5 June, 2018

11 min - lecture

Le point sur l'équilibrage : synthèse de la saison 5

Guerriers, nous vous saluons ! Comme indiqué au début de la saison 5 dans notre dernier Point sur l'équilibrage, nous allons analyser l'équilibrage des héros de la S5 et les rééquilibrages à venir dans For Honor. Je vous encourage à lire le premier article si vous l'avez raté.

L'objectif de cet article est de vous donner un aperçu de nos choix passés et de leur impact, ainsi que de ce que nous vous réservons.

Le Point sur l'équilibrage à la fin de la saison 4 : PAR ICI

(Si vous voulez un rappel des sources que nous utilisons dans notre processus d'équilibrage, consultez l'addendum en fin d'article)*

Modifications majeures : saison 5

Age of Wolves s'accompagnait de rééquilibrages majeurs qui ont eu un effet positif sur le métajeu, comme vous le verrez dans les rapports d'analyse

  • Amélioration de plusieurs héros : Kensei, Berserker, Fléau et Highlander, qui deviennent plus fun à jouer et à affronter. Ils sont aussi globalement plus performants.
  • Modification de la mécanique de Parade : maintenant que la parade ne peut plus confirmer un Brise-Garde, nous pensons que le jeu y a gagné en variété et qu'il est possible d'attaquer près d'un rebord sans trop craindre de se faire projeter. L'un des effets secondaires a en revanche été une diminution des performances de certains héros déjà pauvres en outils offensifs, comme l'Orochi et la Valkyrie.
  • Nerf de l'Esquive arrière : ce nerf a été intégré récemment dans le patch 1.22. Nous voulions uniformiser la distance et la récupération de tous les héros avec ce patch, ce qui améliorait l'Esquive arrière de certains et en réduisait l'efficacité pour la plupart des assassins. Cette modification n'est arrivée que tardivement dans la saison 5, mais les indicateurs récents laissent à penser qu'elle est bénéfique.

Nous reviendrons à ces modifications en parlant des données. Vous verrez qu'elles ont eu un énorme impact sur l'équilibrage actuel.

DONNÉES 1C1

Nous allons vous transmettre des données sur le 1c1 et le 4c4, les 2 environnements que nous analysons actuellement pour prendre nos décisions d'équilibrage. Nous analysons par ailleurs les retours de la communauté et demandons leur avis aux joueurs les plus dédiés et talentueux.

Les données du 1c1 nous aident à évaluer si un personnage est particulièrement avantagé ou désavantagé en termes de rapports de combat purs.

Les données du 4c4 portent plus sur vos performances d'équipe, vos aptitudes et votre contribution personnelle.

Vous trouverez ci-dessous un tableau de tous les matchs des 2,5 % de meilleurs joueurs de For Honor sur PC et consoles combinés (selon notre indice de niveau de maîtrise).

En termes de données, c'est notre meilleur moyen d'évaluer le niveau de compétition de For Honor en 1c1.

Saison 5 – Duel – 2,5 % des meilleurs joueurs

1v1Matrix

Nous incluons aussi le taux d'utilisation pour les mêmes critères, par souci de transparence.

Saison 5 – Taux d'utilisation en Duel – 2,5 % des meilleurs joueurs

**1v1PickRate
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Analyse 1c1

Il s'agit des performances de tous les héros pendant la saison 5, du 15 février au 15 mai !

Vous constaterez tout d'abord que le Kensei, le Berserker, le Highlander et le Fléau ont progressé comme prévu. Le Kensei et le Highlander étaient tout en bas de la liste avec des taux de victoires respectifs de 45 % et 39 %. Les voilà devenus compétitifs.

Si vous jetez un œil aux 2 du bas, l'Orochi et la Valkyrie, il s'agit de 2 héros pauvres en outils offensifs. Ils ont également été desservis par :

  • l'absence de buffs là où la plupart des autres héros en disposaient ;
  • les modifications de Parade sans recevoir de contrepartie.

L'Orochi vient juste de recevoir une refonte au lancement de la saison 6, qui devrait rendre ce personnage beaucoup plus compétitif qu'il ne l'était dans la saison 5. Consultez l'article à son sujet pour connaître tous les détails !

Nous analysons actuellement la Valkyrie que nous avons commencé à améliorer, mais sans avoir de date de sortie live à communiquer pour l'instant.

Vous remarquerez que, comme à la fin de la saison 4, certains héros gravitent autour de 40 % de taux de victoires et d'autres autour de 60 %. Nous aimerions bien sûr que le 1c1 soit parfaitement équilibré avec du 50 % pour tout le monde, mais nous attachons aussi beaucoup d'importance à la santé et l'équilibrage du métajeu 4c4. Nous voulons que tous les héros soient agréables à jouer en Duel, mais pas s'il faut pour cela compromettre l'équilibrage du 4c4.

Voici quelques détails plus spécifiques sur certains héros :

Fléau

Le Fléau est actuellement un peu trop fort en 1c1, mais comme vous le verrez plus loin, il ne brille pas tant que ça en 4c4. Nous envisageons de légers nerfs à l'avenir, comme le nerf de dégâts que nous avons intégré pour ses Attaques faibles lors du patch 1.22.

Spadassin

Nous avons précisé que nous analysions le Spadassin la dernière fois et nous avons décidé de l'ajuster pour cette saison. Les principales modifications sont une réduction globale des dégâts et une amélioration de son Annulation à la dague pour la rendre plus dangereuse. Auparavant, elle excellait en 1c1 comme en 4c4 au point de devenir un choix quasi obligatoire dans de nombreux cas de figure. Consultez cet article de blog qui explique ces modifications plus en détail.

Kensei

Quel retour ! Le Kensei est actuellement très puissant dans la version live. Pour autant, nous ne le pensons pas abusé, même si effectivement, ses Attaques en Esquive sont très puissantes. Nous envisageons actuellement d'uniformiser la récupération des Esquives latérales pour tous les héros, ce qui aura peut-être un léger impact sur le Kensei.

Highlander

À présent, le Highlander se défend mieux niveau performances, mais il subsiste quelques problèmes. Nous pensons que sa posture défensive laisse un peu à désirer par rapport à sa posture offensive, et que son Esquive en posture offensive est un peu trop puissante. Nous continuons à surveiller l'évolution des choses avant de décider d'une modification.

Nobushi

Le Nobushi a baissé en 1c1 à la suite des modifications de la saison 5, mais nous pensons qu'il a gagné de l'intérêt en 4c4 et en combat de groupe en général.

Émissaire

L'Émissaire était en excellente position dans la saison 4 avec 55 % de victoires en Duel. Nous n'avons pas changé une recette qui marche et, pourtant, il est tombé à 49 % dans la saison 5. S'il peut toujours punir très efficacement après une parade réussie, la modification de la mécanique de Parade handicape en effet son style de jeu très défensif. Par ailleurs, les match-ups très favorables à l'Émissaire (contre le Kensei par exemple) sont devenus beaucoup plus ambivalents. Nous voulons toujours modifier sa Poussée après Blocage, mais nous aimerions combiner ça avec d'autres changements qui ne sont pas encore prêts.

DONNÉES 4c4

Voici le taux de victoires en Dominion 4c4 des 4 % de meilleurs joueurs sur PC et consoles combinés, selon notre indice de niveau de maîtrise.

Vous remarquerez que ce pourcentage démographique diffère du mode Duel, ceci afin d'avoir un nombre de joueurs suffisant pour obtenir des données représentatives.

Saison 5 – Dominion – 4 % des meilleurs joueurs

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Changement notable du début de la saison 5, le Nobushi a perdu un peu d'importance en 4c4 et le Kensei est devenu un bon choix. Avec le léger nerf du Nobushi dans la S5 et les modifications du Spadassin de la S6, nous pensons que le Shaman se retrouvera dans une position optimale en 4v4. Nous voulons diminuer la suprématie de ce que nous appelons la « Team Saignement » (Spadassin / Shaman / Nobushi) en nerfant une partie des héros de l'équipe, mais aussi en renforçant d'autres héros pour en faire des choix valables.

Vous constaterez qu'à l'issue de leur refonte pendant la saison 5, le Berserker, le Fléau et le Highlander sont tous plus utiles qu'ils ne l'étaient pendant la saison précédente.

De même la refonte de l'Orochi pour la S6 en fera un meilleur choix 4c4 pendant la saison 6.

Émissaire

Malgré ses performances diminuées en 1c1, l'Émissaire demeure redoutable en 4c4. Nous analysons actuellement ses aptitudes, qui sont clairement l'un de ses points forts. Nous aimons le côté menaçant des nombreuses aptitudes à dégâts de zone, mais il est actuellement trop efficace à ce niveau et aucun autre héros ne lui arrive à la cheville dans ce domaine.

Gladiateur

Le Gladiateur aligne de piètres performances en 4c4 et ne brille pas non plus en 1c1 par rapport au moment de sa sortie : les joueurs se sont adaptés à son style, les autres héros ont reçu des buffs et s'il reste un duelliste de qualité, il est comparativement moins puissant qu'avant. Nous pensons que le seuil de maîtrise pour le jouer efficacement est trop élevé, en raison de la durée très courte de sa Garde. Nous allons aussi analyser ses aptitudes pour le rendre plus puissant en 4c4.

PROCHAINES ÉTAPES

Dans l'ensemble, nous estimons que la saison 5 a eu un impact très positif sur le métajeu et l'équilibrage général de For Honor. Nous continuerons à actualiser les personnages et à modifier les mécaniques fondamentales en cas de besoin. Dans la saison 6, nous avons changé l'Orochi et le Spadassin pour poursuivre dans cette direction.

Attendez-vous à d'autres refontes de personnages Les modifications majeures ont souvent lieu au début d'une nouvelle saison, mais d'autres ajustements peuvent être glissés en cours de route comme les récentes modifications de l'Esquive arrière ou le buff du Centurion. Tous ces changements ont pour but de rendre un maximum de héros très compétitifs en 4c4 et de les spécialiser dans un rôle au sein de l'équipe.

Continuez à nous envoyer vos commentaires par le canal de votre choix. Notre équipe communautaire nous transmet tout !

Nous publierons une suite à cet article au début de la prochaine saison pour vous faire part de nos constatations !

  • L'équipe Combat

*PROCESSUS D'ÉQUILIBRAGE

Expliquons un peu le processus d'équilibrage. Nous nous appuyons sur diverses sources pour tirer des conclusions et agir en conséquence. En l'occurrence (sans ordre particulier) :

  • Les commentaires de la communauté compilés à travers divers canaux
  • Les retours des meilleurs joueurs
  • Nos données d'analyse
  • L'avis de nos concepteurs

Après avoir isolé un problème, nous y travaillons jusqu'à avoir trouvé une solution qui nous satisfait, nous la testons en interne et souvent en externe avec les meilleurs joueurs, puis nous intégrons cette solution dans le jeu. La durée du processus peut varier sensiblement selon le problème et sa solution : certains peuvent ainsi être résolus par une injection de données dans une mise à jour live, ce qui nous donne une bonne marge de manœuvre pour en caler la sortie, tandis que d'autres nécessitent des modifications de code et donc une mise à jour complète du titre (patch). Dans ce dernier cas, il faut mettre en place une planification de production et des processus de soumission nettement plus complexes.

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