22 November, 2018

9 minutos de lectura

Estado del equilibrio: temporada 7

¡Hola, guerreros! Bienvenidos a esta nueva entrega sobre el estado del equilibrio, donde analizaremos los resultados de la última temporada y veremos hacia dónde nos dirigimos.

IMPORTANTE: si quieren recordar las fuentes que usamos para el proceso de equilibrio, visiten el apéndice al final del artículo.

Cambios principales: temporada 7

La actualización Tormenta y furia de la temporada 7 trajo diversos cambios al juego. Veamos cuáles.

  • Mejoras para el Guardián: se mejoró considerablemente su flujo de combate, así como su Embestida de hombro. Parece que estos cambios han favorecido su índice de victorias.
  • Mejoras para la Valkiria: este personaje también experimentó bastantes cambios, sobre todo en lo referente a su Machaque con escudo y sus cadenas. Parece que estas mejoras han surtido efecto y la ayudaron a aumentar de rango.
  • Error de cambio de posición en héroes sin guardia de reflejos: a mitad de temporada, lanzamos el parche 1.27, en el que corregimos un error de cambio de posición que afectaba a los héroes sin guardia de reflejos. Dicho error provocaba que no sufrieran el retraso de 100 ms al realizar varios cambios de posición seguidos, lo que afectaba considerablemente la eficacia de los Asesinos, como ya comentamos en el resumen de la temporada 6. Ahora que resolvimos ese problema, los Asesinos son una opción más viable en niveles altos, como cabía esperar.

Cambio en el sistema de obtención de datos

Decidimos cambiar la forma en que obtenemos los datos de los combates 1c1. En los anteriores artículos del estado del equilibrio, publicábamos los datos del mejor 2.5% de jugadores en 1c1. Sin embargo, la comunidad nos ha pedido que acotemos más esos datos y los limitemos a un nivel todavía mayor, lo que podremos hacer gracias a la introducción de los rangos Maestro y Gran maestro en los Duelos igualados. De ese modo, esperamos representar mejor a los jugadores más hábiles, sobre todo teniendo en cuenta que ahora, en lugar de reunir datos de todos los Duelos, solo recopilaremos los de los Duelos igualados (combinaremos los datos de PC y de consolas). Así obtendremos datos mucho más precisos, ya que, en teoría, los jugadores enfocan las partidas igualadas de un modo distinto y se las toman mucho más en serio.

Nota: si bien consideramos que los datos de los Duelos igualados son los que mejor representan el sistema de equilibrio en las partidas de alto nivel, no son los únicos datos que analizaremos. Encontrarán más información en el apéndice.

En cuanto a los modos 4c4, seguiremos recopilando los datos igual que antes; es decir, los del mejor 4% de jugadores.

Otra diferencia es que esta vez solo publicaremos los datos recopilados a partir de la introducción del parche 1.27, y no a partir del inicio de la temporada. El porqué de esta decisión es que creemos que estas cifras representan mejor los datos reales, ya que el error de cambio de posición no se corrigió hasta el lanzamiento del parche. Si excluimos los datos anteriores a su implementación, el índice de victorias general de los Asesinos sube un 3%, lo que supone un cambio lo bastante significativo como para justificar la decisión de no analizar los datos desde el principio de la temporada.

Datos 1c1

A continuación verán un gráfico con las partidas de Duelo 1c1 libradas por jugadores de rango Platino, Diamante, Maestro y Gran maestro durante la temporada 7. Se combinaron los datos de PC y consolas a partir del lanzamiento del parche 1.27.
S7 FIXED---1v1-Win-Loss-Matrix---Flat

Este es el índice de elección para Duelos 1c1, que se calculó a partir de los mismos datos:
S7 1v1-Pick-Rate-Matrix

Si bien es la primera vez que analizamos solo los datos de los Duelos igualados, ya podemos observar algunas tendencias:

  • El índice de victorias de la Valkiria es muy elevado, y su índice de elección está entre los más altos. Estas cifras se deben muy probablemente a las mejoras que ha recibido. Será interesante ver sus estadísticas en las próximas temporadas.
  • El Shinobi y el Orochi no recibieron ninguna mejora directa, pero su índice de victorias es bastante alto gracias a que se corrigió el error de cambio de posición.
  • El índice de elección del Guardián supera el 20%, una cifra que siempre ha sido bastante elevada. En la próxima temporada, habrá que ver cómo afecta a esta cifra la llegada de los nuevos personajes Wu Lin, que muy probablemente influirán en los Duelos igualados.

Datos 4c4

Aquí tienen al mejor 4% de los jugadores de Dominio 4c4 de la temporada 7, tanto de PC como de consolas, según nuestro sistema de nivel de habilidad.

Todos los jugadores del combate deben estar por encima del umbral de habilidad para que los datos se tengan en cuenta, no se incluyen partidas igualadas y solo se recopilaron los datos desde el lanzamiento del parche 1.27 hasta el final de la temporada.

Índice de victorias:
S7 4v4-Win-Rate-Matrix

Índice de elección:
S7 4v4-Pick-Rate-Matrix

Veamos cómo cambiaron los índices de victorias y elección entre las temporadas 6 y 7:

  • Los cinco héroes con mayor índice de victorias son básicamente los mismos, aunque el orden cambió ligeramente. Esperamos que la llegada de los Wu Lin sirva para animar un poco las cosas. Seguiremos observando estos datos con atención.
  • El error de cambio de posición no afectó a Dominio tanto como a Duelo. En general, los Asesinos están igual que antes y su índice de victorias es el mismo.

¿Qué podemos sacar de estos datos?

Después de analizar los datos de Duelo y Dominio, nos dimos cuenta de algunas cosas:

  • En general, el índice de victorias en Duelos de los Asesinos vuelve a ser el mismo de antes. Corregir el error de cambio de posición supuso una gran mejora para ellos. En la mayoría de los casos, su índice de victorias en Duelos subió un 3%, lo cual nos parece adecuado.
  • Los datos de la Pacificadora siguen siendo bastante bajos, tanto en Duelo como en Dominio, de modo que pensamos en aumentar el daño que inflige.
  • Los datos del Shugoki también son bastante bajos en todos los modos de juego, así que estamos estudiando cómo mejorarlo.

Siguientes pasos

Básicamente, queremos profundizar en tres cuestiones de alto nivel. Tengan en cuenta que no hemos establecido ninguna fecha en concreto para implementar estos cambios, pero se los queremos comentar igualmente:

  • MEJORAR EL ATAQUE: en general, el juego ofensivo sigue fallando un poco en las partidas de alto nivel. Nos gustaría que movimientos como los ataques ligeros iniciales fueran algo más eficaces a la hora de romper la guardia de los rivales.
  • OBTENCIÓN DE VENGANZA EN SITUACIONES 1C1: en los modos 4c4, la posibilidad de obtener venganza en combates 1c1 hace que a muchos héroes les cueste más enfrentarse al rival y matarlo, ya que es probable que este entre en dicho modo antes de morir.
  • PROBLEMAS AL FIJAR OBJETIVOS: actualmente, cuando un jugador se enfrenta a más de dos oponentes, le puede resultar muy difícil fijar el objetivo que quiere. A menudo, el sistema de fijación se limita a alternar entre dos objetivos que son siempre los mismos. Mejorar esto sería beneficioso para los combates en grupo.

Ya tenemos ganas de que empiece la temporada 9 para publicar la próxima entrega del estado del equilibrio. ¡Mientras tanto, sigan enviándonos sus comentarios!

  • El equipo de combate

APÉNDICE: PROCESO DE EQUILIBRIO

Vamos a explicar brevemente el proceso de equilibrio. Para sacar conclusiones y actuar de manera acorde, recopilamos información de distintas fuentes (que a veces no coinciden). Dichas fuentes son, sin ningún orden en particular:

  • Comentarios de la comunidad recabados en diferentes canales (Reddit, Twitch, foros, YouTube, Twitter, Facebook)
  • Comentarios de los mejores jugadores
  • Datos de jugadores casuales y de alto nivel
  • Datos de consolas y PC
  • Estudios sobre investigación de usuarios
  • Transmisiones de torneos
  • El punto de vista de nuestros diseñadores

Después de aislar un problema, trabajamos en él hasta que creemos dar con una buena solución, la probamos internamente (o a veces externamente) y luego la implementamos en el juego a través de un parche. La duración del proceso puede variar en función del problema y la solución adoptada. Por ejemplo, hay problemas que se pueden solucionar tan solo con modificar algunos datos en una actualización directa, lo que nos da cierta flexibilidad a la hora de decidir cuándo integrar la corrección, mientras que otros dependen de diversos factores o requieren cambiar el código con una actualización del título completa (parche), para lo cual hace falta más tiempo de producción y procesos de implementación más complejos.

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