NOTAS DE LA ACTUALIZACIÓN 4.2
La SMG de Ela tiene un cargador más pequeño
Decidimos cambiar la capacidad del cargador de su ametralladora ligera a 40 balas (eran 50).
Notas del diseñador de juego: Ela es más fuerte que sus competidores, y los jugadores la eligen en casi todas las rondas, por una buena razón. Los datos estadísticos que recogemos de ella (victorias, relación asesinatos/muertes, asesinatos por ronda, etc.) muestran que tenemos que hacerla menos potente. Su potencia se debe sobre todo a su ametralladora ligera y también a sus minas aturdidoras.
El retroceso de su SMG ya se modificó ligeramente en la actualización Y2S3.2, pero el cambio no tuvo el impacto esperado.
De momento, estamos intentando equilibrarla manteniendo la característica única de su ametralladora ligera, que le permite luchar con varios enemigos al mismo tiempo, mucho mejor que otros defensores. Estamos considerando otras formas de reducir la potencia del arma, si el cambio actual no es suficiente.
Además de la reducción del cargador de la ametralladora, también se reduce la potencia general de los efectos de las minas aturdidoras.
Efectos reducidos de las aturdidoras
Con la actualización Y2S4.2, los efectos de aturdimiento ya no desactivarán la carrera rápida. Sí reducirá la velocidad del movimiento y la velocidad de rotación de la cámara, pero los objetivos afectados se recuperarán mucho más rápido (en 4 segundos, y no en 7). El efecto sobre la vista y el oído siguen siendo 7 segundos.
Notas del diseñador de juego: Este cambio afectará a Ela y a Zofia. Creemos que afectará más a Ela porque Zofia dispone de granadas de impacto con las que aumenta su efectividad.
Si los comparamos con otros dispositivos similares, los efectos de aturdimiento son superiores en casi todos los aspectos: afectan a la velocidad de movimiento, reduce mucho la velocidad de rotación y reduce la capacidad del jugador de ver y oír.
Reducción del R4-C de Ash
Reducimos el daño provocado por el arma R4-C a 39 (era 41).
Notas del diseñador de juego: Ash sigue siendo una elección muy atractiva frente a otros agentes de ataque. Al comparar las estadísticas de su arma más popular (R4-C) frente a las de otros rifles de asalto, y con un disparo de 860, su daño es un poco excesivo.
*Sabemos que hay un problema visual al mostrar en el menú el daño con silenciador. Los valores del juego son los que aparecen en la tabla de arriba.
Cambios en el rifle Para-308 de Capitão
Aumentamos el daño básico del arma Para-308 (de 43 pasa a 48), y reducimos parte del aspecto aleatorio en su retroceso.
Notas del diseñador de juego: Capitão no es una elección muy atractiva ahora mismo. Su dispositivo tiene algunos problemas que necesitan soluciones a largo plazo, pero mientras tanto era obvio su rifle de asalto era demasiado débil.
*Sabemos que hay un problema visual al mostrar en el menú el daño con silenciador. Los valores del juego son los que aparecen en la tabla de arriba.
Munición del dron de electrochoque de Twitch
Reducimos la munición máxima de cada dron de electrochoque, que baja de 15 a 5.
Notas del diseñador de juego: Twitch es ahora mismo una elección demasiado fuerte, y eso se debe a varias razones posibles; la primera es que sus drones tienen el potencial de bloquear un número irrazonable de dispositivos electrónicos de los defensores. Creemos que este cambio obligará a los jugadores a hacer elecciones sobre cuándo usar o no su munición, y qué dispositivos enemigos debe bloquear.
Alambre de púas de Bandit
Bandit tendrá dos alambres de púas (en vez de 3).
Notas del diseñador de juego: Aunque Ela eclipsa la elección de Bandit, los jugadores siguen eligiendo a este agente demasiado a menudo. Reducir el número de alambres de espino debería situarle en una posición más parecida a la de otros agentes.
Cronómetro de relleno de la mina Gu de Lesion
Reducimos el cronómetro de la mina Gu de Lesion a 30 segundos (eran 35).
Notas del diseñador de juego: Lesion está en una posición de elección correcta, pero será bueno hacer un pequeño cambio. Al reducir el tiempo de relleno de la mina Gu se potencia su estilo de juego específico: sobrevivir el mayor tiempo posible para aumentar la potencia de su dispositivo de defensa.
Filtro temporal
Ya está completamente implementado el filtro temporal anti aliasing y, como parte de ello, ya aparecen en el menú de opciones las barras de deslizamiento Escala de Renderizado y Nitidez TAA.
Con la escala de renderizado, se puede personalizar la relación entre resolución de renderizado y resolución de pantalla, lo que permite mantener tu objetivo de framerate. Por ejemplo:
Puedes encontrar más detalles sobre la técnica gráfica TAA aquí.
Cambios en la interfaz de bombas
Cambiamos los marcadores del jugador para las interacciones con el desactivador SEDAX. Cuando un compañero está haciendo algo con el dispositivo de desarme de bombas, aparece un nuevo icono de animación sobre el jugador. Si tu compañero está en proceso de desactivar el SEDAX, verás también un icono animado sobre el jugador, que hará más fácil la identificación del compañero que está haciendo algo ahora mismo con el dispositivo.
Además, cuando el compañero coloca el SEDAX, el progreso del dispositivo sustituye al cronómetro de ronda.
Estos son los primeros pasos que estamos dando para mejorar el modo de juego Bomba, y ofreceremos más información sobre nuestros próximos durante el Six Invitational
Mejoras en la cámara de espectador
Haremos algunos cambios en la cámara del espectador para mejorar la experiencia general de quien observa el juego, y también para proporcionar más información en un formato más “digerible”.
Puedes ver aquí una imagen de la nueva interfaz:
Juego
SOLUCIONADO – Había un exploit relacionado con el escudo, cuando se extendía un escudo desplegable frente a un agente.
SOLUCIONADO – Los agentes atacantes podían aparecer con texturas 2D cuando se acercaban a una pared rota, mientras llevaban al rehén.
SOLUCIONADO – Algunas armas de los agentes producían un humo extremadamente brillante y podían oscurecer la vista de los jugadores.
SOLUCIONADO – Zofia moría después de usar la habilidad de Resistir cuando una partida tenía un límite de daño de 75 o inferior.
Modos de juego
Caza del terrorista
SOLUCIONADO – Los personajes de bombas no siempre reaparecían durante una partida clásica de Caza del Terrorista en el mapa de la Torre.
SOLUCIONADO – Los últimos tres enemigos de una oleada quedaban atrapados detrás de la mesa invertida de la sala de reuniones de la segunda planta.
Cámara del espectador
SOLUCIONADO – Al cambiar a Dokkaebi en el modo de soporte durante la animación de su dispositivo, la pantalla del dispositivo aparecía vacía.
Agentes
Dokkaebi
SOLUCIONADO – Dokkaebi perdía funcionalidad y había una animación incompleta cuando quedaba en estado DBNO mientras hackeaba el sistema de cámaras.
SOLUCIONADO – No aparecían advertencias cuando Dokkaebi estaba sin Bombas Lógicas e intentaba activarlas.
SOLUCIONADO – En ADS (apuntar por la mira), no tenías que mantener pulsada la tecla apropiada para usar la Bomba Lógica.
Echo
SOLUCIONADO – Yokai quedaba atascado en terrenos no nivelados o en escombros y tenía un problema de rotación de la cámara.
SOLUCIONADO – Los drones, incluyendo Yokai, tenían problemas de giro suave cuando se movían por algunas superficies destructibles.
SOLUCIONADO – El dron Yokai perdía la señal en varios lugares de la Torre.
SOLUCIONADO – El dron de Echo podía pegarse al cartucho que hay bajo el Espejo Negro de Mira.
Zofia
SOLUCIONADO – La subametralladora de Zofia debería tener 150 balas en vez de 151.
SOLUCIONADO – Los usuarios podían ampliar el tiempo que tardaban en desangrarse al aparecer con la habilidad Resistir.
Ying
SOLUCIONADO – El dispositivo Candela de Ying no podía atravesar las rampas de la tercera planta de la torre de vigilancia en Oregón.
Diseño de niveles
Chalet
SOLUCIONADO – Los jugadores podían agacharse entre los objetos de la sala de trofeos de la primera planta y se les empujaba dentro de la pared o hacia fuera, en el fuego de campamento del bosque exterior.
SOLUCIONADO – Los explosivos remotos no provocaban daño si se detonaban en las plantas del salón de la primera planta.
SOLUCIONADO – Los defensores que estaban tumbados boca abajo en una esquina del comedor de la primera planta no contaban en el objetivo.
Banco
SOLUCIONADO – Las balas pasaban a través del mostrador de la sala de cámaras de vigilancia.
Club
SOLUCIONADO – El jugador podía quedar atrapado dentro de una pared si usaba la acción de saltar el obstáculo al llegar a las cajas de cerveza.
Consulado
SOLUCIONADO – Los paneles de blindaje de doble puerta de Castle no cubrían el marco entero.
Torre
SOLUCIONADO – Un jugador podía pasar por encima de un obstáculo en algunos sitios, para subirse al marco de la ventana.
SOLUCIONADO – Había luces en el lateral de la torre, lo que podía bloquear la trayectoria de un atacante.
Canal
SOLUCIONADO – Debido a una textura que faltaba, los jugadores podían aprovechar un exploit en una zona usando drones, y así matar a los enemigos.
Litoral
SOLUCIONADO – Los atacantes podían poner el SEDAX desde fuera del objetivo en la entrada principal del exterior.
Parque temático**
SOLUCIONADO – Los atacantes podían poner un dron dentro de la ventana reforzada de la tienda de dulces, en el exterior.
SOLUCIONADO – No había botón de acción para saltar, en el tejado del edificio.
Experiencia de usuario
SOLUCIONADO – Había demasiado humo cuando se disparaba con algunas armas.
SOLUCIONADO – Instalar el último controlador de gráficos para AMD podía provocar un crash en el juego cuando se activaban los explosivos.
SOLUCIONADO – El efecto de las ráfagas aturdidoras o sónicas se aplicaba al video de repetición si la aplicación era posterior al inicio de la repetición.