problème qui appliquait un effet physique sur les protège-tibias des plastrons Yushi Dafu et Shici Hou du Zhanhu (FH-1366).
PC
- [Correctif] Correction d'un problème susceptible de provoquer d'importantes saccades en utilisant une manette Xbox sur PC (FH-1285).