Attention : cet article contient des spoilers.
Votre périple en tant que misthios de légende vous a entraîné à travers toute la Grèce et vous a fait affronter d'innombrables dangers. Vous avez vaincu certaines des créatures les plus fascinantes de la mythologie grecque : Méduse, le Sphinx, le Minotaure et des cyclopes.
Mais ce n'est pas encore fini !
En janvier 2019, nous ajouterons à la liste le dernier des trois membres de la fratrie des cyclopes : Argès.
Pour célébrer cette occasion, nous avons demandé à des membres de l'équipe de développement ce qu'a représenté pour eux le fait de donner vie à ces créatures mythiques.
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Bonjour et merci de vous être joints à nous aujourd'hui. Pour commencer, est-ce que vous pourriez nous en dire un peu plus sur vous ? Ce que vous faites chez Ubisoft et quel a été votre rôle dans le développement d'Assassin's Creed Odyssey ?
Thierry Dansereau : Je suis Thierry Dansereau, directeur artistique d'Assassin's Creed Odyssey. Je suis responsable du contenu artistique du jeu, je veille à ce que les éléments visuels soient de la meilleure qualité. Par conséquent, je définis, maintiens et dirige la vision artistique du projet afin qu'elle corresponde à la direction créative globale du jeu.
Gareth Glover : Je m'appelle Gareth Glover et je suis directeur de jeu pour Assassin's Creed Odyssey chez Ubisoft Bucarest. Mon rôle est de faire en sorte que tout le contenu créé ici, à Bucarest, est du meilleur niveau et s'intègre parfaitement à celui du studio principal, afin de générer une expérience cohérente et mémorable pour le joueur.
Tiberiu Burnea : Je suis Tiberiu Burnea, responsable de la conception d'Assassin's Creed Odyssey chez Ubisoft Bucarest. Je dirige l'équipe de conception de Bucarest et je l'aide à rendre les combats contre des créatures aussi attrayants et difficiles que possible.
Quelle a été la source d'inspiration pour l'intégration de ces créatures ?
Thierry : Le fait que le jeu soit situé à l'âge d'or de la Grèce antique nous a fourni une magnifique opportunité de mettre en scène la mythologie grecque. Beaucoup de ces mythes et légendes sont encore bien connus de nous jours. Beaucoup de mots contemporains ont une racine grecque, et une bonne part d'entre eux provient des noms de divinités et de personnages de la mythologie. Nous tenions donc vraiment à intégrer certaines de ces créatures au jeu et pensions que nous raterions une opportunité incroyable si nous ne le faisions pas.
Pourquoi avoir choisi spécifiquement ces quatre créatures ?
Thierry : Si nous avons retenu le Sphinx, les cyclopes, le Minotaure et la redoutable gorgone Méduse, c'est parce qu'ils font partie des plus célèbres créatures de la mythologie grecque. Ils ont aussi été vaincus par des héros grecs tels qu'Œdipe, Ulysse, Thésée et Persée. Nous voulions vraiment offrir au joueur l'opportunité géniale d'affronter ces créatures et de devenir un héros grec légendaire.
Pour ceux de nos fans qui s'intéressent de très près à l'univers de la série, pourriez-vous nous donner quelques détails sur l'histoire de ces créatures ? D'où viennent-elles et quel est leur rôle dans l'univers ?
Gareth : Notre reconstitution de la Grèce antique est pleine de mystères, de mythes et de légendes, conformément à la vision du monde qu'avaient les gens de l'époque. Pour eux, les dieux et le surnaturel étaient des moyens d'expliquer ce qu'on ne pouvait expliquer autrement, et nous avons forgé de nombreux contenus et quêtes autour de cette manière d'appréhender l'univers. Chacune des créatures mythiques, par exemple, dispose d'une quête et d'un passé qui placent vraiment le joueur dans le mythe, mais expliquent aussi comment ces créatures (et les mythes associés) existent dans l'univers d'Assassin's Creed. Il est difficile d'entrer dans les détails de l'histoire de chaque créature sans tout spoiler, mais je peux dire qu'Assassin's Creed Odyssey met l'accent sur l'ascendance de la Première Civilisation et sur la manière dont la découverte d'artefacts de la Première Civilisation a déclenché le long conflit entre l'ordre et le libre arbitre... et d'une certaine manière, c'est à ces artefacts que l'on doit la présence de ces créatures en Grèce.
Le sort de l'Atlantide, l'une des "arches narratives" post-lancement, plongera encore plus au cœur de la mythologie grecque, de ses liens avec la Première Civilisation et des mystères de ces puissants artefacts.
Pour passer à des aspects plus techniques de votre travail, pourriez-vous expliquer aux joueurs les différentes étapes de la construction d'un combat contre un boss ?
Tibi : La première étape consiste à définir ce que l'on veut que le joueur ressente durant ce combat, s'il doit se sentir menacé, triomphant, maître de la situation, etc. Ceci fait, nous travaillons sur la structure et le rythme du combat, qui sont liés à la taille de l'adversaire : on peut s'attendre à ce que les grands ennemis se déplacent lentement et frappent fort, et inversement, mais ce n'est pas systématique.
Ensuite, nous détaillons les animations d'attaque et leurs paramètres tels que les zones couvertes, la vitesse, les distances et d'autres éléments techniques pouvant être nécessaires à des mécanismes spécifiques. C'est aussi à ce stade qu'entre en scène un concepteur de niveau afin de définir la zone où se déroule le combat.
Ensuite, tous les besoins sont transmis à différentes équipes pour implémentation. Chaque équipe dispose de ses propres processus. Ainsi, les animations doivent d'abord faire l'objet d'une motion capture et être "nettoyées" avant d'être implémentées. Les programmeurs font leurs tours de magie en matière de fonctionnalités et de systèmes, l'équipe de conception de niveau commence ses itérations jusqu'à ce que la taille et la forme de la zone soient définies, et l'équipe artistique intervient afin que le tout soit suffisamment beau. D'autres familles de métiers interviennent également afin que tout fonctionne correctement et respecte les contraintes techniques.
Comment s'est déroulée l'animation de ces créatures ? A-t-elle été différente de l'animation de PNJ humains ?
Tibi : Pour Méduse, la situation est demeurée assez proche de celle des PNJ humains ordinaires, mais pour les autres créatures, comme le Minotaure et les cyclopes, il a fallu tenir compte de la taille. Il fallait leur donner une impression de puissance, les rendre grands et imposants, mais aussi pesants et meurtriers. Nous avons donc dû largement nous écarter des PNJ ordinaires.
Il a fallu tenir compte des différences de timing et d'allonge de leurs attaques par rapport à celles d'humains ordinaires, mais sans introduire de déséquilibre en laissant, par exemple, d'importantes fenêtres de vulnérabilité entre leurs attaques.
L'équipe d'animation a également eu plus de travail qu'avec les personnages humains, car la motion capture a réclamé des interventions nettement plus importantes pour que les images soient crédibles. Les petites erreurs d'animation que peuvent présenter des personnages humains sont presque invisibles en cours de partie à cause de la vitesse et de la taille de tels personnages, mais chez des géants aux animations plus lentes et ayant plus "d'envergure", la moindre irrégularité se remarque. Les animations devaient être parfaites, toute approximation était interdite.
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Quelle a été la source d'inspiration pour la conception de chacune des créatures ?
Thierry : Pour leur représentation visuelle et leur traitement, nous avons travaillé en lien étroit avec notre historienne afin de déterminer comment les Grecs de l'Antiquité les voyaient.
Par exemple, Méduse est souvent représentée avec un corps de serpent, mais compte tenu de nos recherches, nous avons décidé de lui donner une forme humaine et des défenses de sanglier, conformément aux descriptions des anciens auteurs grecs.
De même, notre Minotaure est blanc parce que nous avons décidé d'établir un lien visuel entre lui et le majestueux taureau blanc offert par Poséidon au roi Minos. Au lieu de rester fidèle à son serment à Poséidon, le roi Minos a gardé ce taureau et en a sacrifié un autre au dieu. Poséidon décida alors de punir le roi Minos pour son arrogance en faisant tomber la reine Pasiphaé éperdument amoureuse du majestueux taureau, et c'est ainsi qu'est né le Minotaure.
Pour créer chacune de ces créatures, nous avons essayé, dans toute la mesure du possible, de demeurer fidèles aux descriptions des auteurs de la période. Il était aussi important à nos yeux de les relier à l'univers d'Assassin's Creed, afin que ces êtres soient présentés comme des créations des Isu destinées à protéger leurs temples et leurs sites. C'est pourquoi chacun d'eux dispose d'un artefact Isu.
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Quels ont été les plus grands défis à relever pour donner vie à ces créatures ?
Gareth : L'un des plus grands défis a été d'équilibrer les combats contre ces créatures mythiques, afin qu'ils soient plaisants pour tous, mais aussi suffisamment gratifiants. Le jeu s'orientant pleinement dans la direction du RPG, cela supposait de prendre en compte beaucoup plus de variables que le simple niveau du joueur. Par nature, nous ignorions quelle arme ou même quel type d'arme utiliserait le joueur, quel serait son équipement, quelles gravures il aurait appliquées, quelles aptitudes seraient employées (et à quel niveau)... par conséquent, il a fallu prévoir une conception très robuste permettant au joueur d'affronter ces créatures comme il l'entendait. Il était important que la créature ne paraisse pas invincible, quel que soit l'équipement ou le style de jeu du joueur. Je suis vraiment fier du travail accompli par l'équipe, parce qu'il n'a pas été simple de traiter quelque chose d'aussi immédiatement sensible pour le joueur.
Prévoyez-vous d'ajouter d'autres contenus relevant de la mythologie grecque ?
Gareth : Odyssey va bénéficier de nombreux contenus nouveaux, dont Le sort de l'Atlantide. Restez à l'écoute ! :)
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Merci pour cet aperçu détaillé des coulisses.
Nous espérons que vous avez apprécié cette interview de l'équipe.
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