23/10/2018

Notas del Diseñador, Año 3 Temporada 3: Mitad de temporada

La serie “Notas del diseñador” te proporciona una información directa de lo que piensa el equipo de desarrollo sobre el equilibrio de los agentes a mitad de cada temporada. Esto viene después de revisar los datos y comentarios acerca de los nuevos agentes, y de los cambios hechos en la última temporada. Además, vamos a tener una sesión AMA (pregunta lo que quieras) en subreddit, desde las 14:00pm hora EDT del 23 de octubre. ¡Después de leer sobre los cambios, entra para hacer tus preguntas!

Utilizamos datos del juego y comentarios de los jugadores para tomar decisiones sobre los ajustes. Con eso en mente, queríamos compartir algunos de los datos recogidos de nuestros agentes. Aquí tienen unos gráficos que muestran la potencia (delta de victorias) y la popularidad (relación de elección) de los agentes, en ataque y en defensa. El delta de victorias es la media de victorias cuando un agente es elegido, menos la media de victorias cuando un agente no es elegido.

Atacantes

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Defensores

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Próximos cambios

Clash

  • Reducción de la velocidad de cambio de arma entre escudo eléctrico y arma de mano
  • El retraso antes de la carga de relleno después de terminar su uso aumenta a 2 segundos (era 1 segundo)
  • Los atacantes recuperan su movilidad entera después de medio segundo después de recibir una descarga

Sabemos que Clash no lo está haciendo bien en términos de delta de victorias, y estos cambios pueden llevar a los jugadores a creer que estamos reduciendo la capacidad de una agente a la que falta potencia. Hacemos estos cambios para enfocar bien a Clash hacia la función para la que se creó originalmente, y esperamos que no impacten en su uso o su fuerza en general para las partidas igualadas.

La modificación de la velocidad de cambio de armas es más una corrección de un error que un cambio de equilibrio. Nunca quisimos que su velocidad de cambio fuera tan elevada desde un punto de vista del diseño. Cuando los jugadores entraban directamente en modo ADS, se saltaban la animación de equiparse con el arma de mano y por tanto se reduce la velocidad de cambio. También aumentamos el tiempo necesario para colocar el escudo a la espalda, un ajuste que incrementa el tiempo necesario para cambiar de arma. Nuestra intención es que la agente pueda cambiar al arma corta desde fuera de un tiroteo, o desde un parapeto, pero que no sea tan letal como es ahora.

El problema con el estado actual del retraso en el relleno de la carga, y la reducción en la cantidad de tiempo que el atacante necesita para recuperar su movilidad completa, es que hace que los jugadores puedan usar su escudo eléctrico con pequeñas descargas, para mantener los atacantes en un estado ralentizado por un largo tiempo. Al recuperar su movilidad más rápidamente, los atacantes pueden rodear una esquina y escapar sin que Clash pueda perseguirlos y seguir electrocutándolos. El objetivo de estos cambios es reducir la frustración de los jugadores y dar más poder a los atacantes en sus enfrentamientos con Clash.

Por último, creemos que esto va en línea con la idea de que Clash se apoya en sus compañeros, y no es una agente que exista de forma independiente. No está diseñada para que asegure la mitad del mapa ella sola, y ahora va a necesitar la ayuda de sus compañeros para hacerlo.

Maestro

  • El retroceso de la ALDA 5.56 se alinea con otras ametralladoras ligeras

Con la ALDA, abordamos de forma única el retroceso de una ametralladora ligera disparada desde la cintura. Su arma tenía retroceso menor cuanto más tiempo se mantenga el disparo, sin apuntar por la mira. Esto llevaba a cierta confusión, y no funcionaba en el juego de la forma que teníamos previsto. Por eso vamos a quitar este tipo de retroceso y alineamos el retroceso de la ALDA disparada desde la cintura con el retroceso de las otras armas similares.

SMG-11

  • Reducción del retroceso para mejorar su uso

Después de la corrección de desalineación de la mira de armas que hicimos con Operation Grim Sky, vimos que tuvo un fuerte impacto en Smoke y Mira. Por eso estamos ajustando el valor del retroceso en el arma SMG-11 para dar a Smoke más viabilidad al usar esta arma.

Vector

  • Reducción del retroceso para mejorar su uso

Después de la corrección de desalineación de la mira de armas que hicimos con Operation Grim Sky, vimos que tuvo un fuerte impacto en Smoke y Mira. Por eso estamos ajustando el valor del retroceso en el arma Vector para mejorar la potencia de fuego que Mira puede aportar.

Estado actual

Lion

Lion sigue siendo problemático para nosotros en un nivel alto de juego. Tenemos un diseñador que está probando dos posibles soluciones a corto plazo. El ajuste eliminaría el aspecto de recogida de información de su dispositivo, pero tal vez nos decidamos por el otro, que lanza algo así como un ping al estilo de Jackal. Todavía está en una fase muy temprana de pruebas y producción, tendremos más detalles para compartir con vosotros una vez que estos cambios hayan pasado por sesiones de comentarios.

Glaz

Igual que ocurre con Lion, no estamos muy felices con Glaz en su estado actual. Estamos intentando alejarle de su papel como uno de los mejores agentes de ataque directo al objetivo, ayudado por sus botes de humo. Queremos que se acerque a la idea original de un francotirador que mantiene una línea de disparo con un rifle de alta potencia. Este cambio también está en proceso de creación, pero es más prometedor. Lo mismo que con el cambio de Lion, vamos a realizar pruebas de juego adicionales internas (con jugadores de la Pro League) y nuestro plan es compartir más detalles en un futuro post sobre el servidor de pruebas o una nueva entrega de las Notas del desarrollador, cuando se acerque el momento de ponerlo online.

Para asegurarnos de responder a todas sus preguntas sobre estos cambios, nuestro equipo de equilibrio va a participar en una sesión AMA en subreddit, a partir de las 14:00 hora EDT del 23 de octubre. ¡Por favor, no duden en preguntar todo lo que quieran! Estamos deseando verlos.

Haz tus preguntas al equipo de balancing @ 2PM EDT (10/23/2018)

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