En esta edición de las Notas del Diseñador profundizamos en los detalles de los cambios en el equilibrio del juego que van a llegar con la actualización Crimson Heist y explicamos las razones que hay tras esos cambios.
MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS
DELTA DE VICTORIAS VS PRESENCIA
Tengan en cuenta que utilizamos la presencia para medir la popularidad de los agentes. Teníamos que introducir este concepto para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.
Definición de Presencia: tasa de selección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de Victorias: el Delta de Victoria se añade desde los deltas de victoria de un agente por nido de bombas.
TASA DE VETO DE AGENTES
EQUILIBRIO DE LOS AGENTES
KALI
- Aumenta el daño del CSRX 300 de 122 a 127:
- 1 disparo al cuerpo matará a un agente de 3 de velocidad
- 1 disparo al cuerpo pondrá en estado DBNO a un agente de 2 de velocidad
- 1 disparo al cuerpo pondrá en estado DBNO a un agente de 1 de velocidad
- Con el blindaje de Rook:
- 1 disparo al cuerpo pondrá en estado DBNO a un agente de 3 de velocidad
- 2 disparos al cuerpo pondrán en estado DBNO a un agente de 2 de velocidad
- 2 disparos al cuerpo pondrán en estado DBNO a un agente de 1 de velocidad
Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.
Con Kali, nuestro objetivo principal es que sea una agente más viable y equilibrada. En general, esto requiere que encontremos el equilibrio correcto entre su habilidad (la Lanza Explosiva BV) y su equipamiento. Específicamente, en el caso de Kali, esto depende de dos elementos principales: el primero es que Kali es de gran utilidad en el juego; la Lanza Explosiva BV puede encargarse de dispositivos, incluidos los antibalas y los que se encuentran detrás de refuerzos electrificados. El segundo elemento es el CSRX 300; en esta arma principal reside la mayor parte de su potencial para matar, y mantener esta arma en línea es clave para evitar que la agente tenga un poder abrumador.
Como esperábamos, encontrar el equilibrio perfecto para un arma que mata de un solo disparo implica un gran número de iteraciones. Nos dimos cuenta de ello en el momento del despliegue de que Kali tenía demasiado potencial, pero la percepción de ese poder fue cambiando ligeramente más hacia un “rendimiento bajo”. En la actualización anterior, dimos nuestro primer paso al encontrar el punto óptimo para el CSRX 300. Tuvimos en cuenta sus comentarios, y estamos aplicando nuevos cambios.
Qué hemos hecho hasta hoy:
Comenzamos identificando que la mecánica de caer en estado DBNO de un solo disparo era uno de los principales problemas. Esta mecánica era percibida como frustrante, y no nos permitía ajustar el nivel de potencia del arma, con lo cual decidimos hacer del CSRX 300 un arma normal. Ahora podemos modificar el daño causado por el arma y realizar iteraciones hasta que hallemos su punto óptimo.
Además, con este cambio queríamos abordar la falta del modo de contrarrestar el CSRX 300 de Kali. Por ejemplo, ahora, con las Placas de Blindaje de Rook puede ayudar a los agentes a sobrevivir a un disparo en el cuerpo.
También queríamos mantener los modificadores del daño causado por balas que atraviesan paredes o que impactan en las extremidades de los agentes, pues esto ayuda a evitar disparos fortuitos que pueden matar o poner en estado DBNO a los agentes. Esto también asegura que la buena puntería tiene su recompensa.
En la primera iteración, el daño quedó establecido en 122. Con este valor, nos arriesgábamos a que los agentes de 3 de velocidad murieran de un disparo al pecho, y los de velocidad 1 sobrevivieran. Tuvimos en cuenta que los agentes de velocidad 1 no representaban una mayoría en las composiciones de los defensores, sobre todo en la Pro League. No obstante, los usuarios percibieron que este enfoque es muy débil, y estamos aplicando nuevos cambios para corregirlo.
Qué estamos haciendo ahora:
Nuestro siguiente paso es aumentar el daño del arma para que los agentes de 1 de velocidad también caigan en estado DBNO. Igual que la última vez, observaremos sus opiniones y comentarios y los datos del juego para asegurarnos de que seguimos el camino correcto hacia el punto óptimo que queremos para Kali. En el caso de algunos agentes, equilibrarlos es un proceso que requiere iteraciones, así que damos las gracias a la comunidad por las aportaciones que hicieron al respecto.
Detalles adicionales sobre la interacción de Kali con la Placa de Blindaje de Rook:
Con el cambio mencionado en mente, buscamos que la habilidad de Rook sea relevante contra el CSRX 300 de Kali. No estamos creando reglas específicas para la interacción, pero queremos aclarar cómo funciona el blindaje de Rook:
Cuando un agente lleva la Placa de Blindaje de Rook, su blindaje obtiene un 15 % extra de protección. Esto supone que:
- Un agente de 3 de velocidad tendrá una reducción del daño del 15 %.
- Un agente de 2 de velocidad tendrá una reducción del daño del 25 %.
- Un agente de 1 de velocidad tendrá una reducción del daño del 35 %.
Esto significa que, con el nuevo valor del daño, solo los agentes de 3 de velocidad caerán en estado DBNO al recibir un disparo del CSRX 300 al cuerpo. El resto de los agentes, de velocidad 2 y 1, sobrevivirán a dicho disparo.
BLACKBEARD
- Se reduce la salud del escudo de 50 a 20
- Se reduce el daño del MK17 de 49 a 40
Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.
Según la matriz de equilibrio, Blackbeard sigue siendo una fuerza a tener en cuenta, ya que su delta de victoria es el más alto entre los agentes de ataque. Con la gran utilidad de su escudo de fusil y su equipamiento, que tiene una gran capacidad de causar daño debido a su alta ratio A/M, resulta un motivo de frustración para los defensores.
Al reducir los puntos de salud de sus escudos y el daño de su MK17, se reducirán ligeramente tanto su potencial para matar como su capacidad para sobrevivir. Dado que la mayoría de las veces Blackbeard acaba los partidos con escudo de sobra, este cambio será justo para ambos bandos, ya que estará más en línea con otros atacantes.
DOKKAEBI
- Se le añade la Gonne-6 y se elimina la C75
- Se le añaden granadas aturdidoras y se eliminan las granadas frag
Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.
Dokkaebi es la primera de los dos agentes que verán una reestructuración de sus equipamientos en esta actualización para abrir paso al arma más reciente del arsenal de Siege. La Gonne-6 reemplazará a la C75 como su arma secundaria, lo que le dará una alta utilidad explosiva de precisión para encargarse dispositivos, habilidades y agentes. Como resultado, sus dispositivos también han sufrido ajustes para limitar el número de explosivos a su disposición.
No es ningún secreto que el equipa miento de Dokkaebi pasó por unos cuantos cambios el año pasado. La intención inicial de darle granadas frag era la de que resultase más útil frente a artefactos antibalas más que la de incrementar su potencial para matar. Al sustituirlas por granadas aturdidoras, seguirá manteniendo esa utilidad frente a los dispositivos a prueba de balas, y al mismo tiempo aumentará su poder con una gama más amplia de herramientas que se adaptarán mejor a su entorno mientras perturba a los defensores.
FINKA
- Se le añade la Gonne-6 y se elimina la GSH-18
- Se le añaden granadas aturdidoras y se eliminan las granadas de fragmentación
Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.
Igual que Dokkaebi, el equipamiento de Finka también será actualizado, sumando la Gonne-6 como arma secundaria y sustituyendo sus granadas frag por granadas aturdidoras. Con su elevado delta de victorias comparado con otros atacantes en la matriz de equilibrio, no esperamos que la ligera reducción del área de efecto de su capacidad de daño tenga un efecto importante en su rendimiento, más ahora que puede bloquear con mayor precisión las herramientas de los defensores con la Gonne-6.
MOZZIE
- Un aviso dará pistas de la distancia de su Plaga modificando la frecuencia de parpadeo
Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.
Es su estado actual, la Plaga de Mozzie carece de formas claras de contrarrestarla, y con frecuencia los atacantes se ven obligados a perder tiempo y recursos para esquivar o mitigar trampas obvias. La dificultad a la hora de contrarrestarlo ha hecho de Mozzie un agente particularmente útil, y contribuyó a aumentar su presencia en la matriz de equilibrio.
Los avisos de proximidad de las plagas ofrecen a los atacantes una herramienta que pueden utilizar para esquivar eficazmente o encargarse de trampas evidentes. Aunque este cambio no afectará a las acciones minuto a minuto de Mozzie, va a propiciar más creatividad a la hora de desplegar la Plaga para adelantarse a los atacantes.
NØKK
- Mientras el Reductor de Presencia HEL esté activo, Nøkk no activará dispositivos basados en la proximidad
- Los dispositivos afectados son: la mina Grzmot de Ela, el Banshee de Melusi, el Dispositivo de Bloqueo de Entrada de Kapkan, la Alarma de Proximidad y Detectores de Metales.
- El efecto de “glitch” de Nøkk eliminará la inmunidad a la proximidad, con lo cual se activará cualquier dispositivo a su alcance.
- El color del dispositivo HEL que Nøkk tenga en la mano cambiará al pasar cerca de cualquier dispositivo de proximidad.
Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.
Nøkk fue inicialmente diseñada como agente de contrainteligencia, pero no todas las herramientas de inteligencia son cámaras. Los dispositivos que se activan por proximidad ofrecen información muy útil, pues el sonido de la activación da información sin que los jugadores tengan que bajar el arma. Queremos que el dispositivo de Nøkk resulte más interesante y útil contra alineaciones más defensivas.
Tengan en cuenta que este es un cambio SOLO PARA EL SERVIDOR DE PRUEBAS. Lo retiraremos antes del despliegue de la nueva temporada para seguir trabajando en el personaje. Hemos probado este cambio a nivel interno y, aunque creemos que añade una dinámica interesante a la hora de jugar con ella, aún hay preguntas sin respuesta. Por lo tanto, nos gustaría conocer sus opiniones para realizar ajustes antes de implementarlo para toda la comunidad.
TWITCH
- Se le añaden botes de humo y se eliminan las granadas aturdidoras
Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado.
Twitch sigue contando con un nivel de presencia alto en la matriz de equilibrio. Esto es debido en parte a su alto potencial para matar y su estilo de juego agresivo como agente de refriega secundaria.
La sustitución de sus granadas aturdidoras por botes de humo elimina una de las herramientas que potencia ese estilo de juego tan agresivo, y da oportunidades adicionales a los jugadores que prefieren no avanzar y proporcionar soporte. Seguiremos monitoreando la forma en que afecta esto a su estilo de juego para asegurarnos de que cualquier cambio mantiene esa esencia por la que los jugadores adoran a Twitch.
EQUILIBRIO DE ARMAS
G36
- Se mejora el retroceso
Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.
Es bien sabido que el G36 quedó eclipsado por el R4-C y el ARX, y necesita un reajuste. Para mejorar la sensación al usarlo y hacer que esté más en línea con la eficacia de sus contemporáneos, actualizamos el retroceso de este fusil de asalto.
Los jugadores notarán inmediatamente el cambio a la hora de manejarlo. En particular, el retroceso ya no provocará un movimiento en horizontal, con lo que resulta más fiable. Aunque, como cualquier aspecto relacionado con el manejo de armas, es importante mencionar que seguimos buscando la manera de mejorar aún más la sensación al utilizar las diferentes armas del equipamiento de los jugadores.
OTROS CAMBIOS
ESTADO DESACTIVADO PARA DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS
Con la Temporada 1 del Año 6, cuando Mute desactive un dispositivo, los jugadores recibirán un aviso.
Habrá avisos cuando se desactiven los siguientes dispositivos durante una partida:
- Drones atacantes
- Cargas de Demoledoras
- X-Kairos de Hibana
- Carga de Racimo de Fuze
- Carga Exotérmica de Thermite
- Cámaras ARGUS de Zero
- Minas Claymore
- Mazazos aéreos de Nomad
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