11/9/2017

Blog del desarrollador: Diseño de niveles - Café

Queremos que des una mirada al trabajo que hacemos en el proceso de creación de mapas. Para ello, usamos como ejemplo el mapa del Café.

En todos los mapas que creamos y vamos a crear, el diseño pretende tener un aspecto y un sabor específico… El objetivo del Café era ofrecer al jugador un contraste entre dos lujosos restaurantes y un museo, y que pudiera ver el cambio entre los estilos de juego de cada sección del mapa.

Como parte de las fases de conceptualización del Café, queríamos experimentar desarrollando un juego vertical a lo largo de varias plantas. Así los jugadores se animan a mirar alrededor y usar pistas de sonido y audio como ventaja. Abajo puedes ver un boceto artístico de la tercera planta del Café.

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Además de la verticalidad del mapa, también queríamos tener una sección para que el jugador disfrute del combate a corta distancia que muchos de ustedes disfrutan en Rainbow Six Siege. Esa continuidad entre nuestros mapas los une. Como puedes ver, en una de las partes de la primera planta se muestra lo compartimentado que está el mapa, y se anima al jugador al combate cuerpo a cuerpo.

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Puedes ver en la siguiente pantalla uno de los primeros bocetos del punto de aparición del Café. En Siege seguimos aprendiendo nuevos métodos y técnicas para solucionar los problemas de los puntos de aparición. Una de las cosas que aprendimos después del lanzamiento era la importancia de las ventanas, que son muy poderosas en el juego durante la fase de aparición y también durante toda la ronda. Y la importancia de las salidas y los métodos de un defensor para entrar brevemente en el territorio de los atacantes y hacer unos disparos. Usamos lo que aprendemos para mejorar la forma en la que creamos nuevos puntos de aparición. Y lo aplicamos de forma casi inmediata; está ya en el mapa de la Frontera, que diseñamos con puntos de escape, balcones y zonas de giro que permiten recolocar ambos, dentro y fuera del edificio.

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A lo largo del desarrollo del Café, cambiamos muchas cosas, pero no el concepto general ni el objetivo del mapa.

Había dos partes del mapa que por distintas razones fue necesario cortar del boceto original y no está en la versión final que juegas. Una de esas partes era el punto de aparición del tejado. Eso generó algunos problemas de diseño y equilibrio. El punto de aparición en el tejado eliminaba el riesgo al acercarse al edificio, ya que empezabas arriba. Además, era más rápido entrar en el edificio después de terminar la fase de preparación, y no tenía sentido elegir otro punto de aparición. Con ello en mente, quitamos el punto del tejado y también eliminamos el hueco de un elevador. Originalmente el hueco del elevador podía usarse para hacer rápel hacia el interior del mapa, pero lo quitamos por razones de equilibrio.

Confiamos en que hayas disfrutado viendo cómo concebimos y diseñamos los mapas en el proceso de creación. Abajo puedes ver unas pantallas del Café en sus bocetos preliminares. Dinos qué piensas y, si quieres, cuéntanos si tienes alguna idea sobre un mapa futuro en el subreddit, Twitter, los foros, o en Facebook.

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