Realizamos cambios en el equilibrio del juego basándonos en los datos y los comentarios reportados. Varios equipos trabajan en contacto con distintos grupos de nuestra comunidad para reunir esa información y ayudar a los diseñadores. A continuación os hablaremos de futuros cambios y del motivo para llevarlos a cabo.
Alarma de proximidad
- Añadimos un nuevo dispositivo secundario: la alarma de proximidad
Este nuevo dispositivo adhesivo arrojadizo es una herramienta esencial para obtener información, y funciona igual de bien contra agentes de tipo ancla o de los que hacen roaming. Cualquier atacante que entre en su campo de detección la activará.
Uno de los factores clave tras la creación de este dispositivo es que pensamos que hacía falta un dispositivo “manos libres” para obtener información sonora. Consideramos este nuevo añadido como una variación del Alambre de espino, que tiende a usarse no solo para controlar al enemigo, sino también para reunir información.
El objetivo principal era conseguir un dispositivo con el que no hiciera falta interactuar de forma activa, por lo que su funcionamiento será distinto del de, por ejemplo, las Cámaras a prueba de balas.
Creemos que logramos un buen equilibrio entre el alcance y el volumen de ruido que provoca el dispositivo, pero nos gustaría conocer su opinión cuando jueguen en el servidor de pruebas.
Se reorganizarán los dispositivos secundarios de muchos agentes:
- Castle: la Alarma de proximidad sustituye a las Granadas de impacto.
- Caveira: la Alarma de proximidad sustituye a la Cámara a prueba de balas.
- Goyo: la Alarma de proximidad sustituye a las Granadas de impacto.
- Rook: la Alarma de proximidad sustituye al Alambre de espino.
- Wamai: la Alarma de proximidad sustituye al Alambre de espino.
- Tachanka: la Alarma de proximidad sustituye al Escudo desplegable.
- Mira: la Alarma de proximidad sustituye al Alambre de espino.
- Oryx: la Alarma de proximidad sustituye a la Cámara a prueba de balas.
- Recruit: será el dispositivo principal.
Alibi y Maestro
- Se sustituyen los cartuchos que tenía la escopeta ACS12 por balas.
- El daño aumenta de 27 a 41.
- Reducción de daño a partir de los 18 m.
Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.
Motivo para realizar el cambio: baja popularidad del arma y problemas técnicos.
Según los datos de que disponemos, la ACS12, una de las armas disponibles para los agentes del GIS, no la seleccionaba casi nadie (+/-1 %). La comunidad prefería la versatilidad y el rendimiento impresionantes que ofrecían la Alda y el Mx4.
Además de esto, la ACS12 nos daba problemas de rendimiento, y era necesario solucionarlo de algún modo.
El cambio de munición debería afectar a la capacidad de la escopeta automática para remodelar nidos de bombas y hará que esta arma sea más parecida a la TCSG12 de Kaid y Goyo.
Pensamos que no va a ser a ser increíblemente popular. Seguramente ustedes noten que al principio no tiene mucho retroceso, pero nos parecía algo necesario para lograr el equilibrio adecuado. En todo caso, estaremos atentos a su rendimiento, y reduciremos el daño si es necesario.
Zofia y Ela
- Se elimina la modificación en la sensibilidad del ratón cuando un agente resulta afectado por minas Grzmot o por las granadas aturdidoras del KS79.
Perfiles a los que afecta el cambio: mejores clasificados y esports.
Motivo para realizar el cambio: disminuir la frustración en los jugadores.
Tuvimos varios problemas de control de personajes, y la modificación en la sensibilidad era una fuente constante de frustración, dada la relativa popularidad de esta característica. Decidimos eliminar la modificación de la sensibilidad para resolver en parte el problema en las partidas de nivel más alto. Tal vez el rendimiento y la popularidad de Ela resulten más afectados que los de Zofia. Estaremos muy atentos a ambas agentes para reevaluar el cambio si es necesario.
Echo
- Se elimina el efecto de cámara de la Ráfaga sónica de Echo.
- El objetivo ahora permanece 10 segundos aturdido (ya no depende del movimiento del jugador).
- Cambia la intensidad de la viñeta mientras dura el aturdimiento (ahora es similar a otros efectos de aturdimiento).
- Las Granadas de impacto sustituyen al Escudo a prueba de balas.
Perfiles a los que afecta el cambio: todos los jugadores Casual y mejores clasificados.
Motivo para realizar el cambio: el efecto de aturdimiento no es consistente entre todas las habilidades, y la cámara no resulta lo bastante intuitiva para los novatos.
Echo sigue siendo uno de los defensores más vetados en partidas Igualadas en las últimas temporadas. Es muy poderoso, y además resulta frustrante jugar contra él. Los jugadores Pro parecen creer que lo más importante es la invisibilidad del dron Yokai y su capacidad para impedir que se desplieguen bombas. Al mismo tiempo, creen que no tiene sentido y resulta frustrante que el efecto de aturdimiento esté unido al movimiento del agente. Los cambios deberían reducir la frustración y ayudar a los jugadores novatos a entender cómo funciona la capacidad para aturdir de la Ráfaga sónica. Estaremos atentos a cómo se recibe este cambio; queremos que los jugadores puedan distinguir la Ráfaga sónica de otros efectos de aturdimiento.
Eliminar el escudo desplegable del equipamiento de Echo es otra forma de reducir la cantidad de herramientas en las partidas de esports. Seguimos esforzándonos para reducir la presencia de estos escudos hasta un nivel aceptable. Creemos que las Granadas de impacto son una buena alternativa para el defensor japonés.
Finka
- Los puntos de salud que recibe un aliado al ser reanimado pasan de ser 5 a ser 30.
Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.
Motivo para realizar el cambio: poca presencia, mecánica de reanimación potencialmente perjudicial.
Queríamos que la habilidad de Finka tuviera mayor importancia, y acabar con las dudas de los jugadores a la hora de reanimar a un aliado en estado DBNO. Tras el cambio, sus compañeros de equipo se levantarán con 50 puntos de salud (30 puntos de base y 20 puntos del potenciador de salud temporal). Esperamos que esto aumente ligeramente la presencia de la agente y su delta de victorias, para consolidarla como un apoyo viable entre los atacantes.
También se ha hablado de Finka en los talleres Pro. Notamos que hay una percepción negativa de la cancelación del retroceso cuando el potenciador de Finka está activo, ya que perjudica la memoria muscular. Es demasiado pronto para decir si podremos cambiar ese aspecto concreto, pero no lo descartamos, y volveremos a plantearlo en futuras actualizaciones. La incorporación del dispositivo de Melusi podría dar cabida a Finka en las partidas de esports.
Kali
- La SPSMG9 (el subfusil de Clash) sustituye a la P226 MK 5.
- El tiempo de activación de la Lanza explosiva BV pasa de 2,5 segundos a 1,5 segundos.
- Se reduce el desplazamiento en la pantalla del CRSX 300 tras disparar.
Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual, mejores clasificados y esports.
Motivo para realizar el cambio: poca presencia, delta de victorias reducido.
Con el diseño de Kali queríamos ofrecer una alternativa a Thatcher, y estamos investigando la manera de convertirla en una opción más viable.
Queríamos ocuparnos de dos aspectos distintos: su equipamiento y su habilidad. Nuestro primer impulso fue sustituir la CZ75, pero escuchamos el feedback y decidimos añadir otra opción, ofreciendo la SPSMG9 como alternativa. Esperamos que esta nueva arma de mano ofrezca a la directora de NIGHTHAVEN mayor flexibilidad en el manejo de armas. También queríamos que el CRSX 300 fuera más fácil de usar. Sabemos que es un arma que resulta muy frustrante para los defensores. Vamos a actuar con cuidado en ese aspecto, y reduciremos el desplazamiento en la pantalla que se produce al disparar.
También estamos pensando cómo mejorar su dispositivo. Queremos realizar ajustes en el tiempo de activación para que a la gente que escoge a Bandit le resulte más difícil reunir las baterías. Por otra parte, algunos jugadores Pro sugirieron que la Lanza no es eficaz contra la Electrogarra de Kaid, y que la agente suele necesitar la ayuda de IQ. De nuevo, mantenemos nuestras opciones abiertas y estaremos atentos al efecto que tengan los cambios realizados antes de considerar otros.
Kaid y Nomad
- Se añade la PRB92 (pistola de Capitão) al equipamiento de Nomad.
- Se añade el LFP586 (revólver del GIGN) al equipamiento de Kaid.
Perfiles a los que afecta el cambio: todo el mundo (jugadores Casual, mejores clasificados y esports).
Motivo para realizar el cambio: falta de opciones de armas secundarias en Nomad y Kaid.
Kaid y Nomad solo podían depender de la .44 Mag Semiautomática como arma de cinto. Es una pistola muy particular debido a su mira integrada, y por eso queríamos ofrecer más opciones. También estamos tratando de averiguar si más jugadores preferirían utilizar el AUG a la TCSG12 con Kaid en caso de disponer del revólver, que proporciona cierto grado de destrucción.
Oryx
- La Alarma de proximidad sustituye a la Cámara a prueba de balas.
- El daño al atravesar muros pasa de 10 a 5.
- Se añade la empuñadura en ángulo al MP5 de Oryx.
Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual, mejores clasificados y esports.
Motivo para realizar el cambio: poca presencia y delta de victorias.
Aunque a Oryx parece que se le da muy bien crear entradas alternativas, el daño que recibía limitaba un tanto su habilidad. Nos gustaría que quienes jueguen con Oryx tengan más oportunidades para usar su habilidad como crean conveniente, ya sea en la fase de preparación o contra otros agentes cuando recorran libremente el mapa. Los comentarios de los jugadores Pro nos indican que perder 5 puntos de salud parece más razonable. Seguiremos observando su eficacia a la hora de preparar nidos de bombas, ya que puede resultar demasiado eficaz en ese aspecto.
La Alarma de proximidad también parece encajar más con un agente de recorrido libre, y debería mejorar el trabajo en equipo, ya que es un buen dispositivo para obtener información y cubrir los flancos.
Tras hablarlo, decidimos que era mejor sustituir la Cámara a prueba de balas que el Alambre de espino, que suele seleccionarse más a menudo. Era más sensato mantener el dispositivo secundario más popular si lo que queremos es aumentar la presencia del agente en el juego.
El MP5 de Oryx ahora dispondrá de empuñadura en ángulo. Nuestros datos indican que el arma tiene peor rendimiento sin una mira ACOG. Con el cambio, aumentamos la movilidad y rapidez de Oryx. También pensamos en darle este accesorio a Rook, pero lo habríamos convertido en un agente demasiado poderoso y daría bastante miedo.
Ying
- El número de Candelas se reduce de 4 a 3. Ya está aplicado en computadoras.
Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual, mejores clasificados y esports.
Motivo para realizar el cambio: Ying resulta demasiado dominante, el sentimiento de impotencia frente a ella genera frustración.
En los últimos meses se realizaron varias mejoras en Ying. En la actualización Y4S4.3 añadimos un proyectil extra en sus Candelas, y modificamos su dispersión para aumentar la fiabilidad del dispositivo. De acuerdo con nuestros datos, ese cambio apenas tuvo efectos en su rendimiento y popularidad.
El último parche de ajustes en el equilibrio incluía algunas actualizaciones polémicas; entre ellas, otra mejora importante en Ying. Creemos que la combinación de ambas mejoras dio como resultado una atacante demasiado poderosa. Nuestro equipo de análisis de datos pudo confirmar que hubo un incremento considerable en el número de Candelas utilizadas en las partidas Casual y de mejores clasificados. Tras reunir más información y datos, decidimos quitar una de sus Candelas. Somos conscientes de que Ying ha mejorado en el uso de armas, y de que sus granadas de humo le permiten malgastar la munición del Sistema de Defensa Activa a propósito. Como siempre, seguiremos observando su rendimiento para decidir si son necesarios más ajustes.
Amaru
- Al usar el Gancho Garra, Amaru rompe las barricadas al atravesarlas.
- Ahora el Gancho Garra rompe trampillas.
- Recuperación más rápida al aterrizar.
Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual.
Motivo para realizar el cambio: poca presencia, aumentar el efecto sorpresa contra los defensores.
Amaru es un personaje que se usa sobre todo en partidas Casual. Aunque ofrece oportunidades tácticas únicas, no resulta cómodo utilizar su habilidad. Ahora resulta demasiado predecible, y no puede aprovechar el gancho en su beneficio. Queremos reducir el tiempo que le lleva recuperarse tras utilizar la habilidad. Además, romper barricadas con el contacto directo debería proporcionar cierta cobertura visual y sonora. Ahora estará menos expuesta, y podrá sorprender mejor a los oponentes.
No creemos que el rendimiento de Amaru vaya a mejorar drásticamente. Nuestro objetivo es aumentar su presencia en general.
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