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25 January 2019

6 min - lecture

En direct du studio avec Benjamin Hall, directeur de l'univers

Pour ce numéro d'En direct du studio, Benjamin Hall, directeur de l'univers, nous dévoile comment son équipe a fourni à Assassin's Creed Odyssey une Grèce antique contrastée, authentique et dynamique. De la verticalité à la répartition des milieux, la conception de niveaux a, dans ce jeu, affronté de nouveaux défis dans un univers axé sur l'exploration et le combat.

 

C'est l'Assassin's Creed le plus vertical à ce jour.

Peux-tu nous parler de toi et de ton rôle de directeur de l'univers ?

En tant que directeur de l'univers d'Assassin's Creed, je travaille avec, à la fois, l'équipe de conception de niveaux et l'équipe d'infographie de niveaux afin de créer un véritable univers en soi, un espace agréable à découvrir, à explorer et à parcourir tout en paraissant authentique et réaliste.

Quel a été ton parcours chez Ubisoft avant de devenir directeur de l'univers ?

J'ai rejoint les rangs d'Ubisoft en 2014, pour Assassin's Creed® Syndicate. Étant originaire d'Angleterre, cela m'a enthousiasmé de rejoindre cette équipe pour bâtir le Londres victorien. Auparavant, j'ai travaillé chez Electronic Arts, à construire des univers pour Need For Speed pendant dix ans.

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Du point de vue de la conception des niveaux, Assassin's Creed Odyssey se distingue-t-il beaucoup des jeux Assassin's Creed précédents ?

Pour l'essentiel, il s'agit d'une évolution de ce que l'on peut faire en parcourant le monde. L'un des aspects les plus spécifiques de la Grèce, par rapport aux autres titres Assassin's Creed, c'est sa verticalité. C'est l'Assassin's Creed le plus vertical à ce jour. Il est aussi plus diversifié en termes de répartition terrestre-navale, à hauteur de 50/50, et cela génère un fort contraste entre l'escalade de montagnes et les aventures en haute mer. C'est aussi l'un des univers les plus vastes que nous ayons jamais créés et ça, ça a été un défi en soi.

Nous avons travaillé en équipe unifiée afin de créer un univers sans faille

Comment as-tu relevé ce défi ?

En travaillant avec une équipe composée de tas de gens aussi talentueux que passionnés. Nous avons une super équipe ici, à Québec, mais aussi une à Singapour et une autre à Bucarest, et ensemble, nous avons travaillé en équipe unifiée afin de créer un univers sans faille. Réaliser un espace aussi vaste est un défi énorme, mais nous avons pu disposer d'un vaste groupe de responsables qui nous ont aidés.

Tu as évoqué une répartition à moitié entre terrestre et navale. Comment fait-on pour traiter ces deux aspects du jeu ?

C'est un processus de tous les instants qui débute par une phase d'exploration. Nous commençons par essayer de déterminer ce que nous voulons bâtir, quelles sont les portions de l'univers vraiment intéressantes et quelles sont les plus indispensables, historiquement, pour créer un univers antique authentique. La Grèce est une région renommée pour ses îles, alors nous tenions à intégrer cet aspect dans l'univers. Nous avons su très tôt que nous voulions redonner une place importante à l'aspect naval dans Assassin's Creed, alors nous avions besoin de générer un espace permettant d'explorer le monde à bord d'un navire. Nous avons commencé à créer des cartes sur papier puis nous sommes allés en Grèce pour découvrir à quoi ressemblent réellement les îles grecques. Ensuite, nous avons commencé à déterminer quelles étaient les îles et les portions du continent les plus intéressantes, puis nous avons cherché à créer un espace qui reconstitue au mieux ces éléments pour le jeu. L'un des points importants était de garder la géographie de la Grèce, afin que les gens puissent la reconnaître. Il était ainsi très important de conserver la forme du Péloponnèse afin de pouvoir la repérer au premier coup d'œil. Ensuite, il fallait assurer des transitions "invisibles" entre les lieux. Il était crucial de pouvoir embarquer sur notre navire à peu près n'importe où, et s'aventurer vers n'importe quelle destination.

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La création des îles a-t-elle été très différente de celle du continent ?

Le défi était surtout lié à la superficie énorme que nous cherchions à reconstituer. Quand il s'est agi de créer physiquement les îles dans un univers de jeu, nous n'avons pas eu le même espace que celui des îles réelles. Il a fallu sélectionner les parties des îles qui étaient les plus importantes et que nous voulions intégrer, et supprimer ou écarter les éléments de paysage secondaires afin que le périple dans les îles soit plus fun. Les îles forment un grand espace de jeu pour les quêtes, de par leur caractère "fermé".

C'est le joueur qui décide de pousser une région à la guerre, c'est lui l'instigateur.

Y a-t-il quelque chose qui t'ait plus passionné, un aspect de la conception des niveaux qui ait été très différent des jeux Assassin's Creed précédents ?

Je crois que les gens vont être ébahis quand ils vont se retrouver mêlés à leur première bataille de conquête. On s'y retrouve entouré de 300 personnes et il faut choisir pour qui on se bat et affronter divers mercenaires. Les batailles de conquête sont quelque chose de totalement inédit dans Assassin's Creed, et elles sont vraiment fun. Chaque région dispose de son propre dirigeant et de ses propres ressources, et c'est au joueur de décider d'interagir avec l'univers et de plonger ou non cette région dans les combats. Le jeu n'annonce pas qu'il y a une grande bataille que le joueur doit rejoindre. Ça survient, des régions s'affrontent, mais c'est le joueur qui décide de pousser une région à la guerre, c'est lui l'instigateur. Il peut même aller jusqu'à pousser une région à la guerre puis combattre dans le camp adverse.

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As-tu une dernière idée à partager avec notre communauté ?

J'ai vu des tas de gens réaliser une tenue de cosplay, et je trouve ça génial en termes d'inspiration. Je tiens à remercier tous ceux qui consacrent du temps et de l'énergie à créer ces costumes. Je dois dire que certains des Alexios et Kassandra que j'ai vus étaient vraiment époustouflants.

Nous espérons que vous avez pris plaisir à lire ou écouter notre interview du directeur de l'univers Benjamin Hall, et n'oubliez pas de consulter notre interview précédente de Lydia Andrew, directrice audio ! Nous aimerions beaucoup avoir vos commentaires, que ce soit à propos des thèmes ou des personnes que vous aimeriez découvrir.

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