Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint les permite ponerse en la piel de un soldado de operaciones especiales de élite de EE. UU. Un elemento esencial de la franquicia de Ghost Recon es brindar a los jugadores la oportunidad de crear un arsenal personalizado que se amolde a su estilo de juego.
En esta ronda de preguntas y respuestas, nos reunimos con el equipo encargado de desarrollar las armas y el arsenal para hablar sobre su trabajo en Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint y profundizar en esta característica.
P: ¡Hablemos del armero! ¿Cuál es la visión del equipo y qué novedades trae consigo en Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint?
En Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, nuestro objetivo es que el armero les conceda la misma libertad que tenían en Tom Clancy's Ghost Recon® Wildlands, pero haciendo más énfasis en el comportamiento de las armas.
Con el nuevo sistema de armas, podrán sentir cómo cambia y cómo funciona un arma con cada uno de sus distintos accesorios. Es importante que cada arma y cada accesorio transmitan una sensación distinta.
Pero para nosotros también lo es ofrecer una experiencia visual pulida del armero. Configuramos y alineamos manualmente los accesorios y combinaciones de todas las armas para que coincidan a la perfección con sus modelos y animaciones individuales.
Para nosotros es primordial garantizar una experiencia visual congruente de gran calidad, y esa es la razón por la que no todos los accesorios son compatibles con todas las armas.
Nuestro objetivo es que los jugadores dispongan de un montón de equipamiento de operaciones especiales realista, así como todos los accesorios compatibles. Para seleccionarlos nos basamos en una gran variedad de criterios: categoría del arma, fabricante, alcance, etc.
Para mejorar esta experiencia implementamos los nuevos sistemas de desmontaje y rango de arma. Muchos soldados de operaciones especiales personalizan sus armas pieza a pieza e incluso cambian los tornillos para mejorar su rendimiento. Cada arma tiene un sistema de progreso de rango específico, que está ligado a pequeñas mejoras de estadísticas y efectos pasivos. Todas las bonificaciones están hechas a medida para mejorar la experiencia de operaciones especiales de Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint y se equilibraron meticulosamente tanto para PvE como para PvP.
Esta característica proporciona un nivel de profundidad adicional a los jugadores expertos a los que les gusta personalizar sus armas.
P: ¿Qué se puede personalizar en el armero?
Se puede personalizar el riel, el accesorio del cañón, la mira, la bocacha y el cargador. Además, incorporamos nuevas opciones, como frenos de bocacha y láseres infrarrojos.
En el momento del lanzamiento habrá 57 armas disponibles y 31 versiones de arma alternativas, con hasta 22 opciones distintas por arma. ¡Son un montón de combinaciones!
Sabemos que, en Ghost Recon Wildlands, a la comunidad le frustraba no poder cambiar los accesorios de las armas legendarias, así que nos aseguramos de que sea posible en Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.
P: ¿Tienen pensado añadir nuevos accesorios tras el lanzamiento, para ofrecer mayor variedad?
¡Sí! Añadiremos nuevos accesorios con comportamientos únicos. Además, tenemos previsto incorporar mayor variedad de accesorios por categoría de arma. Todo este contenido se podrá desbloquear durante el juego.
P: ¿Por qué no se incorporaron todos los espacios de accesorios personalizables con los que contaba el armero en Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands?
Eliminamos ciertos accesorios con el objetivo de incorporar modificadores de accesorio más detallados, que proporcionan efectos más complejos y enfatizan las variantes de arma únicas que se desbloquean al explorar y progresar por el mundo de juego. Estas variantes (llamadas alternativas), tienen estadísticas, comportamientos y piezas (como guardamanos, culatas, gatillos y cañones) únicos.
P: ¿Qué más pueden contarnos sobre las variantes de arma?
Las variantes funcionan de forma distinta a sus homólogas predeterminadas y diferirán tanto a nivel visual como en el retroceso. También presentarán diferencias en el alcance, el daño y la estabilidad.
Las armas modernas pueden personalizarse: por ejemplo, un rifle de asalto clásico puede transformarse en un rifle de corto o de largo alcance. Esta es la razón por la que desarrollamos un nivel de progreso (el sistema de rango de arma) que aporta mayor variedad de opciones a las variantes.
Para que las armas independientes (variantes) dispongan de mayor versatilidad, ya no podrán personalizar la culata, el gatillo ni el cañón en el armero, puesto que ahora estos accesorios están incluidos en las modificaciones de las variantes.
Esto nos permitió realizar un montón de mejoras. Ahora, cada variante dispone de nuevos accesorios, modos de disparo, modificadores de estadísticas y de comportamiento y, en ocasiones, una categoría de arma distinta.
Para nosotros, es esencial que sientan el efecto de las modificaciones que elijan en el armero o durante la selección de armas. Nos centramos más en la calidad que en la cantidad, para garantizar que las opciones disponibles tengan un gran impacto.
P: ¿Pueden explicarnos qué diferencia hay entre la variante de un arma y el arma básica?
Tomemos el 416 como ejemplo. La versión estándar sería la versión de fábrica predeterminada.
El 416 tiene tres variantes: Asalto (llamado ASU en el juego), cuerpo a cuerpo (llamado Shorty en el juego) y rifle de tirador (llamado Scout en el juego).
Cada variante redefine el aspecto del arma, sus estadísticas básicas, los accesorios compatibles, el modo de disparo y el progreso de rango de arma.
¿Quieren jugar de forma agresiva? Elijan el 416 de asalto, que proporciona versatilidad y causa más daño.
¿Tienen que luchar en un lugar cerrado? Elijan el Shorty, dotado de un manejo y una movilidad superiores.
¿Necesitan un arma para largas distancias que sea eficiente en combates de medio alcance? El Scout será la opción perfecta.
P: ¿Todas las armas tienen variantes?
No. Sin embargo, para el lanzamiento nos aseguramos de proporcionar variantes para las armas más emblemáticas y para la mayoría de rifles de asalto. Crear una variante es casi tan complicado como diseñar y equilibrar una nueva arma, y nuestro objetivo es proporcionar armas únicas y diferenciadas.
En el momento del lanzamiento habrá 31 variantes disponibles y tenemos previsto publicar más en el futuro, ¡así que tenemos muchas ganas de ver cómo abordan las personalizaciones!
P: Dijeron que las variantes aportan profundidad a la personalización de armas en Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. ¿De qué modo lo hacen?
Cada variante independiente aporta complejidad a algunas de las opciones de arma más reconocibles. Los fans de marcas o modelos específicos podrán crear personalizaciones muy detalladas, basadas en la alternativa que hayan elegido.
Las variantes son una herramienta de equilibrio fabulosa que aporta intensidad a su arsenal, sin perjudicar el equilibro en PvE y PvP.
P: ¿Las piezas de armas se podrán colorear por separado?
¡Sí! Podrán usar libremente todos los colores y diseños de camuflaje que hayan desbloqueado. Esto supone una novedad frente a Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, donde cada camuflaje tenía una paleta limitada de colores.
También podrán crear algunas de las combinaciones de colores más solicitadas, como un rifle negro con accesorios tostados.
P: ¿Habrá miras inclinadas (réflex o hierro)?
Sabemos que a algunos jugadores les interesa disponer de esta opción, pero de momento no tenemos previsto incorporarla. Sin embargo, seguiremos atentos a sus intereses.
P: ¿Se puede montar un láser en el riel superior?
En algunos casos, sí. Principalmente, cuando haya espacio físico suficiente en el riel superior y el láser equipado no obstruya a la mira equipada. En caso de obstrucción visual, el láser se montará en el riel lateral de forma predeterminada.
P: ¿Las sensaciones al disparar, como el retroceso y la recarga, presentan cambios con respecto a Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands?
Hemos mejorado el sistema de disparo de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands. Uno de los cambios más destacables es la balística. Todas las armas utilizan la misma velocidad inicial que sus homólogas del mundo real.
Esto permite realzar las diferencias entre cada tipo de arma y hacerlas más realistas.
El equipo de autenticidad realizó capturas de movimiento de agentes de verdad para garantizar que las animaciones de las recargas fueran sumamente realistas. En Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, dividimos las recargas en vacías y no vacías. También podrán desbloquear una velocidad de recarga más rápida que incidirá en las animaciones que vean.
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Las armas cobran vida al dispararse. Esto las hace más realistas, pero también más difíciles de dominar. Por ejemplo, los mecanismos de retroceso del arma afectan a su movimiento.
Cada arma tiene una forma de disparo específica que pueden aprender y esto les permitirá utilizarla con la misma pericia que un operador de alto nivel del mundo real.
Ahora, el retroceso y la dispersión serán más predecibles y dependerán de los accesorios equipados en el arma.
También renovamos los efectos sonoros del arma para que el sonido resulte más impactante. Implementamos estos cambios para la beta cerrada y estaremos encantados de que compartan con nosotros sus comentarios.
Esperamos que los jugadores disfruten de todos los cambios que realizamos para ofrecer una experiencia de disparo realista en Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.
Para conocer las últimas novedades sobre Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, pueden seguirnos en Twitter @GhostRecon y unirse a la discusión en los foros oficiales de Tom Clancy's Ghost Recon.