31 March, 2022

12 min - lecture

Lice de test - 31 mars

Dès aujourd'hui 31 mars, la Lice de test ouvrira ses portes à tous les joueurs pour tester les modifications du Shaolin ainsi qu'une 2e itération du Fléau. Voyons à quoi vous pouvez vous attendre pour ce dernier.

2e itération du Fléau

Commençons par examiner le Fléau dans le détail.
Tout d'abord, un bref récapitulatif de la dernière Lice de test
pour le Fléau. Nous avons reçu de nombreux retours de votre part. Plusieurs modifications ont été très appréciées, notamment la possibilité de feinter les Attaques puissantes, ainsi que les nouvelles annulations de récupération en Défense totale, les nouveaux enchaînements lors d'un Blocage en Défense totale et après un Coup de bouclier, mais le consensus était que ce héros n'était pas encore prêt pour le live : il restait des problèmes d'indicateur de posture pour les Attaques puissantes chargées, les Attaques puissantes enchaînées mettaient une pression colossale, le personnage présentait un potentiel de ganking imprévu, etc. Cette itération du Fléau dans la Lice de test vise à corriger l'orientation adoptée pour renforcer ce héros par rapport à sa version live et le rendre moins frustrant à jouer ou affronter, tout en renforçant son identité de porteur de bouclier et en l'exploitant pour enrichir son attaque.

Comme il s'agit de la 2e itération du Fléau, nous ne reviendrons pas sur les modifications apportées durant la première Lice de test ; cet article n'examinera que ce qui a changé depuis la dernière Lice de test ainsi que les nouvelles modifications.

La refonte du Fléau se concentre sur plusieurs aspects :

  • Viabilité en 1c1 et accent sur le bouclier en tant qu'outil offensif ;
  • Viabilité en infériorité numérique et accent sur le bouclier en tant qu'outil défensif ;
  • Transition dans l'attaque de ce héros vers une optique plus proactive que réactive.

Modifications :

Attaques puissantes chargées

  • Suppression de la possibilité de charger les Attaques puissantes pendant un enchaînement.
  • Les Attaques puissantes chargées infligent maintenant 28 points de dégâts (contre 32 auparavant).
  • Mouvement avant réduit pour les Attaques puissantes chargées.

Nous avons ajusté les Attaques puissantes chargées du Fléau. Si la possibilité de charger les Attaques puissantes dans les enchaînements était intéressante, le résultat n'était pas à la hauteur de nos attentes : elles étaient trop difficiles à utiliser et ne donnaient pas au Fléau une pression suffisante dans les enchaînements. Nous avons donc retiré purement et simplement cette technique des enchaînements. Nous avons également ajusté les dégâts et la portée de l'attaque : 32 points de dégâts, c'était très élevé, et la réduction du mouvement avant empêche désormais le Fléau de charger ses Attaques au maximum pour les déclencher hors champ, ce qui était très frustrant pour ses adversaires.

Attaques enchaînées

  • Suppression des Attaques faibles infinies ; les Attaques faibles enchaînées deviennent désormais des Coups finaux faibles.
  • Les Attaques puissantes infinies enchaînées ne sont plus inesquivables.

Nous avons également ajusté l'enchaînement infini du Fléau. Les Attaques faibles infinies paraissent prometteuses en théorie, mais en réalité, elles posent problème : à bas niveau, elles empêchent l'ennemi de réagir (ce qui conduit à leur surutilisation), tandis qu'à haut niveau, elles sont trop faibles et faciles à anticiper. Le mieux pour y remédier est de supprimer cette option. Le Fléau a maintenant intérêt à utiliser des Attaques puissantes dans ses enchaînements pour mettre la pression sur l'adversaire.

Nous avons aussi reçu de nombreuses plaintes sur la propriété inesquivable des Attaques puissantes enchaînées ; les joueurs se sentaient piégés par des Attaques inesquivables infinies qui devenaient vite insupportables. Après d'autres tests en interne, nous avons établi que le Fléau pouvait très bien vivre sans cette propriété ; dans la mesure où il est maintenant possible de feinter les Attaques puissantes, il a accès à l'arsenal standard de tous les héros et peut lutter contre les adversaires qui tentent d'esquiver ses attaques.

Défense totale

  • La Défense totale ne peut plus être annulée par une Esquive.
  • Récupération de Défense totale prolongée de 100 ms.

La partie avec annulation de récupération de la Défense totale est conservée, car il s'agit d'un outil défensif intéressant, mais nous avons atténué les capacités de cette technique ; une annulation en Esquive était trop puissante car elle permettait au Fléau d'éviter les mix-ups et rendait son attaque trop safe. De plus, la récupération a été légèrement prolongée pour que le Fléau reste vulnérable aux Brise-Gardes après Esquive, tout en raccourcissant les récupérations d'attaques lors des annulations de Défense totale.

Coup de bouclier et Uppercut au fléau

  • Coup de bouclier s'effectue à nouveau 100 ms après le début d'Esquive avant (contre 300 auparavant).
  • Coup de bouclier est maintenant utilisable après n'importe quelle Ouverture ou Attaque faible ou puissante enchaînée.
  • Uppercut au fléau n'est plus imblocable.
  • Uppercut au fléau n'est plus non interruptible.
  • Uppercut au fléau comporte maintenant une posture (droite) et peut être paré dans des conditions précises.

Ces modifications font suite à plusieurs sujets récurrents dans les retours que nous avons reçus. L'arsenal du Fléau en position neutre était trop faible avec Coup de bouclier à 300 ms ; aucun de ses outils ne peut déboucher efficacement sur un mix-up avec ce timing, et les joueurs pouvaient court-circuiter facilement l'Ouverture la plus puissante du Fléau. Nous sommes revenus au timing de la version live ; nous savons qu'il est fiable et efficace, en conséquence nous annulons cette modification. Cette technique est également utilisable après n'importe quelle Ouverture ou Attaque enchaînée, ce qui est important car les Coups finaux faibles peuvent effectivement déboucher sur Coup de bouclier, pour donner au Fléau un moyen de poursuivre son offensive après un Coup final faible.

Uppercut au fléau donnait du fil à retordre aux joueurs : punition dédiée après Coup de bouclier, ce coup n'avait pas de posture et était donc impossible à parer. Il en résultait des cas de figure où plusieurs Fléaux s'associaient pour créer un combo infini dont il était impossible de s'extraire. Maintenant qu'Uppercut au fléau n'est plus imblocable et correspond à une posture, il est possible de bloquer ou de parer ce coup dans certaines circonstances ; l'attaque reste garantie après un Coup de bouclier, mais seulement si votre adversaire n'a pas reçu de coup entre ces deux techniques.

Attaque de zone

  • L'Attaque de zone coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 40 auparavant).
  • La récupération après Attaque de zone a été raccourcie de 100 ms.

L'Attaque de zone manquait de punch dans la Lice de test précédente ; nous ne reviendrons pas sur la nécessité d'enlever la propriété Blocage supérieur ni la possibilité de maintenir la touche pour frapper à l'infini, mais il fallait compenser un peu pour lui redorer le blason. En réduisant le coût en Endurance et en raccourcissant légèrement la récupération, nous espérons rendre ce coup plus attrayant.

Ces modifications changent un peu la stratégie du Fléau : il faut maintenant être plus proactif et bien anticiper l'adversaire pour lui mettre la pression. L'attaque du Fléau force maintenant l'ennemi à parer ses Attaques enchaînées, sous peine de se retrouver face à encore plus de mix-ups avec Coup de bouclier, et toute l'attaque du Fléau ramène à d'autres Coups de bouclier. S'il est moins fort en défense qu'auparavant, ses capacités offensives sont supérieures à la version live, d'autant qu'il peut mettre la pression et forcer à réagir en plein enchaînement.


Refonte du Shaolin :

Le héros suivant concerné par cette Lice de test est le Shaolin.

Le Shaolin, même s'il est l'un des héros les plus complexes, ne fonctionne pas tout à fait comme prévu ; sa palette de coups paraît limitée en pratique et s'il dispose de nombreuses options, elles présentent divers problèmes qui limitent leur efficacité. Nous cherchons à améliorer ces problèmes pour donner au Shaolin plus de flexibilité ainsi qu'un accès plus fluide et plus efficace à ces options.

La refonte de ce héros est axée sur les points suivants :

  • Le manque d'Ouvertures viables ;
  • Des enchaînements prévisibles et limités ;
  • Des mix-ups peu efficaces.

Modifications :

Accès à la posture Qi

Le Shaolin a souvent du mal à ouvrir les adversaires et à passer en posture Qi, qui est pourtant la base de ses possibilités offensives et de ses mix-ups. Nous cherchons à lui faciliter les choses pour qu'il puisse passer en posture Qi plus efficacement.

  • L'Ouverture faible haute est maintenant améliorée.
  • Pas des Ombres latéral (Attaque puissante en Esquive latérale) peut maintenant déboucher sur une posture Qi.

Avec ces modifications, nous espérons que le Shaolin passera en posture Qi beaucoup plus facilement ; l'amélioration de l'Ouverture faible haute permet d'avoir à s'investir légèrement moins pour passer en posture Qi, même en externe, et de passer à l'attaque plus facilement en 1c1 ; tandis que les modifications au Pas des Ombres latéral donnent au Shaolin un moyen de punir les attaques tout en maintenant la pression.

Changements de posture Qi

  • Il est maintenant possible de quitter la posture Qi par une Esquive.

Cette modification, combinée au passage en posture Qi possible après Pas des Ombres latéral, devrait rendre la posture Qi elle-même moins vulnérable aux attaques de toutes sortes.

Attaques en posture Qi

  • Les Attaques faibles en posture Qi sont maintenant améliorées.
  • Les Attaques faibles latérales en posture Qi durent maintenant 500 ms (contre 700 auparavant).
  • L'Attaque faible haute en posture Qi n'étourdit plus.
  • Les Attaques puissantes en posture Qi durent maintenant toutes 800 ms, contre 600 pour les latérales et 1 000 pour la haute auparavant.
  • L'Attaque puissante haute en posture Qi est maintenant inesquivable mais n'est plus imblocable.
  • Coup de pied solaire ne débouche plus sur Écrasement solaire (touche d'attaque puissante).

Ces modifications visent à rendre les attaques en posture Qi plus cohérentes ; en parallèle à celles portant sur Balayage solaire, elles devraient aussi contribuer à rendre le Shaolin plus efficace quand il passe en posture Qi.

Balayage en posture Qi

  • Le Balayage n'est plus disponible après Coup de pied solaire.
  • Le Balayage ne déséquilibre plus les alliés et plusieurs adversaires à la fois, mais continue à déséquilibrer sa cible.
  • Le Balayage peut maintenant être effectué après les Attaques faibles et puissantes en posture Qi, ainsi qu'après Frappe solaire (Attaque faible enchaînée après Coup de pied solaire).
  • Le Balayage dure maintenant 800 ms (contre 700 auparavant).
  • Le Balayage peut maintenant être feinté.
  • La récupération du Balayage dure maintenant 800 ms (contre 1 400 auparavant).
  • Le Balayage a maintenant une Attaque puissante enchaînée dédiée (uniquement si le coup porte).
  • L'Attaque puissante après Balayage peut déboucher sur un enchaînement ou sur une posture Qi.

Nous effectuons d'importantes modifications au Balayage en posture Qi : il n'est plus seulement disponible après Coup de pied solaire, mais après toute Attaque en posture Qi. Le Balayage devient en outre feintable, ce qui diversifier les possibilités du Shaolin dans de nombreuses situations ; l'enchaînement depuis une posture Qi n'a plus besoin de se terminer après n'importe quelle Attaque en posture Qi, il retombe sur lui-même avec un autre type de mix-up, ce qui donne des perspectives de ganking plus aisées et rend le Shaolin dangereux en tant qu'attaquant externe.

Modifications de l'Attaque de zone

  • Les coups de l'Attaque de zone durent maintenant 500 ms pour le premier, 800 pour le deuxième et 900 pour le troisième (contre 600, 500 et 400 auparavant).
  • La trajectoire a été améliorée à chaque coup.
  • Le coût en Endurance est maintenant réparti entre les premier et deuxième coups au lieu d'être payé d'entrée de jeu.
  • Les dégâts sont maintenant de 12 pour le premier coup, 15 pour le deuxième et 18 pour le troisième (contre 12-12-12 auparavant).

L'Attaque de zone se retrouvait dans une situation inédite : si le 2e coup portait, le 3e était garanti (même chose pour le Blocage). De ce fait, cette technique paraissait manquer d'intérêt, d'autant que ce 2e coup était très difficile à placer puisque les 3 coups viennent de la même posture.

Avec ces modifications, l'Attaque de zone s'améliore légèrement avec une frappe initiale plus rapide ; mais surtout, il est possible de changer de cible pendant les 2e et 3e coups, ce qui rend la technique plus utile dans la voie des soldats et en infériorité numérique. Elle se dote aussi de trajectoires plus amples pour toucher plus souvent les adversaires externes.


Améliorations de confort

Confort de saisie

  • Confort de saisie amélioré pour enchaîner les attaques après une Attaque en course.
  • Estoc mortel ne nécessite plus un timing strict d'enchaînement.

Ces modifications devraient donner un Shaolin plus accessible et plus facile à jouer en rendant certains inputs complexes plus permissifs.

Comme d'habitude, nous sommes impatients de recueillir vos avis par divers canaux ; nous surveillerons les réseaux sociaux et vous recevrez une enquête pour recueillir officiellement vos retours. N'hésitez pas à nous laisser vos commentaires si vous voulez faire entendre votre voix.

À la prochaine, héros !

Visitez les autres chaines For Honor

twitch iconyoutube iconinstagram icon