22/11/2022

Notas sobre el diseño de la pretemporada Y7S4

En esta entrega de las Notas sobre el diseño profundizamos en los detalles sobre los cambios en el equilibrio del juego que llegan al el servidor de pruebas y explicamos las razones que nos han llevado a realizarlos.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIAS VS. PRESENCIA

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Att

Ten en cuenta que usamos el concepto de presencia para medir la popularidad de un agente. Teníamos que introducir esta noción para reflejar la implementación de la función Elegir y vetar.

Definición de Presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de victorias: el Delta de victorias es la suma de los deltas de victoria del agente por nido de bombas.

TASA DE VETO DE AGENTES

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S4 BanRates Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - BanRates Att

EQUILIBRIO GENERAL

TODOS LOS AGENTES

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Se ha normalizado la velocidad del movimiento mientras se apunta por la mira.
  • Todos los agentes se moverán a 2.34 m/s (la velocidad actual de los agentes de 3 de blindaje) mientras se apunta por la mira (2 de velocidad desde 2.6 m/s y 3 de velocidad desde 2.73 m/s).

Ahora, todos los agentes se moverán a la misma velocidad mientras apuntan por la mira. Con este cambio, los agentes rápidos se desplazarán más rápido por el mapa, y los agentes pesados recibirán más daño, pero ambos estarán en igualdad de condiciones a la hora de entablar combate y buscar los disparos a la cabeza. La relación entre la velocidad y el blindaje siempre ha estado algo desequilibrada. La velocidad es un beneficio en toda situación y tiene un impacto directo en tu rendimiento, pero el blindaje carece del mismo efecto si un solo disparo en la cabeza puede matarte. Esto significa que los agentes lentos siempre están en desventaja en un tiroteo si ambos jugadores tienen buena puntería. Este cambio igualará las cosas en el campo de batalla.

  • La precisión al disparar desde la cadera siempre será la misma, independientemente de la posición del agente. La precisión actual mientras se está de pie será la predeterminada.

También vamos a cambiar la precisión del disparo desde la cadera. Como mencionamos en los cambios en el retroceso que anunciamos, queremos recompensar la precisión, y aunque a veces es útil, disparar desde la cadera es en buena medida cuestión de suerte. Cuando lo combinas con un agente que está tumbado boca abajo, la sensación es menos táctica de lo que nos gustaría que fuese. Por ello hemos decidido normalizar la precisión independientemente de la posición del agente.

EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

ALIBI

  • Se ha eliminado la mira 1.5x del MX4 Storm.
  • El Prisma ya no se detecta como agente cuando se lanza fuera del edificio.

El MX4 Storm con la mira 1.5x es un arma muy divertida de usar, y un agente ágil combinado con este subfusil es una forma original e interesante de arrebatar a Jäger su alta presencia. Pero la presencia de Alibi va a aumentar rápido, y además su ratio A/M es demasiado alta, de modo que vamos a eliminar la mira. Su uso ha alcanzado ya el objetivo original de poner el foco sobre Alibi, ya que siempre ha sido un tesoro escondido. No esperamos que vuelva a tener la presencia que tenía en Y6S2 (el 5 %), pero sí que siga siendo divertido incluirla con más frecuencia en vuestras configuraciones defensivas.

Al eliminar la funcionalidad del prisma en exteriores podemos frenar el enfado y el estrés de los atacantes que reciben la advertencia en la pantalla todo el tiempo. Otra habilidad pasiva de Alibi, que oculta las identidades de los agentes cuando están fuera del edificio, no es tan frustrante y hace que sea divertido usarla, así que permanecerá.

ARUNI

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 1 (en lugar de 2)
  • Blindaje: 3 (en lugar de 2)

Al reducirle la velocidad, queremos limitar la destrucción que es capaz de causar, ya que el único recurso que tiene que gestionar es el tiempo. Creemos que este cambio puede hacer que sea más difícil beneficiarse de la destrucción instantánea de trampillas y barricadas, ya que se moverá más despacio.

DOKKAEBI

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 3 (en lugar de 2)
  • Blindaje: 1 (en lugar de 2)

Con su arsenal, en el que cuenta con un DMR y una BOSG, Dokkaebi normalmente se dedica a mantener ángulos largos. Está acostumbrada a estar lejos de la acción, y tiene que realizar largas rotaciones para unirse a sus compañeros de equipo. Además, hacerse con el teléfono de un defensor puede obligarla a cambiar completamente su enfoque y rotar hacia el otro lado del edificio para sacar partido al hackeo de cámaras. Esperamos que la velocidad extra la ayude en estas situaciones.

Normalmente, los agentes de 3 velocidad tienen un estilo de juego muy agresivo, pero al estar limitada a la SMG-12 y a la C75 para el rango cercano, Dokkaebi refuerza sus habilidades pasivas, y siempre tendrás opciones mejores para la ofensiva.

ECHO

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 2 (en lugar de 1)
  • Blindaje: 2 (en lugar de 3)

La velocidad añadida permitirá a Echo reubicarse más rápido y ayudar a sus compañeros con sus drones Yokai. Al final de una ronda su habilidad puede ser decisiva, ya que puede ganarla por sí mismo sin tener que disparar una sola bala, pero, al reducirle la salud, deberá tener más cuidado a la hora entrar en combate si quiere sobrevivir tanto tiempo como antes.

ELA

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 2 (en lugar de 3)
  • Blindaje: 2 (en lugar de 1)

En Y7S3.0 retocamos el retroceso de la Scorpion EVO 3 para que estuviera en línea con la nueva dirección, y esto hizo que el arma resultase más útil en todas las distancias. Pero su anterior velocidad combinada con la potencia de sus minas Grzmot nos instó a hacer algo antes de que se convirtiese en un problema. Preferimos ser un poco más cautelosos con una agente con semejante registro.

MELUSI

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 1 (en lugar de 3)
  • Blindaje: 3 (en lugar de 1)

El Banshee siempre resulta útil. Si no se activa, te da la información de que no viene nadie desde cierta dirección. Queremos que Melusi sea más consciente para equilibrar fuerzas. Por lo tanto, será más lenta y tendrá que quedarse cerca del dispositivo para reaccionar a cualquier activación del dispositivo. Además, la salud extra puede ayudarla a sobrevivir a más combates en torno a los Banshees o a usar la escopeta en combates de rango cercano.

MUTE

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 1 (en lugar de 2)
  • Blindaje: 3 (en lugar de 2)

Queremos reforzar el uso de la escopeta en ELOs bajos para ayudar en la preparación. La salud extra hará que los combates de rango cercano sean más interesantes y le ayudará a sobrevivir a ellos.

OSA

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 1 (en lugar de 2)
  • Blindaje: 3 (en lugar de 2)

Osa solo expone sus extremidades cuando sostiene el escudo Talon-8, y es vulnerable cuando atacan por la espalda, ya que no puede defenderse sin exponerse. La salud extra puede ayudarla a sobrevivir a un enfrentamiento mientras usa el escudo, y puede volver a un lugar seguro para equiparse con el arma o esperar a un compañero de equipo para atacar de nuevo.

SENS

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 3 (en lugar de 1)
  • Blindaje: 1 (en lugar de 3)

Aunque tener 3 de blindaje le ayuda a soportar más daño cuando intenta atacar detrás de la pantalla del proyector ROUE, principalmente sirvió para aportar una mayor variedad a la alineación del bando atacante. Creemos que Sens encajará mejor como agente de velocidad 3. Este cambio puede ayudarle a ejecutar más rápido y seguir al proyector ROUE más de cerca para aprovechar su potencial.

SLEDGE

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 1 (en lugar de 2)
  • Blindaje: 3 (en lugar de 2)

Con este cambio, pretendemos hacer que Sledge actúe con un poco más de cuidado. Actualmente, cuando se hace con el control de una planta superior, puede causar muchos destrozos sin encontrar demasiada oposición. Al moverse más despacio, se reducirá el tiempo de reacción asignado para huir de los explosivos remotos, y el ruido adicional hará que sea más fácil “castigar” a los jugadores predecibles. Por otra parte, la salud adicional puede ayudarle a sobrevivir explosiones de menor precisión.

THATCHER

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 1 (en lugar de 2)
  • Blindaje: 3 (en lugar de 2)

Durante cierto tiempo estuvimos sopesando rediseñarlo, pero decidimos implementar la granada PEM de impacto para ver qué efecto tenía en el juego y en la tasa de veto de Thatcher antes de reevaluar su posible rediseño más adelante. Todavía es pronto para ver los efectos del nuevo dispositivo, pero podemos hacer pequeños cambios para combatir su alta tasa de veto.

Al hacerle un poco más lento, necesitará más tiempo para rotar después de usa todos sus recursos para abrir huecos en paredes al principio de la ronda. Tal vez esto haga que merezca menos la pena vetarle si a los jugadores no les interesa usarlo en todas las situaciones.

THUNDERBIRD

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 2 (en lugar de 3)
  • Blindaje: 2 (en lugar de 1)

Thunderbird mantiene una alta presencia en consolas a pesar de los cambios aplicados al Spear .308 la temporada pasada. Más que retocar el arma otra vez, reduciremos su velocidad para fomentar un juego más pasivo cerca de las estaciones Kóna. Más salud implica más oportunidades de sacar partido a su dispositivo y a su papel de agente ancla.

ZERO

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 3 (en lugar de 2)
  • Blindaje: 1 (en lugar de 2)

Crear la red de cámaras de Zero supone mucho trabajo, y es fácil pasar una ronda entera buscando los lugares adecuados donde colocarlas. El aumento de su velocidad acortará este tiempo de colocación y permitirá a los atacantes aprovechar toda la información que ofrecen las cámaras antes de la ejecución final. Pero la reducción de salud hará que este trabajo sea más peligroso, ya que será vulnerable cuando esté equipado con el lanzador Argus y resistirá menos disparos.

ZOFIA

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad: 1 (en lugar de 2)
  • Blindaje: 3 (en lugar de 2)

Zofia cuenta con un equipamiento muy potente, ya que tiene cuatro proyectiles y acceso a una ametralladora ligera que no es tan potente como antes, pero que sigue siendo una buena opción. Básicamente, puede hacerlo todo ella sola. No queremos cambiar esto, ya que tener agentes más autónomos puede agilizar las cosas para el bando atacante, pero podemos ralentizarla. Además, se diferenciará más de Ash, ya que siempre han sido bastante similares.

WEAPON BALANCE

AK-12 (ACE Y FUZE)

  • Daño: se reduce de 45 a 40.

El AK-12 es una de las armas con la tasa de daño por segundo más alta, lo que hace de Ace un agente potente a la hora de abrir brecha y en refriegas. Queremos ponerle más en línea con los demás demoledores pesados, que tienen una utilidad más equilibrada. Creemos que el retroceso de esta arma es bastante desafiante por ahora, así que vamos a reducir el daño para que afecte directamente al daño por segundo.

Este cambio también afectará a Fuze, pero no esperamos que tenga el mismo efecto en él.

C7E (JACKAL)

  • Cargador: aumenta la capacidad de 25 a 30 balas.

Con la introducción de los nuevos patrones de retroceso, y más precisamente cómo la intensidad del retroceso aumenta cuanto más largas sean las ráfagas, hemos concluido que el anterior cambio de 25 a 30 balas ya no es necesario. Tener un cargador más grande hará que el arma sea más cómoda de usar.
Con el meta agresivo que tenemos ahora, es difícil que Jackal busque y abata a varios roamers. Esperamos que este cambio le ayude cuando se enfrente a varios defensores de forma consecutiva.

FMG 9 (NØKK Y SMOKE) [PC]

  • Retroceso vertical: aumenta la velocidad ascendente.
  • Retroceso horizontal: aumenta la dispersión general con ligera tendencia a la izquierda.

El uso de silenciadores en todas las armas ha aumentado alrededor de un 10 % desde su que en Y7S3.0 eliminásemos la penalización de daño. Esto está dentro de los límites de lo que pretendíamos. Esperábamos encontrar casos aparte que requiriesen ajustes tras el cambio, y el FMG-9 es el primero que ha aparecido.
La habilidad de Nøkk crea una buena sinergia con el silenciador, con lo que no resulta preocupante que la tasa de selección del silenciador haya aumentado. Los valores actuales nos muestran que tal vez es demasiado fácil emparejar el FMG-9 con este accesorio. Por lo tanto, al aumentar el retroceso vertical y el horizontal esta combinación resultará más desafiante, especialmente en el largo alcance.

6P41 (FINKA Y FUZE) [consola]

  • Primer culatazo: aumenta la intensidad.
  • Retroceso vertical: aumenta la velocidad ascendente.

Uno de los objetivos de los cambios en el retroceso era ajustar la potencia de las ametralladoras ligeras. Esto ha sido eficaz en PC, pero no tanto en consolas, de modo que vamos a aumentar la intensidad del retroceso de la 6P41 un poco más.

LMG-E (ZOFIA) [consola]

  • Primer culatazo: aumenta la intensidad.
  • Retroceso vertical: aumenta la velocidad ascendente.

Incluso con los cambios en las tasas de selección de las armas de Zofia, el cambio se puede atribuir principalmente al buff aplicado al M762 y no al nerf del LMG-E. El lento aumento de la tasa de selección del LMG-E demuestra que los jugadores se dan cuenta de que sigue siendo mejor. Por lo tanto, aumentamos el retroceso para que haya más equilibrio.

NOVEDADES EN LA CALIDAD DE VIDA DEL JUEGO

  • Fuego amigo: se desactiva durante la fase de preparación.

Aplicamos este cambio sobre todo para la comodidad del jugador, y evitará causar daños accidentales a los aliados cuando se abren caminos de rotación o se persiguen drones enemigos. También controlará algunos casos de griefing y comportamientos tóxicos que sabemos que se dan en esta fase.




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