9/11/2021

NOTAS SOBRE EL DISEÑO DE LA PRETEMPORADA Y6S4

En esta edición de las Notas sobre el diseño ofrecemos más detalles sobre los próximos cambios en el equilibrio del juego que van a llegar con High Calibre, y explicamos las razones que hay tras esos cambios.

Para obtener más detalles sobre todas las actualizaciones, los cambios y los contenidos que se desplegarán con High Calibre, lee las Notas sobre la actualización de la temporada aquí.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIAS VS. PRESENCIA

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

Ten en cuenta que estamos usando la presencia para medir la popularidad de un agente. Esta noción debe ser explicada para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.

Definición de Presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de Victorias: el Delta de Victoria es el total de victorias de un agente por nido de bombas.

TASA DE VETO DE AGENTES

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

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REDISEÑOS EN LA JUGABILIDAD

CÁMARAS ANTIBALAS

  • Ahora, las cámaras antibalas pueden rotar.
  • Se añadieron Pulsos electromagnéticos que desactivan los dispositivos electrónicos de los atacantes (por ejemplo, los drones, las claymore, el Jab aéreo, etc.).
    • El primer jugador en la cámara puede usar la habilidad de disparar. Al contrario de las habilidades de agentes, esta habilidad no pertenece a ningún agente en particular.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

A pesar de que la Cámara antibalas ofrece una buena cantidad de información gracias hacer lo que su propio nombre indica, su tasa de elección sigue muy por debajo de lo que nos gustaría. Con el reciente rediseño del cristal roto, que cambió la forma en que la Cámara antibalas reaccionaba a los golpes, volvimos a empezar desde cero para agregarle algunas funciones.

Además de convertirla en una elección más versátil gracias a su habilidad de rotar y disparar pulsos electromagnéticos, pensamos que será más interesante de usar y una herramienta más “activa” en los equipamientos de los jugadores. Ahora, los defensores tendrán más opciones para desactivar eficazmente dispositivos de los atacantes aparte de Mute, lo cual permitirá nuevas estrategias. La decisión de permitir que cualquier miembro del equipo controle y dispare pulsos electromagnéticos va dirigida también a hacer de este dispositivo secundario un recurso compartido del que todo el equipo puede beneficiarse.

Pero es importante tener en cuenta que una vez que cuando el cristal de la cámara antibalas está roto, no podrá disparar pulsos electromagnéticos.

CONTADOR DE DRONES

  • Se añadió un contador en la pantalla para los defensores que contabiliza los drones normales destruidos por ellos mismos o capturados por Mozzie en la ronda.
  • Las siguientes acciones no cuentan para el contador de drones:
    • Los defensores destruyeron un dron especial (como el de Twitch o el de Flores)
    • Los atacantes destruyeron un dron
    • Se desactivó un dron

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Volviendo al momento en que probamos la Jugabilidad tras morir, vimos que muchos defensores se sentían abrumados al final de la partida cuando se enfrentaban a varios drones que los buscaban. Pero esta sensación no es exclusiva de esta función, de modo que aprovechamos esta ocasión para hacer un cambio en la calidad de vida del juego.

¡Den la bienvenida al Contador de drones! Es un contador en la pantalla para los defensores que ayuda a registrar el número de drones que destruyeron. Por decirlo de forma sencilla, queríamos que los defensores llevasen esta cuenta más fácilmente para que puedan hacer un seguimiento de la información y tomar decisiones razonables relacionadas con la información que los oponentes puedan tener. Y no solamente eso, sino que también pensamos que tener esta información disponible más inmediatamente ayuda resaltar la importancia de hacer este seguimiento y de eliminar información de los atacantes y sus drones. También pensamos que beneficiará a los jugadores individuales y a los que todavía se están familiarizando con el juego, ya que supone otra vía de comunicación no verbal para los equipos.

Lo más importante de esto es que no está pensado para revelar información adicional a los defensores: solamente pretende optimizar la cuenta mental que ya se llevaba en muchas ocasiones. Además de los casos que no registra el contador descritos arriba, también es importante recordar que no afectará al número total de drones que tienen los atacantes, y tampoco lo disminuirá. Estos mantendrán la misma información que tenían antes, y al mismo tiempo reducirá el estrés mental al que tenían que enfrentarse los defensores.


COLORES DE LOS JUGADORES

  • En el juego, ahora los equipos se llaman “Tu equipo” y “Oponentes”, en lugar de “Equipo azul” y “Equipo naranja”.
  • Los colores de equipo por defecto cambiaron a azul (Tu equipo) y rojo (Oponentes).
    • Se puede cambiar el color de los equipos escogiendo entre azul, rojo y naranja.

Queremos hacer de Siege la experiencia de juego más cómoda posible, y esto a veces implica implementar ajustes de larga duración a ciertos aspectos del juego, como los colores de los equipos. Según pase el tiempo, vamos a ir mejorando la forma en que se usa el color para diferenciar a cada equipo. Ahora, en vez de pertenecer al equipo azul o al equipo naranja, los jugadores se verán siempre representados por un color (azul en los ajustes por defecto) y sus oponentes por otro (rojo por defecto).

Algunos colores son más fáciles de ver que otros, así que vamos a establecer una serie de colores por defecto para los colores de los equipos porque queremos asegurarnos de que los jugadores tienen la opciones de cambiar cómo se les ve personalmente de manera que se ajuste a su propia experiencia. Desplegaremos este cambio con tres colores disponibles (azul, naranja y rojo), pero estamos trabajando en ampliar el espectro de opciones disponibles, teniendo siempre en cuenta que estén representados equitativamente en cuanto a brillo, intensidad y diferencia.

Este es un tema en el que vamos a seguir trabajando, ampliando la forma en que se presentan los colores en el juego para transmitir mejor a los jugadores información esencial momentos cumbre de la partida, y al mismo tiempo fortaleciendo la claridad de los dispositivos. Desde el nuevo color para los explosivos C4 hasta el de los láseres de las claymore, permanezcan atentos a la información adicional durante las próximas temporadas.


EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

NOTA SOBRE GOYO

Como muchos de ustedes habrán observado, nos acercamos al final del año y no tenemos aún el rediseño de un agente en particular. Lamentamos hacerles esperar un poco más, pero el rediseño de Goyo necesita algo más de tiempo. Anunciado en principio durante la presentación del Año 6, nuestro equipo tenía (y tiene) planes para Goyo, pero a medida que avanza el año, cambiaron otros agentes y vimos que el cambio que habíamos pensado nos obliga a rehacer sus animaciones, y nos está llevando más tiempo del que pensamos en un principio.

Sabemos que esto es algo que muchos de ustedes estaban esperando, y que todavía está en progreso por nuestra parte, así que les pedimos un poco más de tiempo para asegurarnos de que desplegamos un rediseño con el que todos, los incondicionales pasados, presentes y futuros de Goyo, estaremos satisfechos.


FINKA

  • Ahora puede activar el Estímulo de adrenalina mientras está en estado DBNO.
  • Se eliminó el potenciador de retroceso del Estímulo de adrenalina.
  • El tiempo de enfriamiento aumentó de 10 a 20 segundos.

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

La presencia de Finka sigue siendo más baja que lo que nos gustaría. Para contribuir más a definir la identidad de la jugabilidad de Finka, aumentamos su utilidad y la hicimos más que una reanimadora descentralizada, y por ello reajustamos las funciones de su Estímulo de adrenalina.

Una reanimadora solamente es eficaz cuando está en la partida, de modo que dimos a Finka un impulso a su capacidad de sobrevivir. Antes solamente podía reanimar a otros del estado DBNO cuando activaba el Estímulo, pero ahora puede aplicárselo a ella misma. Esto ayudará a que Finka dure más en las partidas y aporte un valor de salud a su equipo, ya que puede reanimar a más jugadores en el proceso. Se estarán preguntando por qué aumentamos el tiempo de enfriamiento… Desde el cambio de la sobreanimación a la animación actual, se hizo más evidente que su capacidad de reanimación es más alta y rápida, ya que puede devolver 60 HP en 30 segundos a cada atacante. Combinado con su autorreanimación, pensamos que era demasiado, y teníamos que suavizarlo de alguna manera.

También habíamos escuchado a nuestros jugadores profesionales decir que el retroceso del Estímulo de adrenalina es más un obstáculo que un beneficio, pues altera la pauta de retrocesos que aprendiste y confunde a la memoria muscular. Así que tomamos la decisión de eliminar este efecto. Aunque entendemos que no será gran cosa para los jugadores que aún no tienen esa memoria muscular, los beneficios añadidos a Finka en esta actualización compensarán lo que había hasta ahora.


VALKYRIE Y LAS CÁMARAS EN EL EXTERIOR

  • Las cámaras colocadas en el exterior perderán la conexión después de 10 segundos de actividad.
    • Este cambio también se aplicó a las cámaras antibalas y al Mal de ojo de Maestro.
  • Se puede acceder a las cámaras mientras están en el aire, pero la señal del vídeo no empezará hasta que estén desplegadas en una superficie.
    • Este cambio también afecta a las cámaras ARGUS de Zero.

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Al contrario que Finka, Valk tiene una presencia y una tasa de veto muy altas en la matriz de equilibrio. Es como la kriptonita para los jugadores nuevos que emplean mucho tiempo en planear su ataque cuando están en el exterior en ciertos mapas, pero también muchos jugadores veteranos expresaron su frustración ante la abrumadora cantidad de información que ofrecen sus cámaras una vez desplegadas en el exterior al principio de la partida. Para tratar este tema, cambiamos la forma en que funcionan las cámaras cuando están en el exterior de los edificios.

Ahora, las cámaras de Valkyrie y de otros defensores perderán la conexión poco después de que las hayan desplegado fuera de los edificios. Con este cambio, no se activarán hasta que se encuentren adheridas a una superficie. Pero, una vez activadas, solo enviarán señal durante diez segundos. El objetivo de este cambio es limitar la naturaleza opresiva de las cámaras exteriores (sobre todo en el caso de Valk) en los momentos iniciales de cada ronda. Aunque se espera que las cámaras ofrezcan una gran cantidad de información a los compañeros que están dentro del edificio, esto contribuirá a limitar la utilidad excepcional que tenían antes, y dará a los atacantes la oportunidad de recomponerse y ponerse a la altura de las expectativas de Finka en comparación con los demás defensores (por ejemplo, dentro del edificio que hay que defender).

Somos conscientes de que este cambio en las cámaras exteriores es un gran cambio, y aunque pensamos que 10 segundos es un tiempo justo, estaremos muy atentos a cómo funciona en el Servidor de Pruebas. Estamos abiertos a realizar ajustes a tiempo para el despliegue de la actualización Y6S4, de modo que salgan ahí fuera, pruébenlo y cuéntennos qué opinan.


ECHO Y MOZZIE

  • Aumentó el tiempo de los drones en el exterior de los edificios de 3 a 10 segundos.

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Para acompañar el cambio en Valkyrie mencionado arriba y al uso de las cámaras de los defensores en el exterior, queríamos asegurarnos de que el impacto en los drones especiales era consistente con este cambio. Aunque limitamos la monitorización de espacio exteriores a través de las cámaras, ahora habrá más oportunidades de vigilar con drones fuera de los edificios con un cambio que afectará a Echo y a Mozzie.

Ahora, en vez de estar limitado a 3 segundos fuera del edificio principal, estos drones tendrán 10 segundos para reunir toda la información que puedan. Esperamos que esto favorezca un flujo más activo al inicio de la ronda en el caso de los defensores y, al mismo tiempo, que estos dos agentes tengan una mayor utilidad en esa fase inicial de la ronda. También ayudará a establecer una continuidad entre los dispositivos basados en cámaras que los defensores utilizan en el exterior.


MAESTRO

  • Los compañeros del equipo pueden girar la cámara Mal de ojo si Maestro no lo está utilizando.
    • Si la hackean, Dokkaebi y los atacantes también podrán rotar la cámara.

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Además de los otros cambios en las cámaras (particularmente, la rotación de las cámaras) incluidos en esta actualización, también queríamos ofrecer más claridad acerca de cómo afectará esto a Maestro: antes ya podía rotar su Mal de ojo, y ahora sus compañeros también podrán hacerlo siempre que él no esté utilizándolo. El objetivo de este cambio es que aceleren las reglas de rotación con otros dispositivos basados en cámaras como los de Echo, Zero y Valkyrie. También es importante recordar que si Maestro resulta eliminado en una ronda, seguirá pudiendo rotar su Mal de ojo, aunque no podrá disparar con él.

Queremos asegurarnos de que cuando un jugador coloca una cámara de agente, hay una consistencia general en la forma en que funcionan, y esto suponía eliminar una de las excepciones que limitaban el Mal de ojo de Maestro.


EQUILBRIO DE ARMAS Y ACCESORIOS

EMPUÑADURA EN ÁNGULO

  • La velocidad para apuntar por la mira en el caso de la Empuñadura en ángulo es ahora un 20 % inferior.
    Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Antes de entrar en detalles, queremos dejar claro que sabemos que este no va a ser un cambio muy popular. A todos nos encanta la Empuñadura en ángulo, pero esto es parte del problema: es tan eficaz que se ha convertido en una accesorio esencial en prácticamente todos los casos. Sabemos que cambiar esto tendrá un efecto que se notará en todo el juego, así que les pedimos que entren en el Servidor de Pruebas, que lo pongan a prueba y nos den su opinión. En teoría es un gran cambio, lo sabemos, pero queremos saber realmente cómo se sienten en la práctica. Esto es algo que podemos seguir ajustando, así que estamos totalmente abiertos a recibir sus comentarios, como siempre.

Con este cambio, llevará un poco más de tiempo que antes pasar del disparo desde la cadera a apuntar por la mira con las armas equipadas. Aun así, pensamos que el beneficio es grande, pero no tanto como equiparse con cualquier otro accesorio. Nuestra intención con este cambio es animar a que se experimente más con las armas del equipamiento, disminuyendo la elección de la Empuñadura en ángulo, que ahora mismo está en lo más alto de la lista de la tasa de elección.

Como mencionamos arriba, esto no es el final de lo que tenemos previsto en cuanto a ajustes de los accesorios. Estamos trabajando en las formas de cambiar la interfaz del juego para mostrar mejor y con mayor claridad los principales valores de las armas, como el tiempo para apuntar por la mira. Una vez implementado el cambio, vamos a equilibrar estos valores (incluido el tiempo de apuntar por la mira) arma por arma, no solamente por clases de armas, para crear una identidad única de cada una de ellas. Este cambio se realizará de diversas formas en el futuro, pero queríamos compartir con ustedes nuestros planes a largo plazo aquí para que se hagan una idea de cómo va a seguir evolucionando todo esto.


COMODIDAD EN EL RETROCESO DE LOS CONTROLES

  • Se redujo el retroceso lateral para las siguientes armas:
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil - SMG-12
    • Mozzie, Aruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

Ten en cuenta que las simulaciones de retroceso que mostramos representan el retroceso en consola y sin accesorios.

Vamos a hacer que siga siendo fácil y sencillo. Sabemos que ciertas armas son difíciles de manejar en consolas con un mando, especialmente con algunos de nuestros recientes cambios en los retrocesos. En particular, el fuerte retroceso lateral puede ser más difícil de ajustar si lo comparamos con el de un mouse. Por esta razón, queríamos volver a pensar en algunas de las armas que recibieron aumento en sus retrocesos en las últimas temporadas y darles un repaso que haga más manejable su retroceso a los usuarios de controles.

Incluimos imágenes de antes y después para mostrar cómo van a afectar estos cambios a estas armas, y estamos deseando conocer su opinión cuando los hayan probado.




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