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10 September 2020

8 minutos de lectura

Immortals Fenyx Rising: Diseñando una aventura mítica para la accesibilidad

Cuando recién comienzas Immortals Fenyx Rising, eres presentado con varias opciones para personalizar la experiencia. Estas opciones representan el continuo soporte de Ubisoft para hacer que sus juegos sean cada vez más accesibles y, para los equipos de Ubisoft Quebec y Ubisoft Kyiv, es un paso importante resaltar estas opciones antes de que comience el juego.

"Tenemos opciones de subtítulos y otras opciones que tradicionalmente se ofrecen, pero también hicimos un esfuerzo focalizado en incluir más funciones como bloqueo de objetivo, seguimiento de cámara y cinco niveles de dificultad para aquellos que los necesitan", comenta Jonathan Bedard, director de experiencia de usuario de Ubisoft Quebec. “El tamaño de los subtítulos y otras cosas podrían convertirse en una barrera para comenzar el juego y podrías terminar enfrentando un obstáculo que bien podrías evitar. La idea aquí es hacer accesible el juego de manera temprana para que la gente lo pueda disfrutar desde el inicio y adentrarse directamente".

Sigue leyendo para obtener más detalles sobre las opciones de personalización que brinda Immortals Fenyx Rising y para obtener más información directamente de Bedard sobre los objetivos del equipo.

FLUJO DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO DE PRIMERA VEZ

El flujo de la experiencia de usuario de primera vez se presenta al jugador antes de comenzar a jugar para reducir las barreras de accesibilidad tan pronto como es posible. Esto incluye opciones básicas como calibración de imagen y opciones de idioma, pero también trae a la vanguardia algunas de las otras características de personalización del juego, como las configuraciones para daltónicos y las acciones de entrada.

"Brindar estas opciones tan pronto como es posible nos permite hacerlas visibles y que los jugadores sepan que pueden optar por ellas", dice Bedard. "Algunas personas están buscando activamente esas opciones, es posible que otras ni siquiera sepan que existen, por lo que esta es una forma de resolver ambas situaciones".

CONTROLES

"Para los controles, tratamos de trabajar de forma iterativa, por lo que todo lo que creamos en términos de opciones, como una amplia reasignación de los controles, se obtuvo de Assassin's Creed Odyssey", dice Bedard. "Además, las opciones típicas tales como poder cambiar de la opción de 'presionar para mantener' a 'presionar para alternar' son cosas que hemos hecho anteriormente, pero también buscamos nuevas opciones y formas de mejorar, como poder hacer que Fenyx avance automáticamente. Esto hace que nuestros controles sean aún más flexibles, lo que puede mejorar las experiencias motrices y cognitivas como la fatiga, el dolor o las multitareas".

"Otro elemento nuevo son los dispositivos de entrada activa", añade Bedard. "Esto facilita el uso de varios dispositivos al mismo tiempo, lo que permite muchas más opciones y formas para que los jugadores disfruten de nuestro juego".

  • Ampliación de la reasignación de los controles: permite la reasignación casi completa de los controles para PC y consolas, incluidas múltiples opciones para invertir los ejes X e Y en diferentes contextos. Sin embargo, los movimientos a izquierda y derecha no se pueden invertir. (Motriz, Cognitivo)
  • Movimiento automático: esta opción permite a los jugadores hacer que el personaje avance automáticamente en la dirección en la que se encuentra el jugador, a pie o a caballo. (Motriz)
  • Asistencia de puntería: Ofrecemos tres niveles de asistencia para la puntería: Completa, parcial y desactivada. (Motriz, Cognitivo, Visión)
  • Bloqueo de objetivo: los jugadores pueden bloquear a enemigos específicos, lo que a su vez facilita la orientación de esos enemigos para habilidades o combate. (Motriz, Cognitivo, Visión)
  • Seguimiento de cámara: la opción de seguimiento de cámara permite a los jugadores hacer que la cámara se mueva por sí misma, por lo que siempre está detrás del jugador a una distancia fija, o quedarse en su lugar y requerir entrada manual para rotar. (Motriz, Cognitivo, Visión)
  • Opciones de alternancia: ofrecemos varias opciones para cambiar las entradas de 'mantener' a 'alternar', que incluyen agacharse, caminar, apuntar, salto largo, flechas de Apolo y fuerza de Héracles (motriz)
  • Dispositivo de entrada activa: Permite el uso de múltiples dispositivos de entrada al mismo tiempo. Por ejemplo, un jugador puede usar un mouse en una mano y usar un control en la otra para personalizar sus controles aún más. (Motriz, Cognitivo)

Visualización head-up (HUD) e interfaz de usuario

"Hemos introducido dos características importantes en Immortals Fenyx Rising, una de ellas es la configuración para daltónicos que ofrece una serie de configuraciones para mejorar ciertos tonos y colores que permiten a los jugadores distinguir mejor entre diferentes elementos", dice Bedard. "La otra es la narración de menú, junto a una variedad de opciones de personalización. Esperamos que esto reduzca las barreras que el jugador puede experimentar al leer, y esto es algo que queremos seguir construyendo".

  • Configuración para daltónicos: agregamos tres configuraciones (rojo mejorado, verde mejorado y azul mejorado) que alteran las imágenes del juego para distinguir mejor los colores. Únicamente afecta las capas de la interfaz de usuario. La intensidad del efecto se puede ajustar del 1 al 100 %. (Visión, Cognitivo)
  • Narración de menú: Ofrecemos la opción de narración de menú para la mayoría de los contextos de menú. La excepción notable es la visualización head-up (HUD). El ritmo, el volumen y las voces femeninas y masculinas se pueden ajustar en todas las plataformas, excepto en Nintendo Switch. (Visión, Cognitivo)

AUDIO

"Es importante entender que todas las opciones que ofrecemos son para todos y que el audio no es una excepción. Por ejemplo, los subtítulos no son únicamente para aquellos que tengan dificultades para escuchar bien. En Assassin's Creed Odyssey, cerca del 95 % de todos los jugadores mantuvieron activos los subtítulos a lo largo de su experiencia de juego", continúa Bedard. "Como resultado de este aprendizaje, tenemos activados los subtítulos por defecto. También hemos ido un poco más allá para mejorar la accesibilidad cognitiva al agregar elementos como textos auxiliares para los rompecabezas que muestran los resultados de elementos como palancas e interruptores cuando se usan en ciertos contextos para ayudar a los jugadores a comprender qué sucedió y dónde sucedió".

  • Sonido: Barras deslizadoras de volumen para la música, efectos de sonido y voces. (Auditivo, Cognitivo, Visión)
  • Subtítulos: Los subtítulos están disponibles y ACTIVADOS por defecto. Tenemos dos tamaños: Regular y más grande. El tamaño regular está activado por defecto. Los nombres de los interlocutores están disponibles y ACTIVADOS por defecto. Muestra quién está hablando siempre que cambia el interlocutor. Aún más, podemos habilitar un fondo negro tras los subtítulos para brindar un mejor contraste. (Auditivo, Cognitivo, Visión)
  • Textos auxiliares para los rompecabezas: Hay disponible una opción que habilita textos que ayudan a la resolución de rompecabezas. Despliega estímulos de contextos específicos del entorno (brechas/rompecabezas) así como su origen y dirección. (Auditivo, Cognitivo)

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MODO DE JUEGO

“Cuando creamos un juego, parte del trabajo del diseñador es equilibrarlo, por lo que tenemos una experiencia predeterminada en términos de dificultad. También nos hemos asegurado de poder modificar eso y ajustarlo a las experiencias individuales, con hasta cinco niveles diferentes de dificultad”, dice Bedard. "Hemos pensado en la configuración de dificultad de tal manera desde el principio, que no importa el nivel que elijan los jugadores, estas opciones brindan una experiencia fiel a la visión del juego del equipo".

  • Niveles de dificultad: Cada nivel de dificultad viene con reglas prestablecidas que afectan la experiencia en general. Algunos parámetros del juego se ven afectados solo por esto, como la dificultad del enemigo, el daño por caída, la regeneración de salud y resistencia, y la dificultad de los desafíos basados en el tiempo. La dificultad también afecta la configuración de asistencia para rompecabezas, pero estas se pueden cambiar de forma independiente más adelante (ve a continuación). (Motriz, Auditivo, Cognitivo, Visión)

  • Asistencia para rompecabezas: Hay cuatro opciones disponibles para facilitar la resolución de rompecabezas. Una solución indica el origen del activador de interacción del rompecabezas. Se ubica en los bordes de la visualización head-up como una retroalimentación direccional. Los otros tres están dedicados a ciertos tipos de rompecabezas y brindan ayudas visuales para resolverlos. (Auditivo, Cognitivo, Visión)

  • Integración: la introducción del juego cuenta con un flujo de juego con guion en el que el jugador aprenderá todos los conceptos básicos (combate, recorrido y rompecabezas). Esto se acompaña de tutoriales breves y directos, así como paneles de tutoriales cuando se necesitan más detalles (como imágenes y descripciones más extensas). (Motriz, Auditivo, Cognitivo, Visión)

  • Menús de tutoriales: Contamos con tutoriales disponibles a todo momento en esta opción. (Cognitivo, Visión)

  • Recordatorios de juego: algunos recordatorios indican acciones como mejorar a tu personaje cuando se han recopilado suficientes materiales de mejora o restablecer un rompecabezas cuando no se puede completar debido a una acción del jugador. (Cognitivo, Visión)

  • Recordatorios de los controles: tenemos un módulo dedicado para mostrar las entradas disponibles en ciertos contextos (como al nadar, al deslizarte, al escalar, etc.) como recordatorios para el jugador. (Cognitivo, Visión)

Immortals Fenyx Rising será lanzado el diciembre 3 en Stadia, PS4, Xbox One, Switch y PC, incluyendo UPLAY+. El juego también estará disponible en PlayStation 5 y Xbox Series X. Para más, revisa nuestro sitio oficial o nuestra cobertura en curso.

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