16 January, 2020

11 minutos de lectura

Campo de entrenamiento: Optimizaciones en el modo Asalto

ACTUALIZACIÓN DE ASALTO

¡Hola, guerreros!

Hace un año, cuando nos embarcamos en Asalto, teníamos dos objetivos bien definidos para este nuevo modo de juego:

  • Ofrecer la fantasía de atacar/defender una fortaleza medieval.
  • Ofrecer una experiencia de equipo rica que apoyara diferentes roles y estilos de juego para los diferentes tipos de jugadores.

Aunque nos sentimos bastante satisfechos con el elemento de fantasía, enseguida empezamos a buscar nuevas formas de mejorar la experiencia de juego.

Haciendo de Asalto un modo más justo

El diseño asimétrico de Asalto siempre ha favorecido al bando de los defensores. En promedio, los defensores ganan un 58% de las veces, pero esto nunca se había considerado un gran problema. Aunque queremos que esta cifra se acerque lo máximo posible al 50%, hemos identificado una serie de problemas más apremiantes que provocan un desequilibrio entre atacantes y defensores:

Condiciones de victoria asimétricas

Básicamente, Asalto se centra en empujar o detener el ariete para, después, matar o proteger al rey.

Capturar o mantener la calle lateral es un objetivo secundario que hace que el objetivo principal sea más fácil de gestionar.

Las reapariciones aportan una serie de dinámicas muy distintas que ejercen mucha más presión en los atacantes que en los defensores. Los atacantes deben proceder con más cuidado, sabiendo que sus reapariciones son limitadas. Además, necesitan mayor coordinación para conseguir reanimaciones. En cambio, para los defensores parece más natural, ya que pueden matar a sus enemigos para completar sus objetivos y, cuando mueren, la única penalización que reciben es una demora en la reaparición.

Sensación de progreso de los defensores

Los atacantes saben de forma intuitiva si lo están haciendo bien o no. El avance del ariete, la salud y el avance de la calle lateral, así como la salud del rey, son indicadores intuitivos de su progreso y su desempeño.

Para los defensores no resulta tan intuitivo ni gratificante porque, por definición, el status quo en la posición del ariete, la calle lateral y salud del rey significan que lo están haciendo bien. El único indicador dinámico es la salud del ariete, que deben reducir para ganar en la Fase 1 o la Fase 2.

Por eso mismo, a los defensores les resulta muy frustrante ver negado su progreso, a veces por completo, cuando los atacantes logran abrirse paso por la puerta exterior y el ariete se repara.

También les frustra que, tras haber conseguido reducir la salud del ariete prácticamente a 0, este consiga atravesar la puerta interior gracias a las reapariciones.

Estas dos situaciones ponen de relieve el hecho de que los defensores están sujetos a unas reglas injustas que hacen que su desempeño y sus progresos parezcan ser inútiles. Esto supone un problema en un modo de juego basado en objetivos como Asalto.

Redefinición del rol de las reapariciones

Como ya hemos comentado, Asalto es el modo que más se centra en los objetivos. Es un modo en que los jugadores pueden centrarse en el combate o moverse por el mapa y competir para alcanzar los objetivos. Matar a otros jugadores solo debería ser un medio para alcanzar un fin. Teniendo esto en mente, hemos decidido eliminar las reapariciones de la Fase 1 y la Fase 2.

Las reapariciones seguirán siendo relevantes en la Fase 3, puesto que animan a los defensores a enfrentarse a los atacantes en vez de quedarse parados. Además, son mucho más manejables para los atacantes en esta fase, donde la multitarea es menos compleja.

Para asegurarnos de que el desafío de la Fase 3 se alinee con la dinámica de juego entre atacantes y defensores, vamos a conceder a los atacantes reapariciones según la cantidad de salud que quede en el ariete cuando cruce la puerta interior. Con este cambio, reforzamos al ariete como objetivo principal de Asalto. La salud y el progreso del ariete serán un indicador de desempeño más confiable, tanto para los atacantes como para los defensores. Cuanta más salud quede en el ariete, mejor habrá sido la actuación de los atacantes y, por lo tanto, más reapariciones conseguirán para matar al rey.

Mayor impacto del jugador en el juego

Basarnos en la salud del ariete al final de la fase 2 para determinar la cantidad de reapariciones de los atacantes en la Fase 3 concede una mayor sensación de continuidad y garantiza que el desempeño y las acciones de atacantes y defensores tengan un impacto a corto y a largo plazo.

Restablecer la salud del ariete o conceder reapariciones adicionales después de cada fase era injusto para los defensores, a quienes se les negaba cualquier sensación de progreso después de cada fase. Por lo tanto, aparte de retirar las reapariciones, no se podrá restablecer la salud del ariete después de la Fase 1. Se trata de un cambio importante que afectará a otros elementos relacionados con el equilibrio. Encontrarán información más detallada en las notas del parche.

Un Asalto más dinámico

También vamos a implementar varios cambios significativos para que el modo Asalto resulte más dinámico. Afectarán a diversos elementos básicos, como el retraso en la reaparición, la velocidad de los objetivos y el guardián.

Retraso en la reaparición

Vamos a reducir de forma bastante drástica los tiempos de reaparición para que los jugadores puedan dedicar más tiempo a los objetivos. El sistema anterior se basaba en el renombre e incrementaba el retraso en la reaparición de 15 a 24 segundos. En lugar de eso, ahora el retraso en la reaparición será de 20 segundos, independientemente del renombre del jugador. Las ejecuciones añadirán 3 segundos adicionales.

Velocidad del objetivo

Vamos a hacer que el ariete se mueva y cargue más deprisa. Además, los puntos de captura de la calle lateral tardarán menos en capturarse, de manera que el modo resultará más rápido y dinámico. Creemos que, si los objetivos se mueven más deprisa cuando los atacantes presionan, los defensores también reaccionarán antes, lo que agilizará las partidas.

Guardián

Por último, hemos hecho algunos ajustes en el guardián para que pueda aportar más a las partidas. Hasta ahora, la sensación general es que el guardián ofrece una mala relación entre riesgo y recompensas. En consecuencia, es un héroe que no se utiliza a menudo, lo que limita las opciones tácticas en este modo. Por eso hemos implementado algunos cambios para mejorar su potenciación, lo que le otorgará una mayor ventaja. Finalmente, hemos hecho algunos ajustes para que sea más difícil de derrotar.

Estos son los cambios concretos:

Reaparece

  • El equipo atacante ya no tiene un número limitado de reapariciones en las fases 1 y 2.

  • La salud del ariete determinará la cantidad de reapariciones que recibirán los atacantes al entrar en la fase 3:

    • Salud completa del ariete = 22 reapariciones
    • Salud media del ariete = 15 reapariciones
    • Salud crítica del ariete = 6 reapariciones
  • Se ha reducido el tiempo de reaparición a 20 segundos (más 3 segundos de penalización por ejecución).

Ariete

  • El ariete ya no se cura tras asaltar la puerta exterior.
  • Se ha incrementado ligeramente la velocidad de movimiento del ariete, tanto por defecto como potenciada.
  • La velocidad de carga predeterminada del ariete posicionado se redujo a 40 s (antes 50 s).
  • La velocidad de carga potenciada del ariete posicionado se redujo a 12 s (antes 15 s).
  • Ahora el caldero restará 750 de salud al ariete (en lugar de 900).
  • Ahora la protección del estandarte de guerra proporcionará 750 puntos de protección al ariete (en lugar de 1200).

Olas laterales

  • El tiempo de captura por defecto de un punto de arquero se redujo a 30 s (antes 40 s).
  • El tiempo de captura potenciado de un punto de arquero se redujo a 15 s (antes 20 s).

Guardián

  • Ahora el guardián aparecerá 2 minutos y 30 segundos después de la caída de la puerta exterior.
  • El guardián reaparecerá 2 minutos y 30 segundos después de morir.
  • Recompensas de guardián
    • Tras morir, el guardián otorgará las siguientes recompensas al jugador que lo haya matado y a los aliados que se encuentren en un radio de 15 m:

    • Salud completa instantánea

    • 100% de escudo

    • Activación de venganza instantánea

    • Resistencia infinita (durante 2 min)

    • +1000% de daño contra piqueros (durante 2 min)

    • Los piqueros infligen un 50% menos de daño (durante 2 min)

    • Usaremos un efecto visual provisional de ojos rojos para indicar que un jugador tiene activadas las recompensas del guardián.

    • Todas las recompensas del guardián se pierden al morir.

Campo de entrenamiento

Esta actualización de Asalto estará disponible en el campo de entrenamiento en los siguientes mapas: Ciudad amurallada y Bastión sagrado. Esperamos que les gusten estos cambios y, lo más importante, que nos hagan llegar sus comentarios.

Una vez que tengamos los resultados del campo de entrenamiento, les informaremos de cuáles serán los siguientes pasos que seguiremos para implementar esta actualización de Asalto.

Sin repetir

Como hemos mencionado al principio de este artículo, el modo Asalto siempre ha estado diseñado para fomentar las tácticas y estrategias de equipo. Los objetivos del modo se han desarrollado con la idea de ajustarse más a determinados estilos de juego o personajes. Por ejemplo, algunos personajes lidian mejor con los piqueros, como el Aramusha, mientras que a la Pacificadora se le da mejor moverse entre objetivos.

Por eso queremos usar el campo de entrenamiento como una oportunidad para probar Asalto en un entorno Sin repetir. Ahora que tenemos más del doble de personajes jugables que al principio, los datos indican que, salvo cuando se está introduciendo un nuevo personaje, las probabilidades de no poder escoger un héroe en concreto son solo de una entre diez. Aunque no pueda haber héroes repetidos en los equipos, la mayoría de veces podrán usar su personaje favorito. Somos conscientes de que resulta frustrante no poder elegir el héroe que quieren, pero creemos que Sin repetir ofrecerá una experiencia más equilibrada y agradable. Este entorno nos permitirá evitar ciertas situaciones en las que varios personajes repetidos pueden infligir daño adicional (con Embestida de Hamarr, por ejemplo). De ese modo, esperamos fomentar las sinergias y estructuras de equipo. Creemos que Sin repetir ofrece más ventajas que inconvenientes y nos gustaría ver cómo funciona en el campo de entrenamiento.

¡Nos vemos en el campo de batalla!

  • El equipo de FH

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