TEMPORADA 3, ACTUALIZACIÓN DIRECTA 1.14.1
Combate
Soluciones técnicas de no fijación
- Los ataques sin fijar ya no pueden volverse imparables.
Los jugadores podían elegir lanzar ataques sin tener un objetivo fijado y, al hacerlo de una forma concreta, el ataque seguía estando dirigido a ti, pero no era posible pararlo.
Solucionamos este problema forzando al sistema para que apunte directamente al objetivo más cercano.
Comentario de los desarrolladores:
esto reducirá el abuso del error, pues hace que sea imposible apartarse del objetivo y atacar en una situación de uno contra uno. A partir de ahora, los ataques sin fijar objetivo lo fijarán en el objetivo al alcance más cercano. Como consecuencia de esto, actualizamos las velocidades de rotación de los ataques de zona de algunos personajes (Conquistador, Celta, Shinobi y Shugoki).
(Nota: sabemos que aún existen situaciones muy específicas en las que tu rival puede no ser capaz de parar el ataque, pero deberían ser muy poco frecuentes durante la partida. Seguiremos trabajando para solucionar esas situaciones a largo plazo, pero al menos de momento este problema ya no afectará de forma tan negativa al juego como lo hacía antes.)
Rotura de guardia
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la rotura de guardia no conectara cuando ambos héroes luchaban en ciertas escaleras de los mapas "La forja" y "Centinela".
ACTUALIZACIÓN 02/10/2017: Lamentablemente, no pudimos solucionar este error de guía sin incluir los valores que generan dicha guía. Esto habría hecho de la actualización una descarga mucho mayor a lo esperado. Solucionaremos este error en la próxima actualización del título.
Huscarle
-
Se restableció el tiempo del cabezazo a los valores anteriores al parche 1.13.
- Esto significa que el tiempo de pasar de esquivar hacia delante al cabezazo ahora vuelve a empezar a los 100 ms (empezaba a los 300).
-
La recuperación al esquivar se acortó de 700 ms a 600.
-
El daño de los ataques ligeros laterales aumentó de 12 a 13.
-
El daño del contraataque de puñalada aumentó de 10 a 12.
Comentario de los desarrolladores: los cambios al cabezazo y a la acción de esquivar de la última actualización no produjeron los resultados esperados. Fueron demasiado fuertes, por lo que devolvimos los tiempos del cabezazo a la normalidad y acortamos la recuperación al esquivar en 100 ms tras aumentarla 200 en la anterior actualización. La mejora de daño de los ataques laterales ligeros y el contraataque de puñalada, aunque es mínima, ayudará al Huscarle a matar enemigos en estado crítico.
Centurión
- El alcance del ataque pesado se redujo a 4,25 m (antes era de 5 m).
- El alcance del remate pesado cargado se redujo a 4,75 m (antes era de 5,75 m).
- El enlace del remate pesado sin carga con el jab se retrasó en 100 ms.
- Los jabs ya no desequilibran contra el muro.
- El gasto de resistencia del jab normal disminuyó a 30 (antes era de 40).
- La recuperación al fallar el jab normal se redujo a 700 ms (antes era de 800 ms).
- La Patada de legionario ya no aturde.
- El costo de energía de Garras de águila aumentó a 20 (antes era de 12).
- [Solución] El costo de resistencia del jab de 12 ahora funciona correctamente.
Comentario de los desarrolladores: con sus ataques pesados cargados, el Centurión tiene la habilidad de enfrentarse a un grupo desde lejos. Creemos que su habilidad para acorralarte desde la distancia en combates 4c4 era demasiado fuerte, por lo que redujimos el alcance de ambos ataques pesados cargados para que sea posible anticiparse mejor y reaccionar a la amenaza que supone.
El jab tenía muchos problemas que lo hacían frustrante:
- Si un remate pesado sin carga impactaba, siempre garantizaba un jab.
- Los jabs que desequilibraban contra un muro solían ser devastadores y dar lugar a un combo casi infinito.
Nos estamos ocupando de estos problemas para asegurarnos de que el jab sea una herramienta más justa. Además, para compensar por esto, hicimos que el jab sea más seguro durante la recuperación al fallar.
También redujimos el consumo de resistencia del jab normal y eliminamos el aturdimiento de la Patada de legionario para mejorar la experiencia de lucha en grupo al enfrentarse a uno o varios Centuriones.
Problema conocido: en Movimientos aún se indica que la Patada de legionario aturde. Nos ocuparemos de esto en una futura actualización.
Shinobi
- El costo de resistencia de la Evasión doble se redujo a 24 (antes era de 29).
- El costo de resistencia de la Patada de Evasión doble se redujo a 10 (antes era de 20).
- El costo de resistencia de la Voltereta hacia atrás se redujo a 12 (antes era de 17).
- El costo de resistencia del Rol hacia adelante se redujo a 12 (antes era de 17).
- La duración de la guardia de reflejo aumentó a 800 ms (antes era de 600 ms).
Comentario de los desarrolladores: notamos que algunos usuarios tienen problemas para bloquear con el Shinobi. Aumentamos el tiempo de la guardia de reflejo para facilitar el bloqueo, pero la duración sigue siendo más corta que la de otros asesinos como la Pacificadora o el Orochi. Nos gustaría que el estilo de juego del Shinobi se concentre en esquivar y reposicionarse en vez de limitarse a bloquear. La reducción de resistencia de algunos movimientos para esquivar tiene como objetivo fomentar este estilo de juego.
Notas del parche v1.14
Luchadores
Parpadeo del ataque de zona
- [Solución] Eliminamos el "parpadeo" que se observaba al lanzar ataques de zona.
Comentario de los desarrolladores: se observaba un "parpadeo" cuando el rival iniciaba un ataque desde una posición y lo cancelaba de inmediato con un ataque de zona. Podías ver el primer indicador de ataque rojo y luego cambiaba de dirección de inmediato hacia el ataque de zona.
Este "parpadeo" era debido a que quisimos ser indulgentes con las entradas de los ataques de zona. Probamos a eliminar la indulgencia en la versión anterior del servidor de pruebas público y descubrimos que los jugadores encontraban la indulgencia reducida en los ataques de zona no aportaba un impacto negativo significativo, pero sí tenía un gran impacto positivo a la hora de reducir el parpadeo.
Sin embargo, descubrimos varios errores más pequeños en la versión del servidor de pruebas público, como la imposibilidad de lanzar ataques de zona al cambiar de posición, o tras una rotura de guardia. De modo que nos tomamos el tiempo de solucionar de todos los casos conocidos hasta que arreglamos el parpadeo.
Muchas gracias a todos los jugadores que dedicaron su tiempo a probar la versión del servidor de pruebas público y otra vez gracias a los que recibieron y completaron la encuesta. Su información fue muy importante a la hora de conseguir esto.
"Ventaja del anfitrión"
- [Solución] Solucionamos un problema que provocaba que si dos rivales impactaban con habilidades específicas justo en el mismo momento, uno de los dos realizaba el golpe con éxito y el otro lo recibía.
Comentario de los desarrolladores: esta solución afecta a la Carga de estampida del Invasor; a Todo el peso y al ataque en carrera del Justiciero; al Tacleo del Shinobi; a los pesados cargados, remates y jab del Centurión; y al ataque Atravesar del Gladiador.
Nota: solucionar el problema de la Carga con ensarte dio lugar a otro problema que provocaba que el ataque en carrera del Justiciero choque tras desequilibrar a un rival cerca de un muro. Para corregir el problema, arreglamos una recuperación específica cuando el objetivo choca contra una pared. Esto significa que ahora el Justiciero tiene un retardo de 100 ms antes de poder lanzar un ataque sin fijar el blanco y un retardo de 200 ms en los ataques fijados. Sin embargo, siguen estando garantizados todos los ataques que antes lo estaban.
Equilibrio del combate
- [Solución] El daño de guardia ya no puede matar debido a venganza, potenciadores de ataque, etc.
Comentario de los desarrolladores: el daño de guardia no puede matar, salvo por un error al aplicar ciertos potenciadores al daño. Habíamos limitado el daño de guardia de forma incorrecta en el daño del ataque base y aplicado los modificadores de daño procedentes de venganza, potenciadores de ataque, etcétera, a posteriori. Esto significaba que el daño de guardia sumado a potenciadores podía matarte. Solucionamos eso.
General
- [Solución] Se optimizó la información de la interfaz de ataque para que aparezca lo antes posible.
Comentario de los desarrolladores: esto tiene como objetivo ayudar a los jugadores a obtener la información del ataque del rival cuanto antes.
- [Solución] Los asesinos ahora tienen las mismas condiciones para parar que los héroes no asesinos. (Esto significa que ya no pueden parar el Contragolpe aplastante del Guardián, los golpes confirmados del Celta, etc.).
Comentario de los desarrolladores: desde el lanzamiento, por un error los asesinos podían parar el Contragolpe aplastante del Guardián, si lo hacían en el momento preciso. Esto ocurría muy pocas veces, pues dependía tanto de que el Guardián y el asesino ejecutasen sus movimientos en el momento exacto. Con la aparición del Celta, vimos este problema con mayor frecuencia porque el tiempo de parada contra el Lanzamiento de tronco y el Poder de Balor depende solamente de los tiempos del asesino. No hay ningún motivo para justificar esta habilidad del asesino, por lo que vamos a hacer que funcione exactamente igual que la del resto de personajes no asesinos.
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía al jugador aplicar hemorragias al rival durante sus periodos de reanimación y reaparición.
- [Solución] Se reactivó la habilidad de usar algunas poses icónicas para ciertos héroes, incluidos el Conquistador, el Centurión, el Justiciero, el Invasor y el Orochi. Se debe tener en cuenta que esta solución no incluye a la Conquistadora, que se incluirá en una actualización futura.
Guardián
- [Solución] El ataque pesado básico derecho ahora provoca que el rival pueda ejecutar la animación de anticipación al bloqueo normal.
Conquistador
- [Solución] Se añadió una entrada de texto a la página de movimientos para explicar que el Conquistador ahora puede cancelar ataques en la posición de bloqueo completo.
Comentario de los desarrolladores: el Conquistador siempre pudo hacer esto; nos limitamos a señalarlo en la página de movimientos.
- [Solución] La animación de la patada hacia atrás de la Conquistadora se pulió para eliminar la superposición con el escudo.
- [Solución] Se solucionó un problema que activaba una animación de carrera extraña al esquivar hacia atrás y dejar de fijar el objetivo permaneciendo inmóvil.
Justiciero
- [Solución] "Todo el peso" ahora conecta con éxito contra un rival desequilibrado.
- [Solución] "Todo el peso" ya no acierta a objetivos en movimiento demasiado pronto.
- [Solución] Al realizarlo sin fijar objetivo, el remate pesado de "Juez, jurado y verdugo" es imbloqueable (igual que cuando se realiza con el objetivo fijado).
Kensei
- [Solución] Se redujo un poco la velocidad de la carrera con la resistencia agotada.
- [Solución] Los brazos ya no atraviesan el torso durante la animación de la pose "Me rindo".
Shugoki
- [Solución] El Shugoki ya no muestra una animación incorrecta tras perder su posición no interrumpible pasiva.
- [Solución] El cuerpo del enemigo ya no se desploma sobre el Shugoki cuando este lo mata con una Bola demoníaca seguida de un ataque ligero (contra un muro).
Orochi
- [Solución] El alcance del ataque Racha de aire se aumentó a 3 m (antes era de 2,5 m).
Comentario de los desarrolladores: la Racha de aire del Orochi presentaba una discrepancia respecto al Shinobi, que realiza una Voltereta hacia atrás, tras esquivar hacia delante y hacia un lado. La Racha de aire al esquivar hacia un lado no acertaba al Shinobi, mientras que hacerlo hacia el frente sí. Ahora, la Racha de aire impactará al Shinobi sin importar la dirección en que esquive.
- [Solución] La animación de la Orochi femenina ahora hace que la mano del rival agarre la espada correctamente durante la ejecución de "Atragantamiento".
Nobushi
- [Solución] Ahora el Nobushi puede contraatacar la rotura de guardia mientras se encuentra en la Postura oculta.
Comentario de los desarrolladores: sin darnos cuenta, retiramos la capacidad del Nobushi para contraatacar la rotura de guardia en el parche anterior, cuando quitamos las capacidades del Huscarle y el Conquistador para hacer lo mismo en la Posición de bloqueo completo. La Valkiria ya no podía contraatacar desde la posición de bloqueo completo.
A nivel técnico, todos los movimientos se tratan de forma similar y eso llevó a la retirada accidental para el Nobushi.
Así que, por ahora, le devolvimos su comportamiento habitual. En cualquier caso, seguiremos controlando esto; quizá la habilidad de contraatacar la rotura de guardia sea demasiado buena y, de ser así, la quitaremos de forma intencional y no como resultado de un error.
Invasor
- [Solución] El Invasor ya no se queda atascado en ciertas partes del entorno durante su Carga de estampida mientras que el oponente sigue siendo arrastrado por los aires.
- [Solución] El Invasor ya no reproduce una animación incorrecta al realizar una Carga de estampida contra un oponente cerca de un géiser o de un muro.
Huscarle
- [Solución] El Huscarle vuelve a tener su defensa de bloqueo a los 100 ms tras un amague (al igual que el resto de personajes).
- [Solución] Se redujo un poco la velocidad de la carrera con la resistencia agotada.
- [Solución] Se arreglaron todas las animaciones sin el blanco fijado.
Valkiria
- [Solución] El rival de la Valkiria ahora reproduce la reacción correcta a la rotura de guardia, lo que lo hace inmune a roturas de guardia de otro rival.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las cadenas de la Valkiria reprodujeran el efecto de sonido incorrecto.
Centurión
- [Solución] El Centurión vuelve a tener su defensa de bloqueo a los 100 ms tras una amague (al igual que el resto de personajes).
- [Solución] Se redujo un poco la velocidad de la carrera con la resistencia agotada.
Shinobi
- [Equilibrio] Se aumentó la salud a 110 (antes era de 90).
Comentario de los desarrolladores: el Shinobi recibe una pequeña mejora en su capacidad de supervivencia. El objetivo es ayudarlo a mantenerse con vida tras cometer un error en un duelo 1c1, o sobrevivir a algo más de daño en combates de grupo.
- [Solución] Se redujo el tiempo del Shinobi para asestar un Tacleo al rival en 400 ms.
Comentario de los desarrolladores: esto no hace que el ataque impacte antes, sino que acorta la cantidad de tiempo en la que el Shinobi puede golpear al rival.
- [Solución] El Shinobi ahora entra adecuadamente en el estado de desequilibrio cuando ejecuta un agarre seguido de un ataque pesado y el rival activa venganza.
- [Solución] Arreglada la animación de dejarse caer de una cornisa.
- [Solución] Se solucionó la cancelación de una carga cerca de un borde del Shinobi.
- [Solución] Se añadió el icono de hemorragia en el Ataque ligero con teletransporte y la Patada con teletransporte en la página de movimientos.
- [Solución] Las rodillas ya no atraviesan el suelo durante la pose "Rabieta épica".
Celta
- [Solución] Las poses ya no pueden cancelarse en los primeros 100 ms de la animación mientras se está en la forma ofensiva; solo pueden cancelarse tras 300 ms igual que el resto de héroes.
Comentario de los desarrolladores: es el mismo tiempo que para el resto de héroes. Este cambio supone que la pose de forma ofensiva ya no puede utilizarse con el movimiento de esquivar para apartarse muy rápidamente.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba una rotura de guardia tras esquivar hacia delante por ser este movimiento más fuerte de lo que se esperaba.
- [Solución] Se redujo un poco la velocidad de la carrera con la resistencia agotada.
- [Solución] Ahora el Celta puede cambiar de postura durante una parada (como el resto de héroes). Pasar con rapidez a la forma ofensiva ahora tiene prioridad sobre el cambio de postura.
- [Solución] Se redujo el alcance de movimiento de los ataques pesados con la resistencia agotada en 1,5 m para evitar problemas con la animación.
- [Solución] La ejecución de Rompehuesos ahora puede arrojar a un rival de una cornisa.
- [Solución] Se pulió la transición de la animación de rotura de guardia a ataques pesados.
Gladiador
- [Solución] El movimiento de esquivar hacia un lado se ajustó levemente para arreglar el movimiento de esquivar del Gladiador.
- [Solución] Los ataques tras esquivar a un lado Picadura de abeja y Golpe a traición ahora se ejecutan 300 ms tras esquivar (antes entre 100 ms y 400 ms).
Comentario de los desarrolladores: el Gladiador tenía un problema que provocaba que, al intentar esquivar hacia un lado un ataque y luego contraatacar, se detenía y recibía el golpe. Estos cambios tienen como objetivo permitir al Gladiador esquivar estos golpes y contraatacarlos mejor.
- [Solución] Cuando el rival realizaba un ataque ligero y el Gladiador desviaba su ataque con un Desvío al atravesar, el rival era capaz de esquivar el movimiento de Desvío al atravesar. Esto se solucionó. Redujimos el inicio del Desvío al atravesar en 200 ms (de 600 a 400 ms) y eliminado la oportunidad para esquivar.
- [Solución] Se solucionó un problema provocaba que el bot del Gladiador no pudiera arrojar a rivales a un lado o hacia atrás mientras estaban ensartados.
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía al Shinobi dar una Voltereta hacia atrás para esquivar el desvío del Gladiador y agarrarlo sin que este pudiera reaccionar.
- [Solución] El Gladiador ya no cae de las cornisas tras fallar con Atravesar.
- [Solución] Fuscina Ictus ahora provoca hemorragia cuando golpea la superarmadura del Shugoki. Esto coincide con la forma en que otras hemorragias actúan contra el Shugoki.
- [Solución] El arma ya no se aleja en la versión femenina de la pose Cava tu propia tumba.
- [Solución] Ahora, el arma presenta la orientación correcta durante la ejecución de ¡Sin piedad!.
- [Solución] Ahora, el bot del Gladiador puede detectar oportunidades de lanzamiento contra pared durante Atravesar.
- [Solución] Se solucionó un problema relativo a los sonidos que faltaban en Gladiador.
Proezas
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que las proezas no se desbloquearan cuando subías de nivel con el renombre obtenido por una asistencia múltiple.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que si morías mientras se había aplicado un potenciador de proezas activas, al reaparecer tenías que esperar a que la "porción activa" llegara a su fin antes de poder iniciar la recuperación.
Bots
- [Mejora] Se actualizaron los bots para que tengan en cuenta el costo de resistencia al usar escaleras.
Comentario de los desarrolladores: los bots se modificaron de modo que tengan en cuenta el costo de resistencia de los deslizamientos o ataques realizados en una escalera.
- [Solución] Detectamos un problema que afectaba a la capacidad de los bots para realizar "ataques en carrera" contra enemigos que huían.
Comentario de los desarrolladores: con este cambio, los bots podrán alcanzar a los enemigos que huyen y realizar ataques en carrera con más frecuencia que antes.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el bot de la Valkiria reprodujera la animación de error en vez de la de impacto cuando se ejecutaba con éxito una Embestida de escudo.
- [Solución] Ahora, el bot del Huscarle usará los ataques de zona con menos frecuencia en situaciones de 1c1.
- [Solución] Los bots de asesinos ya no se quedan atascados al intentar activar Miedo encarnado tras matar al enemigo.
- [Solución] Los bots ya no permanecen inactivos en sus bases en las partidas de Dominio personalizadas.
- [Solución] Ahora, los bots pueden esquivar el Abrazo demoníaco del Shugoki.
Mejoras generales
Pelea
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[Mejora] Se añadió el sistema "antihuida" al modo de juego Pelea. Se debe tener en cuenta que solo se activará si queda un jugador en cada equipo.
- El perseguidor recibirá una bonificación de velocidad.
- El jugador que huye recibirá varias penalizaciones: una penalización de velocidad, una pérdida de resistencia constante y un aumento en los costos de resistencia.
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[Mejora] De forma adicional, ganará el jugador que tenga el porcentaje de salud más elevado.
Comentario de los desarrolladores: introdujimos en Pelea el mismo sistema "antihuida" de Duelo, con ligeros ajustes que benefician al modo de juego.
En línea
- [Mejora] Separamos el nivel de Duelo y Pelea para el matchmaking.
Comentario de los desarrolladores: para conseguir un matchmaking más preciso y mejorar la calidad de las partidas, decidimos aplicar los niveles de Duelo y Pelea por separado.
- [Mejora] Cuando un jugador abandone un duelo 1c1, el otro ganará automáticamente la partida.
Comentario de los desarrolladores: a pedido de la comunidad, ahora un jugador ganará la partida en cuanto se marche su rival, sin tener que enfrentarse a un bot.
- [Mejora] Ahora, las derrotas se añadirán a las estadísticas de abandono del jugador cuando se active una penalización por abandono.
- [Solución] Los parámetros de relajación se activan correctamente en la página de matchmaking.
Preconfiguraciones alternativas del control
- [Mejora] Las configuraciones disponibles son:
- Predeterminada: la configuración de botones predeterminada del control.
- Configuración 1: (X/Cuadrado) intercambiado con (LB/L1) y los comandos de chat rápido se pueden seleccionar con el pad direccional o los botones de dirección.
- Configuración 2: (X/Cuadrado) intercambiado con (clic en RS derecho/R3) y los comandos de chat rápido se pueden seleccionar con el pad direccional o los botones de dirección.
Comentario de los desarrolladores: este es el primer paso para ofrecer unos botones más personalizables a todos los jugadores. Recopilamos los comentarios de la comunidad para identificar las configuraciones alternativas y añadirlas al juego.
Ajuste de controles de lucha
- [Mejora] Se añadió la posibilidad de personalizar los ángulos del modo Guardia y las zonas muertas para el control y el mouse, por separado.
Comentario de los desarrolladores: siguiendo las sugerencias de la comunidad, incorporamos la posibilidad de personalizar los ángulos del modo Guardia, las zonas muertas y la rotación para permitir controles más accesibles.
Los jugadores podrán restablecer los valores predeterminados a través de la casilla de comprobación, sin tener que restaurar sus controles personalizados.
Correr para salir del modo Guardia con el control
- [Mejora] Se añadió la opción de correr para salir del modo Guardia. La opción se puede activar en Opciones, en el menú Controles.
Comentario de los desarrolladores: para ofrecer un mayor control a los jugadores, ahora se puede seleccionar la opción de salir del modo Guardia corriendo en el menú Controles. Esto permite que los jugadores que usen control puedan salir rápidamente de un combate y retirarse cuando sea necesario.
Recuerda: desde el lanzamiento del juego, este fue el comportamiento predeterminado al jugar con mouse y teclado.
Balista
- [Mejora] Se mejoró la fiabilidad del comentario de casi fallo para los proyectiles de la balista.
Comentario de los desarrolladores: ahora, el comentario se activa teniendo en cuenta la posición de los jugadores, en vez de la posición de la cámara.
- [Solución] Se solucionó un conflicto entre reanimar a un aliado o introducir una balista. Ahora, la reanimación tiene prioridad.
- [Solución] Ahora, las herramientas de comunicación están disponibles en la balista.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que las manos del héroe se solaparan al activar la balista.
Mapas
Guardia
- [Mejora] Se cambió la ubicación de Pelea; ahora los jugadores luchan cuerpo a cuerpo en el área del carril.
Puente del santuario
- [Mejora] La ubicación de Pelea cambió; ahora los jugadores luchan en medio del puente.
- Se eliminaron las trampas de púas.
- Se añadió una trampilla que se abre durante la partida.
Cañón
- [Mejora] Se cambió la ubicación de Pelea; ahora los jugadores luchan cuerpo a cuerpo en el área del cementerio.
Fuerte alto
- [Mejora] En Pelea, las ubicaciones de reaparición iniciales y el espacio de juego de la sección más pequeña de la isla se modificaron para que resulte más cómodo luchar en esta zona.
Comentario de los desarrolladores: Decidimos ofrecer un lote inicial de mapas que apoyen una configuración de Pelea cuerpo a cuerpo (de forma similar a Bosque). Esto animará a los jugadores a usar mecánicas de lucha para dos oponentes y, al mismo tiempo, ofrecerá menos problemas de entorno.
Guerra de facciones
- [Mejora] Ahora, los recursos bélicos se pueden desplegar desde la lista de Eventos.
Comentario de los desarrolladores: añadimos la opción de desplegar recursos bélicos incluso cuando juegas en la lista de Eventos especiales. Queríamos asegurarnos de que los jugadores que participan en los eventos especiales también pudieran participar en la Guerra de facciones y no tuvieran que elegir entre esta y el evento especial. Esto es compatible con el estandarte de guerra.
Personalización
- [Mejora] Se añadió una barra a los atributos del equipo para mostrar lo poderoso que es un equipo comparado con las bonificaciones más elevadas y las mayores penalizaciones.
- [Mejora] Se oscureció el fondo del menú del rapiñador para facilitar su legibilidad.
Interfaz de usuario
- [Mejora] Se añadieron notificaciones para todos los miembros del grupo cuando se unen jugadores con tipo de NAT estricta. Para saber más acerca de los tipos de NAT y cómo mejorar la tuya, consulta nuestras preguntas frecuentes: https://support.ubi.com/en-US/Faqs/000026172/NAT-Type-Info-FH-PC-XB1-PS4
Comentario de los desarrolladores: queríamos aportar mayor visibilidad a otros miembros del grupo cuando los jugadores con tipo de NAT estricta se unen o crean un grupo, puesto que la presencia de múltiples NAT estrictas en una misma sesión puede afectar a la conectividad.
- [Mejora] Se mejoró el soporte del modo para daltónicos de Deuteranopía y Protanopía.
***Comentario de los desarrolladores:***mejoramos el modo para daltónicos, que ahora incluye los colores de las barras de salud, resistencia y venganza. Previamente, estos se habían mantenido invariables al usar los modos para daltónicos. Ahora, los modos para daltónicos afectan en estas barras y ofrecen una mayor flexibilidad.
- [Mejora] Se cambió el nombre de "Invertir el eje Y al apuntar" por "Invertir el eje Y al apuntar a tierra".
Comentario de los desarrolladores: renombramos esta opción para describirla de forma más precisa. Como indica su nombre, "Invertir el eje Y al apuntar a tierra" solo afecta a las proezas que van dirigidas al suelo.
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[Mejora] Se modificó el icono de Pelea del mapa del mundo para que sea más distintivo.
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[Mejora] Se añadió una opción que permite eliminar las notificaciones nuevas en el menú de opciones. Esta opción también deshabilita todos los signos de exclamación amarillos.
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[Mejora] Se añadieron iconos a la interfaz para informar a los usuarios de distintos problemas relativos a la conexión. La leyenda de estos iconos se encuentra en el menú social, en la sección Tipo de NAT y Calidad de la conexión.
- [Mejora] Ahora, los modificadores del modo de juego se muestran en la vista general del mapa de cada modo juego, como en las partidas personalizadas.
PC
Se mejoró la selección de Equipamiento de héroe con mouse y teclado.
- [Mejora] Ahora, al usar el mouse y el teclado para seleccionar a un héroe en la cuadrícula, las casillas de selección de equipamiento se mostrarán sobre la ficha del héroe, con el objetivo de que la selección sea más rápida y evidente para el usuario.
Resultados de Benchmark
- [Mejora] Ahora, los resultados de Benchmark se exportan a "Documentos/Mis juegos/For Honor/Benchmark".
Soluciones varias
Torneo de Duelo
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que no se pudiera acceder a la opción Partida rápida tras abandonar un torneo.
- [Solución] Se solucionó un problema que se originaba al aceptar una invitación de grupo cuando estabas en la cola de un torneo de Duelo.
Mapa
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que se reprodujera la animación incorrecta al subir una escalera específica en el mapa Guardia.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que los aliados y los bots del atacante siguieran una ruta más larga para llegar al carril de la Puerta de la ciudadela.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el jugador quedara atascado en una colisión invisible en el Puente del santuario.
Interfaz de usuario
- [Solución] Se solucionó un problema por el cual los usuarios eran redirigidos al menú principal en vez de a la vista del mundo de la campaña tras completar una misión.
- [Solución] Se solucionó un problema por el cual los jugadores no podían salir del menú de despliegue de recursos bélicos.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el texto de Votar mapa apareciera en el lugar incorrecto de la pantalla.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que se restablecieran el tipo de partida y los parámetros al cancelar el matchmaking en las partidas personalizadas.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el jugador no pudiera iniciar una partida personalizada tras haber añadido bots.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que los iconos y los niveles del jugador desaparecieran en la pantalla de enfrentamiento.
- [Solución] Se solucionó un problema que en ocasiones hacía que el icono de reanimación fuera invisible.
- [Solución] Se solucionó un problema que en ocasiones provocaba que los atributos del equipo desaparecieran de la pantalla al rapiñar objetos.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que apareciera "Buscar nuevo oponente" entre una partida contra IA y otra.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el "menú social" no se mostrara correctamente en ciertos casos.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el estandarte de guerra del ganador de la temporada anterior no se mostrara o lo hiciera en el lugar equivocado.
Personalización
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía que se aplicaran grabados a la ropa del Gladiador.
- [Solución] Se corrigió el efecto de sonido del efecto "Ventisca".
- [Solución] Se solucionó un problema que tenía lugar en la personalización estándar del Kensei.
- [Solución] Se solucionó un problema que tenía lugar en la personalización de la armadura del Kensei.
- [Solución] Se solucionó un problema del efecto "Hielo fragmentado", que hacía no hubiera ningún efecto de sonido al realizar ejecuciones y poses en el Celta.
- [Solución] Se solucionó un problema en el peto de "vigilante silencioso" de la Pacificadora.
- [Solución] Se solucionó un problema en los brazos de la Conquistadora, por el cual el material no se aplicaba correctamente.
- [Solución] Se solucionó un problema en la personalización del peto del Shinobi.
- [Solución] Se solucionó un problema en la personalización de la cabeza del Nobushi.
- [Solución] Se eliminaron las texturas de sangre de los calzones, que accidentalmente tenían la forma de un rostro sonriente.
- [Solución] Se solucionó un problema en la personalización del "Casco de señor jinete" del Guardián.
- [Solución] Se solucionó un problema en el atuendo mítico "Lis flotante" del Gladiador.
- [Solución] Se solucionó un problema del efecto "Hojas de roble", que hacía que no hubiera ningún efecto de sonido durante las ejecuciones y poses del Gladiador.
- [Solución] Se solucionó un problema en el efecto "Fragmentos de obsidiana" que hacía que no hubiera ningún efecto de sonido al efectuar ejecuciones y poses en el cuartel.
- [Solución] Se solucionó un problema en el efecto "Luciérnagas", que hacía que no hubiera ningún efecto de sonido al efectuar ejecuciones y poses en el cuartel.
- [Solución] Se solucionó un problema en el efecto "Neblina mortal", que no era consistente en todos los héroes.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que los símbolos del peto de la versión femenina del Orochi parecieran más pequeños que los de la versión masculina.
- [Solución] Se solucionó un problema del efecto "Choque de plasma" que hacía que no hubiera ningún efecto de sonido al realizar ejecuciones con el Shugoki.
- [Solución] Se solucionó un problema en el efecto "Ventisca", que hacía que el sonido se demorara al realizar ejecuciones.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que la miniatura del atuendo mítico "Campeón de Arcadia" del Justiciero fuera distinta al atuendo real.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la miniatura del atuendo mítico "El sueño de Loki" de la Valkiria fuera distinta al atuendo real.
Soluciones específicas para PC
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que no se pudiera acceder al chat de texto desde la pantalla de selección de héroe.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el chat de texto no estuviera disponible tras abandonar una partida y empezar una nueva.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el icono de silenciar texto no se actualizara mientras se cargaba la partida.
- [Solución] El jugador queda atascado en el juego cuando oprime simultáneamente la tecla de charla de texto + los botones de mostrar/esconder la interfaz en una partida con más de un jugador.
- [Solución] El menú de juego no se invoca cuando está desconectado algún control, el teclado y el mouse, o Tobii.
- [Solución] El aviso de asignación de teclas no se muestra para el Disparo de balista y el Zoom de balista en la asignación de teclas.
- [Solución] La cámara sigue girando en una dirección cuando el usuario mueve la cabeza más allá del ángulo de seguimiento con el dispositivo de seguimiento ocular de Tobii.
- [Solución] Tobii: el personaje corre en dirección contraria cuando avanza con la mirada fija en el extremo derecho/izquierdo de la pantalla.
- [Solución] Control de Steam: el panel táctil para analógico se muestra durante la práctica en el panel tutorial de esquivar.
- [Solución] Control de Steam: se muestran indicadores de botones confusos para múltiples opciones en transformar, en el editor de emblemas.
- [Solución] Control de Steam: el indicador de botones para desplazarse por la ficha de noticias no está presente en menú principal.
- [Solución] Control de Steam: los indicadores de botones no están presentes en la página de créditos para desplazar hacia arriba y hacia abajo.
- [Solución] El efecto de sonido del clic del mouse no es audible en la vista general del héroe ni en la vista general de los atributos, en la página de Héroes.
- [Solución] Modo historia: El jugador no puede seleccionar al personaje a través del equipamiento al inicio de una misión con un teclado.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que no apareciera el botón "Buscar nuevo oponente".
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