6/12/2016

Rango en matchmaking (clasificación MMR)

En Operation Red Crow hicimos algunos ajustes en el sistema de clasificación en matchmaking y vimos que eso generaba dudas y preguntas en la comunidad, así que trabajamos con los equipos involucrados para traerles la información a ustedes. Este blog cubrirá los cambios en el matchmaking, pero también los cambios en el sistema de rango que han visto tras el lanzamiento de Operation Red Crow.

¿Qué es la habilidad?

Tu habilidad representa tu capacidad para ganar un juego. Comparar la habilidad de dos equipos nos la probabilidad de que uno de los equipos gane al otro. Cuanto mayor sea la diferencia, más probable será que un equipo gane. Cuando dos equipos tienen el mismo nivel de habilidad, ambos tienen la misma probabilidad de ganar. El algoritmo utilizado en Rainbow Six Siege asigna dos valores a cada jugador: la estimación de su habilidad (μ) y la incertidumbre de esa estimación (σ). La habilidad del jugador se distribuye a lo largo de una curva de Bell, centrada en el valor 25 (Plata alta – Oro bajo).

¿Qué es la incertidumbre?

La estimación de tu habilidad es probabilística. En general, cuantas más partidas juegas más información tenemos sobre ti y más fiable es la estimación, y esa confianza que tenemos en ese cálculo se representa con el valor de incertidumbre sigma (σ). Cuanto menor sea la incertidumbre, mayor es la confianza.

¿Cuál es la relación entre habilidad y MMR, el rango en matchmaking?

En la temporada 4, tu clasificación MMR es proporcional a tu habilidad (MMR = 100*μ). En el pasado, integramos un sistema de progreso que tomaba en cuenta tu fidelidad al determinar tu rango, de manera que tenías que bajar tu valor de incertidumbre para conseguir rango más alto. Eso generaba una diversidad de habilidad dentro del mismo rango: un jugador cuya habilidad estimábamos como Plata, podía subir de rango hasta Platino jugando muchas partidas, y eso creaba confusión. El jugador se enfrentaba a jugadores de un determinado rango y las experiencias eran muy diferentes. Adicionalmente, al emparejar a jugadores de similares rangos, no se podía garantizar que tuvieran realmente el mismo nivel de habilidad. Comparada con los datos de temporadas anteriores, la disparidad media en el nivel de habilidad entre equipos rivales se ha recortado a la mitad con el nuevo sistema.

Debido a que Rainbow Six Siege es un juego competitivo, decidimos que el MMR tuviera solo en cuenta tu habilidad. MMR no es un sistema de recompensa, y cualquier progreso que haces después de un cierto punto debe reflejar tu mejora en términos de habilidad.

¿Cómo se actualiza el MMR después de una partida?

El MMR solo se actualiza según el resultado de la partida. Si este resultado es inesperado (por ejemplo, ustedes pierden frente a equipos de habilidad inferior), las actualizaciones de habilidad serán más sustanciales, y al contrario. Además, cuanta más confianza tengamos en tu nivel de habilidad (por ejemplo, tu σ es bajo), menor serán las actualizaciones.

Tomemos un ejemplo simple, con dos jugadores a quienes llamaremos Craig y Justin. Los valores de este ejemplo no reflejan las actualizaciones reales que suceden en nuestro sistema, pero les permite comprender mejor la situación. Justin es un jugador Oro (μ ≈ 29), y estuvo jugando en ese nivel bastante tiempo. El rango de Justin tiene un valor de incertidumbre muy bajo, σ ≈ 3. Justin juega contra Craig (un jugador de rango Cobre, pero con mucho corazón) y pierde. Por su bajo índice de incertidumbre, es probable que Justin simplemente tuviera una mala partida, así que su nivel de habilidad se reduce y se sitúa en μ ≈ 28. Esto se debe a que el sistema tuvo en cuenta el rango del enemigo contra el que perdió. Si Justin hubiera perdido contra un jugador Gold, el ajuste habría sido más cercano a μ ≈ 28.5. Si hubiera perdido contra un jugador Diamante habría tenido un cambio a μ ≈ 28.9.

Craig es relativamente nuevo en el juego y nuestro sistema intenta determinar dónde colocarlo (μ ≈ 17 y σ ≈ 6). Gracias a Tachanka, Craig fue el vencedor en la partida y su nivel de habilidad se incrementó hasta 20. Su victoria contra Justin nos ayuda a determinar que posiblemente sea un jugador mejor, y su incertidumbre ser reduce un poco (σ ≈ 5.5). El mayor incremento en el nivel de habilidad se debe a que Craig es un jugador relativamente desconocido, y a nuestra confianza en la asignación que dimos a Justin.

¿Las partidas están ahora más o menos equilibradas?

Estamos viendo un incremento en el equilibrio de las partidas tras el lanzamiento del nuevo sistema. Medimos el equilibrio de las partidas a través de dos métodos. Una forma de medir es calcular el nivel de habilidad medio de los equipos que compiten uno contra otro. Mientras que el techo numérico de los diferentes rangos cambió, el nivel de habilidad general de la comunidad permaneció invariable. Por tanto, las comparaciones con temporadas anteriores siguen siendo válidas y tienen sentido. Como dijimos, estamos viendo una tendencia positiva en este sentido, tras el lanzamiento de Operation Red Crow.

SkillDifference

Otra forma alternativa de determinar el equilibrio es con los resultados de las partidas. En Operation Red Crow vemos un incremento en el número de partidas que acaban con resultados de 4 a 2 e incluso más cerca. El resultado más notable es la reducción del 2.3% en el número de partidas que quedan en bloqueo. Es una muestra más de que, aunque el límite para obtener un determinado rango se ha ajustado, es más habitual que los jugadores sean emparejados con otros de habilidad más parecida a la suya, frente a lo que sucedía en temporadas anteriores.

MatchResults

¿Cómo impacta mi habilidad personal en el número de puntos que consigo?

No afecta. Si tienes 15 asesinatos por juego pero pierdes todas las partidas, tu habilidad para ganar el juego es baja, por lo que tu clasificación es baja. Al contrario, un jugador que no consiga muchos asesinatos pero gane muchas partidas tendrá un rango alto (es posible que tome buenas decisiones en equipo, lo cual es un factor importante en la capacidad de un equipo para ganar). La idea es que si juegas bien, y eres un buen recurso para tu equipo, lógicamente ganarás más partidas a largo plazo. Esta influencia positiva en la victoria es lo que nosotros medimos.

¿Por qué tras una partida mis amigos ganan diferente cantidad de puntos que yo?

Si todos tienen la misma habilidad, la actualización dependerán en la confianza que tenga nuestro sistema con respecto a su colocación. Por ejemplo, si todos ustedes son Oro IV pero tus amigos jugaron más partidas que tú (tienen una menor incertidumbre); en ese caso tú ganarás o perderás más puntos que ellos.

¿Por qué ha cambiado el límite?

Al eliminar el factor de progreso en MMR, queríamos una escala más fácil de entender y más fácil de relacionar con tu habilidad. Los nuevos techos no tienen relación con los valores de la temporada 3. Intentar comparar los límites entre una y otra temporada es como comparar peras con manzanas.

¿Hay un número determinado de jugadores Diamante?

No, los jugadores Diamante son jugadores con una habilidad superior al límite. Representan la cola de la distribución de habilidad, estimada sobre los datos que tenemos de anteriores temporadas. Parece que es más rápido acceder al rango Diamante en la temporada 4 porque al quitar el sistema de progreso, los jugadores no necesitan reducir excesivamente su nivel de incertidumbre para poder llegar a Diamante.

Es fácil lograr el rango Diamante en la temporada 4, ¿cierto?

No. Simplemente, es más rápido para los jugadores que lo merecen. El 80% de los jugadores Diamante ya tenían ese rango en la temporada anterior. Actualmente, un 0.5% de los jugadores del modo igualado de la T4 son jugadores Diamante, y el límite de 3700 MMR NO REPRESENTA la misma habilidad que el límite de 3700 en la temporada 3.

¿Por qué reinician los rangos y cómo me afecta?

El sistema anterior se desviaba de algunas de nuestras estimaciones de habilidad. El reinicio completo (hard reset, que situando μ y σ en sus valores iniciales, nos permitía empezar desde el principio y ofrecerles una estimación más representativa de su habilidad.

Es más, cuantos más cambios de jugabilidad y puntuación se introduzcan con cada nueva temporada, más justificado estará el reinicio de los rangos.

¿Mi cuenta secundaria sube de rango más rápido que mi cuenta principal?

Después de un reinicio completo no, pero en otras condiciones sí. Eso es debido a que tras un tiempo, la incertidumbre sobre tu cuenta principal es lo bastante baja como para que confiemos en la habilidad asignada. Sin embargo, la habilidad de tu cuenta secundaria se iría acercando hacia la habilidad de tu cuenta principal, asumiendo que juegas de forma parecida.

El nuevo sistema MMR debe mover la cuenta secundaria a su rango actual de forma más rápida y minimizar el posible impacto negativo de estas cuentas en general.

¿El rango se tiene en cuenta en el modo Casual? ¿Y el nivel de permiso?

No, ninguno. Las partidas del modo Casual tienen su propia clasificación de matchmaking, aunque se basan en el mismo sistema. El nivel de permiso no tiene impacto en el rango MMR, ni en modo Igualado ni en modo Casual.

¿Por qué después de jugar 40 minutos tengo pocos puntos MMR?

El MMR no es un sistema de recompensas. Si no tenemos más información sobre tu habilidad, no cambiará mucho tu rango.

¿Dónde está el pico de la distribución? ¿En Bronce? ¿En Plata?

La mayor parte de los rangos están en Plata y Oro bajo, tal como mostramos en este gráfico:

RankBell

Si juego habitualmente con el mismo equipo, ¿cómo pueden determinar la diferencia entre mi MMR y el de los otros jugadores en mi equipo?

En realidad, no podemos. Si solo juegas con este equipo, tendremos un cálculo bastante acertado del rango de matchmaking de ese equipo. Cuando empiezas a jugar sin ellos, tu MMR cambia y no representa solo tu habilidad, sino una combinación entre tu habilidad para ganar por ti mismo y tu habilidad para ganar con tu equipo. Esa combinación es la que representa la probabilidad de que juegues con tu equipo: la suma de ambas te dan las probabilidades de ganar con tu equipo.

Me gustó la sensación de logro cuando llegué a Diamante insistiendo. ¿Por qué lo han quitado?

Como dijimos antes, si tienes un rango que sea una representación de tu habilidad real se producen partidas más justas. Tener un jugador Diamante mezclado con los Oro porque no jugó suficientes partidas, puede ser injusto para otros jugadores Oro.

Soy un jugador Diamante, ¿por qué me ofrecen partidas con jugadores Oro?

Debido a que no existen muchos jugadores Diamante, el sistema de matchmaking a veces puede tener dificultades para encontrar jugadores de habilidad similar. Hay un equilibrio entre lo que debes esperar para jugar con gente de tu nivel, y lo equilibrada que debe ser la partida.

Esperamos que hayan encontrado este documento informativo y útil, y que hayamos respondido a la mayor parte de sus dudas sobre los cambios recientes. Después de leer el documento, los animamos a unirse a la discusión en nuestro subreddit oficial y en nuestros foros. Estaremos observando la actividad de los jugadores en relación a este tema, y es posible que actualicemos esta información para añadir más preguntas y respuestas en el futuro.

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