Realizamos muchas e importantes actualizaciones en el servidor de pruebas, además de cambios y ajustes para prepararnos para la próxima temporada.
Pulsa aquí o en la imagen de arriba para ver las notas completas sobre la actualización Y4S4 de Shifting Tides.
ACTUALIZACIONES
- Debido a un problema que descubrimos, las Guías de Listas de Partidas que habíamos anunciado no estarán disponibles con la actualización Y4S4, sino que quedan aplazadas para una actualización que realizaremos en un futuro muy cercano.
PROBLEMAS CONOCIDOS
- Había jugadores que intentaban ver la skin de arma INTZ 2019 en el menú “Ver contenido del paquete” y se encontraban con un problema. El paquete puede comprarse y utilizarse en el juego sin complicaciones, solo había un problema para verlo. Esta solución sigue en curso.
EQUILIBRIO
Lee nuestras Notas del Diseñador de la pretemporada para conocer todos los cambios en el equilibrio de Operation Shifting Tides.
SOLUCIÓN DE FALLOS
JUGABILIDAD
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SOLUCIONADO: Había una paralización de 30 segundos o más después de cargar una pantalla.
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SOLUCIONADO: Había una caída de frames por segundo cuando los drones se encontraban sobre ventiladores de techo.
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SOLUCIONADO: Los dispositivos con efectos visuales de área de efecto mostraban de nuevo el efecto visual cuando el objeto sobre el que se encontraba el dispositivo resultada eliminado o destruido.
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SOLUCIONADO: Los escudos desplegables y el Volcán de Goyo podían destruirse cuando un jugador saltaba sobre ellos mientras el escudo se estaba colocando.
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SOLUCIONADO: Había un problema cuando se seleccionaba un escudo desplegable electrificado.
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SOLUCIONADO: Los escudos desplegables se podían seleccionar y colocar de nuevo después de que hubieran sido destruidos por ciertos dispositivos.
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SOLUCIONADO: Los escudos desplegables no podían colocarse sobre dos marcos de puertas separados si estaban cerca y compartían la misma esquina o la misma pared.
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SOLUCIONADO: Se podían colocar juntos dos escudos desplegables en un marco de puerta doble.
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SOLUCIONADO: Reforzar una pared después de colocar un escudo desplegable en una puerta cercana destruía el escudo.
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SOLUCIONADO: Había fallos en la destrucción de objetos de mapas y diversos proyectiles (ver “Mejoras en la destrucción de objetos en la trayectoria de dispositivos”).
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SOLUCIONADO: Si un atacante escoltaba al rehén a través de trampas o explosivos (por ejemplo, el bloqueo de entrada de Kapkan) y el rehén sangraba, el equipo el equipo defensor resultaba derrotado, cuando la derrota debía ser atribuida a los atacantes.
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SOLUCIONADO: Al bajar haciendo rápel, no se veían las minas Claymore.
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SOLUCIONADO: Había un problema en PvE al utilizar el Mal de Ojo de Maestro.
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SOLUCIONADO: Los jugadores en estado DBNO (caído pero no muerto) parecían flotar al bajar unas escaleras en la vista de tercera persona.
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SOLUCIONADO: Había problemas con dispositivos arrojadizos.
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SOLUCIONADO: El efecto de sonido del dron seguía escuchándose después de que el dron hubiera resultado destruido.
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SOLUCIONADO: La opción de Fuego Amigo Devuelto no funcionaba en partidas locales personalizadas.
AGENTES
CAVEIRA
- SOLUCIONADO: Los brazos de Caveira se veían torcidos mientras recargaba el arma utilizando el paso callado.
CAPITÃO
- SOLUCIONADO: Los cartuchos asfixiantes de Capitão no tenían efecto si el Sistema DEMAGNETO de Wamai resultaba destruido cuando lo atrapaba.
- SOLUCIONADO: Los dardos de Capitão seguían siendo visibles por la duración del área de efecto en las partidas locales personalizadas.
CLASH
- SOLUCIONADO: Al escudo CME de Clash no le afectaban las granadas de pulso electromagnético de Thatcher.
- SOLUCIONADO: El escudo CME de Clash quedaba invertido frente a cualquier pared o punto de apoyo alto.
- SOLUCIONADO: El escudo CME de Clash quedaba invertido cuando sujetaba un alambre de espino estando agachado.
DOC
- SOLUCIONADO: La pistola hipodérmica de Doc no siempre seguía su trayectoria tras destruir un objeto frágil.
ECHO
- SOLUCIONADO: Había un efecto visual de color blanco alrededor del dron Yokai de Echo.
- SOLUCIONADO: El Yokai de Echo perdía la señal en la cara norte del techo de la Torre.
- SOLUCIONADO: El Yokai podía ocultarse dentro del techo sobre un jarrón del pasillo de la segunda planta en el mapa Litoral.
- SOLUCIONADO: El Yokai se salía de los límites y podía quedar atrapado detrás del armario de la oficina del cónsul en el mapa Consulado.
FUZE
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SOLUCIONADO: Se podían amontonar varias cargas de racimo de Fuze siguiendo ciertos pasos.
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SOLUCIONADO: Fuze podía desplegar su APM-6 Matryoshka en la plancha de madera de paredes reforzadas.
GOYO
- SOLUCIONADO: Aparecía un aviso incorrecto al intentar colocar el Volcán de Goyo en una puerta utilizando un despliegue normal de dispositivo.
GRIDLOCK
- SOLUCIONADO: El sistema de puntuación era incorrecto al desplegar los discos de espinas de Gridlock (los jugadores recibían 15 puntos dos veces por el primero, 15 puntos una vez por el segundo y ningún punto por el tercero).
JACKAL
- SOLUCIONADO: Jackal tenía cargas de demolición en vez de sus Claymore.
- SOLUCIONADO: El Eyenox de Jackal no se activaba de forma apropiada y perdía una carga del dispositivo al intentar seguir el rastro de Caveira cuando ella utilizaba el paso callado.
- SOLUCIONADO: Si el Eyenox de Jackal estaba activado y un atacante se unía a una partida en marcha en modo de apoyo, la interfaz del Eyenox no era visible.
- SOLUCIONADO: Si Jackal tenía su Eyenox activado con un inhibidor de señal de Mute cerca, un compañero del equipo que estuviese observando en modo de apoyo no veía el efecto visual del inhibidor.
- SOLUCIONADO: El efecto visual del Eyenox de Jackal inhibido cuando Mute está cerca no aparecía cuando un jugador se unía a una partida en marcha en el punto de vista de Jackal.
- SOLUCIONADO: El icono de rastreo de Jackal no se actualizaba adecuadamente y se quedaba en la interfaz incluso cuando el escaneo ya se había completado.
- SOLUCIONADO: Los jugadores asesinados por Jackal no veían sus propias huellas en las repeticiones del final de la ronda.
- SOLUCIONADO: Cuando Jackal mataba a un agente con huellas rojas activas, aparecía un tiempo incorrecto en las cámaras de asesinato y en la repetición del final de la ronda.
KALI
- SOLUCIONADO: El efecto de sonido de Lanza BV de Kali a veces sonaba atenuado.
- SOLUCIONADO: El efecto de sonido de la segunda explosión de la Lanza BV se atenuaba para los defensores si la lanza aterrizaba sobre la capa más fina de una superficie reforzada.
- SOLUCIONADO: La Lanza BV no destruía dispositivos enemigos a través de una pared reforzada si Kali la utilizaba en el extremo de las vigas de madera de una pared reforzada.
- SOLUCIONADO: El control para activar el zoom de Kali se atascaba en “por defecto”.
- SOLUCIONADO: La Lanza BV se quedaba pegada lateralmente si aterrizaba sobre una punta de una pared reforzada.
- SOLUCIONADO: El interior de la mira del CSRX 300 desaparecía demasiado rápido al cambiar del disparo a través de la mira al disparo desde la cadera.
- SOLUCIONADO: La broca de la Lanza Explosiva BV atravesaba el lanzador bajo el cañón al recargar.
- SOLUCIONADO: Aparecía una animación incorrecta cuando se alternaba el arma principal de Kali mientras recargaba.
- SOLUCIONADO: Cuando se quedaba sin munición, la animación para cambiar el nivel de zoom en el CSRX 300 no permitía el cambio de la visual en la mira.
SOLUCIONADO
- SOLUCIONADO: Los atacantes recibían el mensaje “Evitar reanimación” si el rehén caía en estado DBNO después de recibir daño del dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan.
LESION
- SOLUCIONADO: A veces, la voz de Lesion se desincronizaba con el efecto de salpicaduras de sangre si se cancelaba la reanimación de la eliminación de la aguja.
THERMITE
- SOLUCIONADO: La carga de demolición de Thermite no causaba daño en un radio de 1 metro de la explosión.
TWITCH
- SOLUCIONADO: La mira del dron de electrochoque de Twitch desaparecía al minimizar el juego.
MAESTRO
- SOLUCIONADO: Maestro perdía funcionalidad si estaba en su Mal de Ojo, y a la vez entraba en estado DBNO y su Mal de Ojo resultaba destruido en el mismo momento.
MUTE
- SOLUCIONADO: El efecto de sonido del inhibidor de Mute se repetía al observar un dron después de entrar en una partida en marcha.
NØKK
- SOLUCIONADO: La mano izquierda de Nøkk atravesaba su arma al desactivar el Reductor de Presencia HEL.
WAMAI
- SOLUCIONADO: Los dedos de Wamai atravesaban el dispositivo en la vista de primera persona.
- SOLUCIONADO: El Sistema DEMAGNETO de Wamai detectaba y se activaba por un proyectil de voladura si se disparaba contra el escudo de Montagne o de Clash.
YING
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SOLUCIONADO: Los jugadores no resultaban cegados cuando un dispositivo Candela estaba totalmente preparado y se lanzaba a corta distancia.
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SOLUCIONADO: La granada Candela de Ying no provocaba destello, solo lo hacían los proyectiles (antes solo los proyectiles de las Candelas cegaban a los jugadores, pero ahora también lo hará la granada).
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SOLUCIONADO: La granada Candela y sus proyectiles no se materializaban adecuadamente en la vista de primera persona si se lanzaban totalmente cargados mientras se apuntaba hacia abajo.
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SOLUCIONADO: No se escuchaba el efecto de sonido de eyección de la Candela en las partidas locales personalizadas.
ZOFIA
- SOLUCIONADO: La trayectoria de los proyectiles aturdidores de Zofia se interrumpía después de destruir un objeto.
- SOLUCIONADO: Cambiar de granadas de impacto a granadas aturdidoras hacía que se quedasen encendidos el LED rojo y el LED amarillo.
DISEÑO DE NIVELES
- SOLUCIONADO: Había varios problemas en las colisiones con objetos de los mapas.
- SOLUCIONADO: Había varios problemas de clipping y clipping dinámico.
- SOLUCIONADO: Había varios problemas con drones, de clipping, de salida de los límites y de detección.
- SOLUCIONADO: Había varios pequeños fallos en la destrucción de objetos de los mapas.
- SOLUCIONADO: Había pequeños fallos de textura visual y problemas estéticos.
- SOLUCIONADO: Se aplicaron actualizaciones a ciertos objetos de mapas para mejorar la navegación.
- SOLUCIONADO: Había varios problemas de nivel de detalles.
- SOLUCIONADO: Había fruteros y tazas de café indestructibles (además de otros pequeños problemas de destrucción).
- SOLUCIONADO: Había efecto clipping en las cajas de impacto de ciertos agentes al forzar el clipping dinámico a través de mesas metálicas en varios mapas.
BANCO
- SOLUCIONADO: Había un fallo de clipping en una pared de la cámara del sótano del Banco.
- SOLUCIONADO: Los jugadores podían subirse encima del televisor de la sala de conferencias de la segunda planta del Banco.
- SOLUCIONADO: Los dispositivos arrojadizos atravesaban el cuarto de la oficina de efectivo de la primera planta del Banco.
- SOLUCIONADO: El Yokai atravesaba el marco de una puerta de piedra del Banco.
CHALET
- SOLUCIONADO: Había varios avisos de salto en un árbol de la plataforma del patio delantero, en el exterior del Chalet.
CLUB
- SOLUCIONADO: Los jugadores podían saltar la valla del aparcamiento, en el exterior del Club.
- SOLUCIONADO: Partículas procedentes de objetos destructibles atravesaban el piso del Club.
CONSULADO
- SOLUCIONADO: Había problemas de nivel de detalle en el marco de la puerta en las escaleras de salida del sótano del Consulado.
- SOLUCIONADO: Había un problema de nivel de detalles en la placa de un coche en el Consulado.
- SOLUCIONADO: Las cargas de demolición y de racimo podían desplegarse sobre una superficie indestructible en el despacho de visados del Consulado.
FAVELA
- SOLUCIONADO: Había un problema de nivel de detalles con una bolsa de basura en los tejados, en el exterior del mapa Favela.
- SOLUCIONADO: Se podía lanzar drones fuera de los límites en los tejados del mercado, en el exterior de la Favela.
- SOLUCIONADO: Los escudos atravesaban la pared del tejado en el exterior de la Favela.
- SOLUCIONADO: Los jugadores no podían recoger el SEDAX si lo soltaban en ciertas áreas de la Favela.
- SOLUCIONADO: Los defensores podían saltar por la ventana del dormitorio de la tía, en la segunda planta de la Favela, y se mataban al caer.
- SOLUCIONADO: Los jugadores que se ponían encima de la fruta en el exterior del mercado perdían la orientación.
FORTALEZA
- SOLUCIONADO: Las cajas de impacto y las siluetas de los agentes tenían problemas de clipping con las mesas metálicas de la Fortaleza.
- SOLUCIONADO: Los jugadores no podían subir al andamiaje al dejar de hacer rápel en las reformas en la torre de la Fortaleza.
BASE DE HEREFORD
- SOLUCIONADO: Los agentes atravesaban cajas en el mapa de Hereford.
CASA
- SOLUCIONADO: Con la cámara de Valkyrie se podía ver a través de un objeto sólido en el taller de la segunda planta de la Casa.
CAFÉ
- SOLUCIONADO: Los jugadores podían descubrir la bomba desde la terraza del exterior del Café.
PARQUE TEMÁTICO
- SOLUCIONADO: Se han aplicado mejoras a la navegación, la visión y las colisiones en el Parque Temático.
- SOLUCIONADO: Los jugadores podían saltar sobre la máquina expendedora del pueblo.
- SOLUCIONADO: Los dispositivos adhesivos atravesaban banderolas de la sala del trono, en la primera planta del Parque de Atracciones.
- SOLUCIONADO: Los atacantes no podían asegurar la zona en la esquina nordeste del objetivo en la sala del trono.
- SOLUCIONADO: Se solucionaron algunos problemas con las líneas visuales.
- SOLUCIONADO: Los drones podían ocultarse en el cartel de la pared de la carrera espacial del salón recreativo.
- SOLUCIONADO: Los jugadores podían llegar a un área fuera de los límites en la escalera de dragón de la primera planta.
- SOLUCIONADO: Había un problema de nivel de detalles en una pared de la entrada del castillo.
- SOLUCIONADO: La pared de la escalera de dragón de la segunda planta desaparecía al apuntar por la mira.
- SOLUCIONADO: Los puntos oscuros donde los agentes pueden colocar cámaras de Valkyrie eran difíciles de ver.
- SOLUCIONADO: El piso era inconsistente en la puerta de la entrada del castillo, y provocaba que la cámara cayese.
- SOLUCIONADO: Los jugadores quedaban atascados al usar un aviso de salto en las tazas giratorias.
- SOLUCIONADO: Cuando se encontraban sobre los lavabos del baño de la sala de juegos, los jugadores parecían estar cayéndose.
- SOLUCIONADO: No aparecía la sangre de los agentes en estado DBNO en el piso de la oficina de la segunda planta.
- SOLUCIONADO: Los jugadores podían aparecer demasiado cerca de la guardería.
- SOLUCIONADO: Los jugadores podían llegar a una zona fuera del área de la escalera de dragón en la primera planta.
- SOLUCIONADO: Había un problema de nivel de detalles con cajas metálicas en el pasillo amarillo de la segunda planta.
TORRE
- SOLUCIONADO: Algunos dispositivos adherentes no se desplegaban adecuadamente al lanzarlos al piso de la sala del té en la primera planta de la Torre.
- SOLUCIONADO: Los dispositivos adherentes arrojadizos no podían destruirse ni ser recuperados cuando se lanzaban a la caja de té del despacho del director, en la segunda planta.
- SOLUCIONADO: Había un problema de clipping dinámico en una pared de la balconada oeste, en la primera planta.
- SOLUCIONADO: Después de destruir una botella dorada del despacho del director, una etiqueta bloqueaba la visión del jugador y no había colisión.
OUTBACK
- SOLUCIONADO: Había un problema de nivel de detalles con una caja de electricidad en la acera del hotel de Outback.
VILLA
- SOLUCIONADO: Había problemas de movimiento elástico (rubber banding) debido a las destrucciones en la sala de trofeos de la segunda planta.
EXPERIENCIA DEL USUARIO
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SOLUCIONADO: La repetición de órdenes hacía que los jugadores perdiesen funcionalidad.
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SOLUCIONADO: Se perdían efectos de sonido en modo de observación.
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SOLUCIONADO: Se interrumpía el efecto de sonido cuando se colocaba alambre de espino.
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SOLUCIONADO: Ciertas resoluciones hacían que parpadease la interfaz tras cambiar de pantalla completa a la vista en ventana.
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SOLUCIONADO: No aparecía la resolución 1680x1050 en PC.
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SOLUCIONADO: Tras una partida en Caza del Terrorista, a veces los jugadores recibían un mensaje de error de sincronización de datos.
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SOLUCIONADO: En una sala de espera LAN, pulsar el botón de matchmaking antes de que se cargase el acceso del jugador hacía perder funcionalidad en la sala.
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SOLUCIONADO: A veces los entrenamientos se bloqueaban en modo offline.
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SOLUCIONADO: La transición de la vista en tercera persona era inestable cuando los atacantes recargaban su arma principal mientras hacían rápel y miraban hacia la derecha.
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SOLUCIONADO: Los agentes no miraban al teléfono en vista de tercera persona cuando estaban en modo de observación.
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SOLUCIONADO: Los teléfonos de los agentes atravesaban el piso cuando se encontraban tumbados y en modo de observación.
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SOLUCIONADO: Los agentes que sujetan una carga de demolición estando agachados no tenían su mano derecha en la carga en la vista de tercera persona.
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SOLUCIONADO: Había un problema con la animación “sin hacer nada” cuando un agente estaba agachado y en modo de observación.
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SOLUCIONADO: Las manos de los agentes con dispositivos arrojadizos aparecían de forma incorrecta cuando sujetaban su dispositivo haciendo rápel.
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SOLUCIONADO: Había animaciones inestables en la vista de tercera persona mientras los agentes se movían.
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SOLUCIONADO: Se corrigieron varios problemas visuales y estéticos en la interfaz de la tienda.
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SOLUCIONADO: Se aplicaron pequeñas mejoras estéticas a uniformes y accesorios de cabeza.
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SOLUCIONADO: Se aplicaron pequeños ajustes a la interfaz.
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SOLUCIONADO: Se podía ver zonas fuera de los límites en varios mapas.
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SOLUCIONADO: Se aplicaron pequeños ajustes a los efectos visuales de la repetición del final de la ronda.
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SOLUCIONADO: Si un jugador estaba usando la mira y terminaba la ronda, tenía un efecto de alejamiento de la vista en la repetición del final de la ronda.
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SOLUCIONADO: Los jugadores seguían viendo la anilla de seguridad de la granada en las repeticiones del final de la ronda.
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SOLUCIONADO: El aviso de confirmación de abandono de equipo aparecía dos veces al intentar abandonar el equipo durante el matchmaking a través del botón de juego dinámico.
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SOLUCIONADO: Si una cámara a prueba de balas resultaba dañada y las marcas del daño quedaban visibles (si un jugador recogía la cámara dañada mientras otro compañero sujetaba su cámara a prueba de balas), las marcas de la bala aparecían en ambas cámaras.
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SOLUCIONADO: Los atacantes no se podían mover durante la fase de drones si pulsaban repetidamente ESC durante la carga.
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SOLUCIONADO: Las armas flotaban en la vista de primera persona en la transición de apuntar por la mira a la animación de desactivación del SEDAX.
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SOLUCIONADO: Bajo malas condiciones de la red, la orientación de la cámara del jugador podía estar desalineada al hacer rápel o al dejar de hacerlo, o al recoger al rehén.
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Estando tumbado, el dedo pulgar de la mano derecha del agente aparecía partido al apuntar por la mira usando una pistola.
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SOLUCIONADO: [Caza del Terrorista] Aparecían IA en las paredes del Parque Temático.
GLOSARIO
- Clipping dinámico: se produce cuando partes del cuerpo de un agente atraviesan partes de otros objetos.
- Nivel de detalles (LOD – Level of Detail). La resolución del objeto y su complejidad son determinadas por tu distancia hasta ese objeto.
- Pérdida de línea de visión/visual (LOS – Line of Sight). La línea visual de un lugar a otro.
- Fuera de zona/área (OOW - Out of World).
- Fuera de los límites (OOB - Out of Bounds).