NOTAS DEL PARCHE 2.17.0 – FOR HONOR
PASE DE BATALLA A4T1
- ¡La Tregua de Wyverndale ya empezó! Lleva tu personalización más allá con 100 niveles de recompensas gratuitas y premium para todos los héroes.
- Todos los jugadores podrán disfrutar de las recompensas del pase gratis.
- Las recompensas del pase premium solo estarán disponibles para aquellos jugadores que hayan comprado el pase de la temporada actual en su plataforma elegida. Completa partidas, misiones del modo Arcade y órdenes diarias para ganar puntos de batalla. Los puntos de batalla desbloquearán niveles superiores en el pase de batalla.
- Utiliza acero para acelerar tu progreso y desbloquear niveles.
- Las recompensas gratuitas incluyen relieves, adornos, un borde de emblema, paletas de colores, patrones de pintura y mucho más.
- Las recompensas premium incluyen ejecuciones, conjuntos de armas, atuendos y objetos de dragón para todos los héroes. Con el pase premium también conseguirás un potenciador de puntos de batalla del 10% por completar partidas.
- Las recompensas del pase de batalla son objetos cosméticos que no inciden en el juego. Al igual que cualquier otro equipo obtenido durante la partida, el equipo del pase de batalla dependerá del nivel de reputación del héroe.
Comentario de los desarrolladores: Con el primer pase de batalla queremos ofrecer a los jugadores más razones para interactuar con el contenido de la temporada y sacar el máximo partido al tiempo invertido en el juego. Todas las opciones originales en lo que respecta a la adquisición de objetos nuevos se mantendrán en el juego. Esto incluye el contenido de la semana que se puede comprar con acero, así como las ofertas, las cajas de rapiña y los premios al final de la partida.
NUEVO EQUIPO
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Nueva armadura para héroes wu lin:
- Tiandi
- Shaolin
- Jiang Jun
- Nuxia
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Nuevas variaciones de armadura para los héroes de siempre y los héroes el año 3:
- Guardián
- Conquistador
- Pacificadora
- Justiciero
- Invasor
- Huscarle
- Bersérker
- Valkiria
- Kensei
- Shugoki
- Orochi
- Nobushi
- Prior oscuro
- Hitokiri
- Jörmungandr
- Zhanhu
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Un nuevo conjunto de armas raras para todos los héroes.
IGUALADA
- Se añadieron nuevos efectos (reposo/pose/ejecución) para todos los héroes. Esta recompensa solo se puede obtener durante la temporada 13.
CÁMARA DE ESPECTADOR
- Publicamos la nueva función "Catch-Up" ("ponte al día") para todos los usuarios del modo espectador. Ahora podrás ver la partida seleccionada desde el principio o desde la última posición actual (próxima al tiempo real, pero con un retardo técnico mínimo de 15 segundos).
- Se añadieron comentarios en la Interfaz del usuario (con un icono de carga y texto) para informar al jugador de que se están esperando más datos para reiniciar la simulación.
OTROS
- A partir del año 4 los secuaces se verán de una forma diferente, que reemplazará a la anterior.
MEJORAS
LUCHADORES
Ajustes en el ataque inicial pesado cargado
Comentario de los desarrolladores: El Conquistador, el Celta y el Shinobi podían intentar parar los ataques pesados manteniendo la carga del ataque pesado y, si lo amagaban, cancelar la carga casi de inmediato. Esta selección les concedía una defensa extremadamente poderosa, pero nosotros queremos que asuman ciertos riesgos cuando intenten parar un ataque. Así que redujimos la selección de "Ataque pesado cargado" para estos 3 héroes (Conquistador, Celta y Shinobi).
Conquistador
- [Ajuste] Ahora solo se puede cancelar un ataque pesado cargado a un mínimo de 233 ms de la carga (antes 33 ms).
- [Ajuste] Ahora se puede bloquear en cualquier posición durante 200 ms de la animación de 300 ms al cancelar la carga de un ataque pesado (antes solo se podía defender en la posición actual durante los 300 ms).
Shinobi
- [Ajuste] Ahora se puede cancelar la carga de un ataque pesado a un mínimo de 233 ms de la carga (antes 33 ms).
- [Ajuste] Ahora se puede bloquear en cualquier posición durante 200 ms de la animación de 300 ms al cancelar la carga de un ataque pesado (antes no se podía).
- [Ajuste] Ahora se puede cancelar la carga de un ataque pesado esquivando a un mínimo de 400 ms de la carga (antes 0 ms).
Celta
- [Ajuste] Ahora se puede cancelar manteniendo el ataque pesado para pasar a la forma ofensiva a un mínimo de 333 ms de la carga (antes 33 ms).
- [Ajuste] Se incrementó a 200 ms la vulnerabilidad a rotura de guardia de la forma ofensiva del amague (antes 0 ms).
AJUSTES DE COMBATE
Conquistador
- [Ajuste] Se incrementó a 1,5 m/s el movimiento hacia delante del estado "cargando ataque pesado" (antes 1,25 m/s).
- [Ajuste] Se incrementó a 1,50 m/s el movimiento hacia delante de los ataques iniciales ligeros (antes 1,25 m).
- [Ajuste] Se incrementó a 1,25 m el movimiento hacia delante del ataque ligero superior infinito (antes 1,00 m).
- [Ajuste] Se incrementó a 1,25 m el movimiento hacia delante del ataque ligero lateral infinito (antes 0,50 m).
Comentario de los desarrolladores: Los ataques ligeros del Conquistador solían fallar, así que les concedimos un mayor movimiento hacia delante. Aunque redujimos la selección de los ataques pesados cargados (ver "Ajustes en el ataque inicial pesado cargado", más arriba), queremos que los Conquistadores puedan presionar a sus oponentes cargando y avanzando hacia delante, por lo que hicimos que este movimiento hacia delante sea más rápido.
Justiciero
- [Ajuste] Se redujo a 15 el daño de "Estocada ligera" (antes 20).
- [Ajuste] Se redujo a 30 el daño de "Justicia ciega" (antes 38).
- [Ajuste] Se redujo a 10 el daño de "Justicia veloz" (antes 12).
- [Ajuste] Se redujo a 5 el daño de "Carga con ensarte" y "Estocada con ensarte" (antes 10).
- [Ajuste] Se redujo a 15 el costo de resistencia de "Carga con ensarte" y "Estocada con ensarte" (antes 30).
Comentario de los desarrolladores: Ahora, "Justicia ciega" inflige 40 de daño (antes, 38+12) y "Estocada con ensarte" con tambaleo en un muro inflige 35 de daño (antes 10+30). Además, "Carga con ensarte" o "Estocada con ensarte" ya no dejarán al Justiciero sin resistencia después de ser parado (y casi sin resistencia al bloquear).
Huscarle
- [Ajuste] Se incrementó a 500 ms la velocidad del ataque inicial ligero superior (antes 600 ms).
- [Ajuste] Se incrementó en 100 ms la duración de los lanzamientos hacia delante, hacia la izquierda y hacia la derecha.
Bersérker
- [Ajuste] Se mejoró la comodidad en la introducción de comandos para la continuación de parada de "Corte diestro" del Bersérker.
Kensei
- [Ajuste] Se incrementó a 5,0 m el movimiento hacia delante de "Ira de la naturaleza" (antes 4,5 m).
Gladiador
- [Ajuste] Se incrementó a 3,25 m el movimiento hacia delante del ataque ligero esquivando al frente (antes 2,75 m).
- [Ajustes] Se incrementó a 30 la obtención de ventaja de "Fuscina Ictus" (antes 10).
Comentario de los desarrolladores: Con su obtención de venganza de 10, "Fuscina Ictus" era una herramienta muy poderosa en grupo. Queremos que siga siendo una herramienta útil (por ejemplo, para garantizar el ataque pesado de un aliado), así que incrementamos a 30 la obtención de venganza, pues este es el valor de la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo.
Shaolin
- [Ajuste] Se incrementó a 3,75 m el movimiento hacia delante de "Salto del loto", desde posición Qi (antes 3 m).
Tiandi
- [Ajuste] Ahora, esquivar al frente se ramifica en "Evasión del tigre superior" a partir de 100 ms-400 ms (antes 100 ms-300 ms). "Evasión de dragón superior" era y sigue siendo de 200 ms-400 ms.
- [Ajuste] Ahora, el ataque de zona tiene un costo de resistencia de 30 en el primer golpe, 10 en el segundo y 10 al amagar.
- Ataque de zona: Costo de resistencia de 40 (antes 60).
- Amague de ataque de zona: Costo de resistencia de 50 (antes 60).
- Cancelar ataque de zona a Patada dragón: Costo de resistencia de 60 (antes 80).
Comentario de los desarrolladores: El Tiandi consume una gran cantidad de resistencia para ejecutar el ataque de zona y sus ramificaciones, de modo que no puede utilizar este ataque cuando solo le queda media barra de resistencia (o incluso dos tercios, si está en un combate grupal y quiere usar Patada dragón en una cornisa). Este cambio reduce el costo de resistencia del Tiandi en todos los ataques de zona, por lo que esperamos que se incrementen los escenarios en los que resulte útil.
Nuxia
- [Ajuste] Se mejoró la comodidad en la introducción de comandos para las paradas de "Saqueo reflejado" de la Nuxia.
Prior oscuro
- [Ajuste] Se incrementó a 3,75 el movimiento hacia delante de "Empellón tenebris" (antes 3,25m).
Hitokiri
- [Ajuste] Ahora, los lanzamientos hacia delante, hacia la izquierda y hacia la derecha empujan al oponente 0,25 m más lejos que antes.
- [Ajuste] Se redujo a 28 el daño de "Mangetsu" (antes 30).
Comentario de los desarrolladores: En el Parche 2.15.0. redujimos los ataques pesados sin carga de "Miríada infinita" a 28 (antes 30). Nuestra intención era incrementar el número de ataques necesarios para matar a un oponente (teniendo en cuenta que muchos tienen 120 puntos de salud). Aunque esto parece haber reducido en cierta medida el índice de victorias general para la Población completa en Duelo y Dominio, el Hitokiri sigue teniendo un rendimiento superior, tanto aquí como en los torneos. Esto sugería que debíamos aplicar el mismo cambio en los ataques iniciales de "Mangetsu" para hacerlos menos efectivos (sobre todo con 120 puntos de salud).
Jörmungandr
- [Ajuste] Se redujo a 35 el daño de resistencia de "Aluvión de Jotunn" (antes 40).
- [Ajuste] Se redujo a 45 el daño de resistencia de "Despedida de Jotunn" (antes 55).
- [Ajuste] Se redujo a 40 el daño de resistencia de "Don de Jotunn" (antes 45).
- [Ajuste] Se redujo a 10 el daño de resistencia de "Rencor de Jotunn" (antes 15).
- [Ajuste] Se redujo a 40 el escudo de "Favor de Hamarr" (antes 45).
Comentario de los desarrolladores: En la encuesta de la temporada 3 del año 3, los jugadores identificaron el daño de resistencia y el valor de escudo de "Favor de Hamarr" como los atributos más frustrantes del Jörmungandr. Si los comparamos con los índices de victoria para Población completa de Duelo, consideramos que esto debería reducir la frustración, así como el índice de victorias de Duelo. Esperamos que el índice de victorias de Población completa para Dominio no se vea afectado de forma negativa. Aunque somos conscientes de que el Jörmungandr no está rindiendo a nivel de torneo, con estos cambios esperamos mejorar la experiencia para los oponentes en un entorno de Población completa.
- [Ajuste] Ahora, el desequilibrio al ser lanzado contra un muro se produce 100 ms después.
- [Ajuste] Ahora, el desequilibrio al ser lanzado contra un muro por un remate pesado lateral se produce 300 ms después.
Comentario de los desarrolladores: Ahora, al desequilibrarse contra muro siempre te garantiza un ataque inicial pesado superior (aunque el Jörmungandr tenga que cambiar de posición). Antes, a partir de cierto momento y de cierta distancia, el Jörmungandr no podía asestar ningún ataque pesado.
PROEZAS
Trampa aturdidora/Trampa Qi/Trampa para osos/Trampa ígnea/Bomba de clavos
- [Ajuste] Ahora, todas las trampas aparecen visualmente encima de suelo (en vez de debajo).
Impacto directo
- [Ajuste] Se redujo a 5 el daño de "Golpe directo" (antes 10).
Comentario de los desarrolladores: Ahora que el Gladiador inflige daño de impacto directo con "Fuscina Ictus" y que los ataques de zona de las paradas de ataque pesado pueden infligir 30 de daño, esperamos que se reduzca el potencial de daño. También vamos a estar atentos al Centurión, pues suponemos que al reducir a 5 el daño de impacto directo, será más fácil enfrentarse a él en combate.
PARTIDA PERSONALIZADA
- Cambiamos la estructura del menú Partida personalizada. Reagrupamos en una misma página las reglas y opciones previas, y se pueden cambiar al seleccionar un modo de juego.
PERSONALIZACIÓN
- [Ajuste] Se mejoró la expresión del Kensei para que los atuendos queden mejor.
SOLUCIÓN DE ERRORES
LUCHADORES
Invasor
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que "Furia invasora" garantizara la rotura de guardia del oponente al golpear.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las animaciones de "Golpe arrollador" omitieran fotogramas.
Kensei
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía que los ataques pesados por la derecha fueran imparables a cierto alcance.
Centurión
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los ataques ligeros en posición izquierda del Centurión golpearan la pared del lado derecho antes de alcanzar a un oponente situado delante de él.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Centurión quedara excluido de la animación de desequilibrio.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que "Garras de Águila" del Centurión cegara a los aliados y oponentes situados entre el Centurión y su objetivo.
Shinobi
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Shinobi quedara excluido de la animación de desequilibrio.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que un oponente sin resistencia priorizara el desequilibrio contra un muro en vez de Desequilibrar tras un lanzamiento.
Celta
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía que el Celta recuperara la guardia en posición ofensiva durante un breve intervalo después de esquivar.
Gladiador
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Gladiador no pudiera bloquear ataques más rápidos de 500 ms tras un "Favorito del público" o "Picadura de abeja" bloqueados.
Jiang Jun
- [Solución] Se solucionaron múltiples problemas con los ataques sin objetivo fijado del Jiang Jun, que provocaban que la cámara temblara durante los ataques pesados y que el Jiang Jun se deslizara una gran distancia durante los ataques ligeros.
- [Solución] Se solucionó un problema que impedía que el ataque de zona del Jiang Jun fijara correctamente a un oponente tras una pose.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los ataques pesados por la derecha del Jiang Jun fueran imparables a cierto alcance.
Zhanhu
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Zhanhu retrocediera cuando ejecutaba "Contragolpe subyugante" cerca de un muro.
PROEZAS
Perforante
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que "Perforante" causara un 200% de daño de guardia.
Aliento fiero
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el símbolo luminoso del hombro del Zhanhu estuviera invertido.
CAMPO DE ENTRENAMIENTO
- [Solución] Se solucionó un problema que impedía la votación de mapa en la pantalla de revancha de Campo de entrenamiento.
MAPA
Guardia
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía que el jugador fuera lanzado fuera del mundo a través de las púas situadas junto al punto de captura C.
Dosel
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía que el jugador abandonara la zona de juego tras una rotura de guardia cerca del fuego en el punto de reaparición del templo en Duelo.
BETA DE LA CÁMARA DE ESPECTADOR
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que, en ocasiones, los jugadores se quedaran atascados en la pantalla de "procesamiento".
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el juego se congelara o se bloqueara cuando dos jugadores intentaban observar a otro jugador exactamente al mismo tiempo.
PERSONALIZACIÓN
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[Solución] Se añadió el efecto "Robo de fuego" al Jörmungandr y al Zhanhu.
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el efecto visual del Ao Qin se repitiera en bucle tras una ejecución.
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los jugadores no pudieran cancelar la pose de combate "Sumo" en el Shugoki con tan solo moverse.
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la mano izquierda del Invasor (hombre) no se moviera durante la pose de combate "Sí, tú".
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Guardián girara al ejecutar la pose "¿De verdad?".
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el arma "Hoja de Leonhard" del Guardián estuviera sujeta al revés.
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las "Estrellas arrojadizas" de la Shinobi a veces se solaparan.
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la personalización se replicara en ambos guanteletes de la Priora oscura. Este problema afectaba a las siguientes piezas de equipamiento:
- Brazos de Vessago
- Brazos de peón de la Reina
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los patrones de pintura, símbolos y demás no fueran lo bastante visibles en los petos del Shugoki que dejan el pecho al descubierto. Este problema afectaba a las siguientes piezas de equipamiento:
- Peto de ryutora
- Peto de Kiku No Sekku
- Peto de Namazu
- Peto de uminami