Esta es la primera entrada del blog de una serie de tres contenidos sobre la limpieza de datos y optimización. En este artículo comentaremos los cambios que se están realizando en los mapas.
Limpieza de datos a las texturas y mallas de los mapas (Café)
A lo largo del próximo año, realizaremos cambios en las texturas de todos los mapas disponibles. Vamos a comenzar con Café Dostoyevsky, nuestro mapa más complejo en términos de carga de memoria. Hemos repasado primero las texturas y las mallas de Café, suavizando, optimizando y estandarizando todo lo que pudimos. En resumen, estamos agilizando el juego y reduciendo la carga general de la memoria. El director técnico Olivier Couture lo explica de esta forma:
“Imagina que tenemos una caja, y que la llenamos hasta el máximo de su capacidad. Es difícil mejorar los elementos que tienes en la caja, porque no queda más espacio. Con la operación Health, estamos recolocando todo el contenido de la caja para tener más espacio de trabajo.”
Este es el primer paso que nos permitirá optimizar la estabilidad y la tasa de frames, manteniendo la calidad visual.
Una vez que los cambios estén disponibles en la Temporada 3 del Año 2, verás modificaciones de materiales en el Café, tal como se puede apreciar en la imagen de más abajo. Nuestro plan es añadir limpieza de texturas y mallas en todos los mapas el próximo año.
Iluminación (Todos los mapas)
Rainbow Six Siege se construyó alrededor del concepto de un entorno que puede destruirse. Como tal, necesitábamos desarrollar un sistema de iluminación que funcionara bien con los cambios derivados de ese nivel de destrucción procedimental. Para integrar este tipo de sistema usamos luz dinámica y luz estática indirecta. No solo eso, también tenemos múltiples post-efectos que controlan el brillo y el color de lo que ves en tu pantalla. Todo esto trabaja al tiempo para ayudar a crear esa atmósfera de la que disfrutas en el juego.
A pesar de todo lo dicho, atendimos la reclamación de los jugadores con respecto a la luz y al impacto negativo que algunas veces tiene. Ahora mismo estamos trabajando en la implementación de los siguientes cambios:
Reducir el valor de exposición (Todos los mapas)
Inicialmente queríamos usar valores realistas que dan una iluminación contrastada y realista, como una cámara en la vida real. Además, el efecto bloom de expansión de los rayos de luz era intencionado, para que los defensores no pudieran ser tan efectivos al asomarse fuera.
Nos emociona decir que rehicimos por completo el modo en que la exposición funciona en todos los mapas, y redujimos los valores de exposición. Así que los problemas derivados del bloom ya no se producirán.
Cambio en el modelo de cielo (Todos los mapas)
En un esfuerzo de crear una experiencia más inmersiva, habíamos usado la tecnología de generación procedimental de cielos de Assassin's Creed. Esta tecnología es estupenda para aportar luz específica de cada momento del día, pero no era lo mejor para nuestro juego, ya que nosotros solo tenemos dos momentos de día estáticos.
Ahora vamos a usar cielos basados en imágenes HDR (de alto rango dinámico), lo que nos permite un mayor control artístico sobre la luz ambiental y una mejora general de la calidad de la iluminación.
Actualización BDRF (Todos los mapas)
Estamos cambiando nuestro modelo de sombreado, también llamado BDRF (Bidirectional Reflectance Distribution Function), y que calcula los reflejos de la luz. Ahora se corresponde con el modelo de nuestra herramienta de texturas externas, y eso mejora el flujo de trabajo de nuestros artistas. Para los jugadores todo esto significa que podrán ver reflejos de mejor calidad en algunos materiales, sobre todo en lo referente al brillo.
Esperamos que hayas disfrutado aprendiendo algo más sobre lo que supone la creación de un mapa y, específicamente, la iluminación. En el siguiente blog compartiremos los cambios que estamos preparando para la optimización de los agentes. Estamos deseando conocer tu opinión sobre este blog, de modo que envíanos tus comentarios y únete a la discusión en Twitter, Reddit, Facebook, o en los foros.