25 July, 2017

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Test public – Meta Update

Test public – Meta Update

Depuis la sortie de For Honor en février, les joueurs maîtrisent de mieux en mieux la défense et la contre-attaque, au point que l'attaque paraît peu efficace par comparaison. Les joueurs ont qualifié cette tendance de « méta défensif » ou encore « tortue ». Ces derniers mois, nous avons testé de nombreuses modifications pour parvenir à un meilleur équilibre entre attaque et défense ; d'abord en interne, puis auprès de joueurs triés sur le volet pendant nos Workshops. Ces changements modifiant en profondeur le système de combat, un test public représente l'occasion idéale de les tester en ligne à plus grande échelle, afin de collecter des retours et des données pour établir s'ils ont un impact positif.

La portée des modifications déployées dans cet environnement de test public représente une première fournée de révisions. Nous en avons testé bien d'autres au cours des derniers mois, mais dans l'optique d'une amélioration de l'équilibre entre attaque et défense, nous tenons aussi à nous assurer que nous ne déséquilibrons pas le jeu dans son ensemble et que nous ne rectifions pas le tir pour une partie seulement de la communauté. C'est pourquoi nous voulons déployer ces modifications de façon progressive et mesurer l'impact de chaque nouvelle version avant de passer à la suivante. En bref, voyez ça comme une proposition de première étape dans la correction du méta défensif / tortue, et non un correctif définitif.

Nos modifications sont axées sur 5 éléments : Parade, Brise-Garde, Endurance, Dégâts de Blocage et Vengeance. En parallèle, nous testons aussi des modifications visant à résoudre le Flicker et à décourager les fuites abusives en Duel.

Parade

La Parade est l'un des meilleurs choix défensifs du jeu en raison du Brise-Garde garanti qu'elle provoque, qui peut lui-même garantir de lourds Dégâts pour la plupart des personnages, voire une mise à mort s'il y a un piège ou une chute à côté. La Parade étant si avantageuse, les joueurs ont tendance à pousser l'adversaire à attaquer pour le punir plutôt que de chercher à passer à l'offensive. Dans cette optique, nous allons modifier le Frame Advantage de la Parade.

Modifications :

  • Réduction du Frame Advantage des Parades faibles pour l'harmoniser avec les Parades puissantes
  • Le Brise-Garde n'est plus garanti
  • Parer trop tôt ouvre systématiquement votre défense

Nous allons harmoniser l'effet des Parades faibles et puissantes car à haut niveau, il est facile de punir une Attaque faible par une Parade. Comme il n'est pas possible de feinter les Attaques faibles, nous avons voulu les rendre plus sûres.

Le Brise-Garde peut toujours faire mouche selon la portée, mais il est possible de le contrer. Nous voulons continuer à rendre la Parade valable, mais nous ne voulons pas qu'elle soit avantageuse au point de dissuader d'attaquer.

Enfin, nous allons corriger certaines options de Parade sûres à la suite d'un coup réussi ou bloqué. Dans certains match-ups, il est possible de marteler la touche d'Attaque puissante après un coup réussi ou bloqué pour parer l'attaque suivante en toute sécurité, car vous êtes dans un état qui ne vous permet pas d'attaquer jusqu'à subir le coup suivant. Vous pouvez donc parer sans risquer de déclencher une attaque en appuyant trop tôt sur la touche. Dans la version de test technique, parer trop tôt vous expose toujours à une sanction.

Brise-Garde

Le Brise-Garde est actuellement une technique phare du jeu et l'une des principales sources de Dégâts pour tous les personnages quand il est placé pendant une récupération. À haut niveau, il est très souvent contré, mais pas à bas niveau. Nous avons cherché à moduler la difficulté du contre, mais cette approche ne fait que rendre l'opération plus difficile pour la majorité des joueurs, sans impacter fondamentalement le jeu à haut niveau.

En outre, le Brise-Garde a la priorité sur un grand nombre d'attaques plus lentes, d'où des situations en combat de groupe où les attaquants externes spamment les Brise-Gardes jusqu'à interrompre une phase de préparation de l'adversaire. Les phases de préparation des attaques ont une durée de vulnérabilité au Brise-Garde variable, proportionnellement à leur durée totale :

  • Phase de préparation 0-700 ms - 0-100 ms de vulnérabilité au Brise-Garde
  • Phase de préparation 800-1000 ms - 0-400 ms de vulnérabilité au Brise-Garde
  • Phase de préparation 1100-1300 ms - 0-600 ms de vulnérabilité au Brise-Garde
  • Phase de préparation 1400-... ms - 0-800 ms de vulnérabilité au Brise-Garde

Modification :

  • Toutes les phases de préparation - 0-100 ms de vulnérabilité au Brise-Garde

Cette modification rend les attaques de 800 ms ou plus moins dangereuses à effectuer, puisqu'un Brise-Garde après lecture du coup ne leur grille plus la priorité. En corollaire, la séquence Feinte > Brise-Garde ne fonctionne plus contre un ennemi qui cherche à vous pousser à parer dans le vide.

Endurance

L'Endurance est actuellement une ressource qu'on dépense surtout en attaque, tandis que l'adversaire qui joue la défense se retrouve avec plus d'Endurance tant qu'il se contente de bloquer et d'esquiver. Par ailleurs, quand votre adversaire est à court d'Endurance, il peut être très difficile de le punir. Nous voulons rendre le manque d'Endurance plus dangereux.

Modifications :

  • Le regain d'Endurance est maintenant sujet à des interruptions en cas de Blocage et d'Esquive : 
  • Esquive à gauche, à droite et Dash vers l'avant : pas de regain d'Endurance durant les 400 premières ms 
  • Esquive vers l'arrière : pas de regain d'Endurance durant les 600 premières ms 
  • Blocage par interruption* : pas de regain d'Endurance durant les 300 premières ms 
  • Blocage normal* : pas de regain d'Endurance durant les 500 premières ms 

Un joueur à court d'Endurance est plus vulnérable :

  • Bloquer une Attaque faible entraîne un Blocage normal et non plus par interruption, ce qui permet à l'ennemi de continuer à enchaîner des Attaques faibles 
  • Impossibilité de parer
  • Les Esquives et les Dashs sont prolongés de 200 ms pour vous rendre plus vulnérable aux Brise-Gardes 
  • Les Esquives et les Dashs n'ont plus de propriétés défensives spéciales comme Déviation ou Blocage supérieur 
  • Subir une Attaque CàC à court d'Endurance ne fait qu'interrompre le regain d'Endurance sans vider la jauge 

Nous voulons donner à l'attaque un avantage plus déterminant face à une cible à court d'Endurance. En affaiblissant cet état, nous voulons que les joueurs anticipent plus de s'y retrouver et gèrent plus attentivement leur Endurance. Interrompre le regain d'Endurance au lieu de vider la jauge est une modification nécessaire pour laisser une chance de sortir de cet état.

*Un Blocage par interruption fait rebondir l'attaque adverse. Ce cas de figure se produit en cas de Blocage d'une Attaque faible.

**Un Blocage normal n'interrompt pas le rythme des attaques et l'attaquant peut donc poursuivre l'enchaînement.

Dégâts de Blocage

Les Dégâts de Blocage, ou Chip Damage, désignent le pourcentage de Dégâts d'une attaque que vous subissez même si vous la bloquez. Dans For Honor, seuls les Blocages normaux entraînent des Dégâts de Blocage. Ces Dégâts qui représentent 2, 5 ou 10 % de l'attaque sont si faibles qu'ils ne dissuadent jamais de bloquer.

Modification :

  • Dégâts de Blocage augmentés à 18 % pour toutes les attaques 

Cette modification rendra le Blocage moins efficace en tant que mécanisme d'attentisme puisque le malus de vie sera plus important. Pour autant, les Dégâts de Blocage ne seront jamais mortels.

Vengeance

Le mode Vengeance va lui aussi faire l'objet d'une mise à jour. Compte tenu des modifications récentes des vitesses de gain de Vengeance, nous avons aussi tenu à remanier la puissance du mode correspondant.

Le corps à corps est la principale cible de ce rééquilibrage : en effet, il est actuellement très puissant en mode Vengeance, mais également contre des ennemis en mode Vengeance. Il pouvait se révéler très difficile de tenir la longueur en étant déséquilibré à répétition par un Jarl/Valkyrie/Fléau en mode Vengeance ; à l'inverse, un personnage en mode Vengeance se sentait très faible face à plusieurs Centurions qui spammaient les Coups de pied. Il en résultait par ailleurs une scission entre les personnages avec et sans attaques CàC.

Modifications :

  • L'activation du mode Vengeance n'est pas interrompue par les attaques au corps à corps
  • Les attaques au corps à corps subies n'interrompent pas les attaques en phase de préparation
  • Les attaques au corps à corps infligées ne déséquilibrent pas l'ennemi
  • Le Bouclier passe à 70 % de vos PV (contre 50 % auparavant)
  • Les attaques infligées sont imparables

En mode Vengeance, nous voulons vous donner plus d'occasions d'attaquer tout en étant moins vulnérable ce faisant aux attaques au corps à corps. Les combats de groupe devraient ainsi moins reposer sur le spam de Coups de tête / Coups de bouclier / Coups de pied.

Dernière modification majeure du mode Vengeance, nous allons rendre toutes vos attaques impossibles à parer. L'idée d'ensemble est d'harmoniser les états à court d'Endurance et Vengeance : être en mode Vengeance face à un adversaire normal équivaut à être en mode normal face à un adversaire à court d'Endurance, sans Blocage par interruption contre les Attaques faibles, sans Parade...

Flicker

Le Flicker est un problème connu depuis maintenant quelque temps. Il s'agit de la possibilité d'effectuer faible > puissant ou puissant > faible très rapidement pour « feinter » l'ennemi grâce à l'indicateur de posture. Ce problème découle d'une raison aussi simple que générique : le confort d'input. En effet, il n'est pas toujours facile d'appuyer sur deux touches précisément au même moment, surtout à la manette. Afin de faciliter les choses pour tous les joueurs, nous avons ajouté un buffer : même si vous n'appuyez pas exactement en même temps sur la gâchette et la gâchette haute, l'Attaque de zone est quand même prise en compte. Nous avons examiné les nombreuses façons d'empêcher le Flicker sans nuire à ce confort, mais toutes présentaient des difficultés techniques ou de conception.

Modification :

  • Suppression du buffer d'input de l'Attaque de zone

Pour ce test public, nous allons simplement rendre le timing des Attaques de zone plus strict afin d'éliminer le Flicker. Nous pensons que la correction du Flicker compensera le désagrément de rendre l'Attaque de zone plus difficile à sortir. Nous analyserons les données et les retours pour déterminer si c'est bien le cas.

Duel

En Duel, un personnage très mobile peut temporiser facilement en fuyant jusqu'à la fin du décompte, ce qui rend le combat frustrant pour l'adversaire comme pour les spectateurs.

Modification :

  • Ajout d'un système « anti-fuyards » en Duel
  • Le joueur qui a le pourcentage de PV le plus élevé à l'issue du temps imparti remporte la victoire

Ce système « anti-fuyards » suit les déplacements des joueurs pour identifier le fuyard et le poursuivant. S'il confirme qu'une entité fuit depuis trop longtemps, il applique différents bonus / malus aux deux joueurs.

Fuyard :

  • Vitesse de déplacement diminuée de 20 %
  • La jauge d'Endurance se vide progressivement

Poursuivant :

  • Vitesse de déplacement augmentée de 30 %

Ce bonus / malus de vitesse permet au poursuivant de rattraper sa cible. Le vidage de la jauge d'Endurance sert d'ultimatum au fuyard qui se retrouve à court d'Endurance s'il ne reprend pas le combat.

Outre cette modification qui devrait limiter les tactiques de fuite, nous allons améliorer les conditions de victoire en cas de temps écoulé : le vainqueur sera maintenant le joueur avec le pourcentage de PV restants le plus élevé. Cette règle, plus logique, est la norme des jeux de combat 1c1. Elle était toutefois impossible à mettre en œuvre ici sans une solution contre les fuyards.

Correctifs supplémentaires

Abus de sortie de verrouillage

  • [Correctif] Suppression de l'abus de sortie de verrouillage en appuyant sur A

Commentaires du développeur : tous les abus de sortie de verrouillage identifiés récemment utilisant la technique d'appui sur A devraient être résolus dans cette version. Tous les abus ne sont pas résolus par ce correctif, mais leur usage devrait être nettement limité.

Hersir

  • Cavalcade : timing d'impact minimum retardé à 300 ms (contre 100 auparavant)
  • [Correctif] Correction de l'avantage de l'« hôte » avec Cavalcade contre un mur

Commentaires du développeur : la Cavalcade du Hersir était très difficile à placer après une course. Certains personnages pas particulièrement agiles pouvaient l'éviter simplement en courant. Pour améliorer le taux de réussite de ce coup, nous avions apporté des modifications qui lui permettaient de toucher au plus tôt 100 ms après le début de la phase de préparation, ce qui pouvait paraître instantané selon votre connexion Internet. Pour y remédier, nous allons retarder le timing d'impact minimum de Cavalcade à 300 ms. Nous avons également corrigé le bug qui avantageait l'« hôte » en annulant la Cavalcade contre un mur à son encontre.

Jarl

  • Charge déferlante : timing d'impact minimum retardé à 300 ms (contre 100 auparavant)

Commentaires du développeur : la Charge déferlante du Jarl avait des conditions analogues à la Cavalcade du Hersir. Le problème était toutefois moins flagrant à cause des autres caractéristiques du coup comme le suivi.

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