25 September, 2019

20 minutos de lectura

Notas del parche 2.13.0

  • [Xbox One] Es posible que el juego se cuelgue al acceder a las pruebas del guerrero tras jugar una partida.

DUELO IGUALADO

  • Ahora, las recompensas de Duelo igualado se basan en la duración de la partida.

GENERAL

Venganza

  • [Ajuste] Las proezas y penalizaciones activas ahora funcionan correctamente con la obtención de venganza.
  • [Ajuste] Recibir múltiples ataques en el mismo marco concederá lo obtención de venganza correcta.
  • [Ajuste] Contraatacar una rotura de guardia ya no concederá obtención de venganza.
  • [Ajuste] Los capitanes y los guardias ya no computan como oponentes activos. No concederán ninguna obtención de venganza.
  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual ciertos ataques no proporcionaban obtención de venganza. Todos los ataques concederán ahora la cantidad de venganza correcta.

Comentario de los desarrolladores: Estamos al corriente de una serie de problemas relativos a la venganza y en este parche estamos solucionando los principales en lo que respecta a la obtención de venganza. El cambio a Proezas activas significa que si golpeas a un oponente con una proeza proyectil, por ejemplo, ya no contará como oponente de venganza adicional.

Ataque de zona

  • [Ajuste] Guardián, Pacificadora, Conquistador, Justiciero, Kensei, Orochi, Nobushi, Invasor, Bersérker, Valkiria, Shinobi, Aramusha, Chamana, Celta, Gladiador, Shaolin, Tiandi, Jiang Jun, Hitokiri: Se eliminaron las pausas de regeneración de resistencia de un segundo que tenían lugar durante la mayoría de los ataques de zona.

Comentario de los desarrolladores: Estandarizamos los ataques de zona para que no se produzcan pausas de regeneración de resistencia.

Fuego

  • [Ajuste] Duplicamos el tiempo que transcurre entre el momento en el que se produce el daño y la duración del fuego. El daño sigue siendo el mismo, pero se aplica durante un periodo más prolongado.

Comentario de los desarrolladores: El fuego sigue siendo potente en términos de daño, pero ahora ofrece una ventana de tiempo más prolongada durante la que puedes intentar matar a tu atacante o curarte.

LUCHADOR

Pacificadora

  • [Ajuste] Se mejoraron los ataques ligeros de "Exsanguis Celeritas" contra un objetivo con hemorragia.

  • [Ajuste] Se redujo la recuperación de todos los ataques iniciales pesados.

    • Se redujo la recuperación al impactar a 800 ms (antes 900 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo normal a 800 ms (antes 900 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo excelente a 900 ms (antes 1000 ms).
    • Se redujo la recuperación al fallar a 1000 ms (antes 1100 ms).
  • [Ajuste] Se redujo la recuperación de todos los remates pesados.

    • Se redujo la recuperación al impactar a 800 ms (antes 900 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo normal a 800 ms (antes 900 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo excelente a 900 ms (antes 1000 ms).
    • Se redujo la recuperación al fallar a 800 ms (antes 1100 ms).

Comentario de los desarrolladores: la introducción de la propiedad "Exsanguis Celeritas" debería ayudar a la Pacificadora a obtener una ventaja de juego tangible al aplicar hemorragia a sus oponentes, lo que contribuirá a mantener la presión en el ataque.

Valkiria:

  • [Ajuste] Se redujo la recuperación de todos los remates ligeros.

    • Se redujo la recuperación al impactar a 600 ms (antes 900 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo normal a 600 ms (antes 900 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo excelente a 700 ms (antes 800 ms).
    • Se redujo la recuperación al fallar a 700 ms (antes 1100 ms).
  • [Ajuste] Se redujo la recuperación de todos los remates pesados superiores.

    • Se redujo la recuperación al impactar a 800 ms (antes 1000 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo normal a 700 ms (antes 1000 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo excelente a 800 ms (antes 1100 ms).
    • Se redujo la recuperación al fallar a 800 ms (antes 1200 ms).
  • [Ajuste] Se redujo la recuperación de todos los remates pesados (laterales).

    • Se redujo la recuperación al impactar a 800 ms (antes 900 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo normal a 700 ms (antes 900 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo excelente a 800 ms (antes 1000 ms).
    • Se redujo la recuperación al fallar a 800 ms (antes 1100 ms).

Comentario de los desarrolladores: Reducir el tiempo de recuperación animará a los jugadores a utilizar los remates en aquellas situaciones en las que el enemigo los supere en número.

  • [Ajuste] El remate ligero superior causa ahora una reacción de impacto ligero (antes pesado).

Huscarle

  • [Ajuste] Se redujo a 300 ms el tiempo para esquivar un "Cabezazo".
  • [Ajuste] Se redujo a 600 ms la recuperación del ataque de zona (antes 1000 ms).

Comentario de los desarrolladores: Redujimos el tiempo de evasión para evitar que se pudieran esquivar ataques con evasiones realizadas con mucha antelación.

Conquistador

  • [Ajuste] Se redujo a 500 ms el ataque ligero inicial lateral (antes 600 ms).
  • [Ajuste] Se aumentó a 18 el daño de ataque ligero infinito en cadena (antes 13).

Comentario de los desarrolladores: Aceleramos gradualmente los ataques ligeros iniciales de 600 ms con el objetivo de incentivar la ofensiva. El Conquistador era uno de los pocos héroes que todavía lo tenían. Además, teníamos la impresión de que el daño de los ataques ligeros infinitos en cadena del Conquistador era demasiado bajo y que esto disuadía a los jugadores para proseguir con la cadena.

Nobushi:

  • [Ajuste] Se redujo la recuperación de los remates ligeros normales (cuando no activan el combo de ataque ligero).

    • Se redujo la recuperación al impactar a 600 ms (antes 800 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo normal a 600 ms (antes 800 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo excelente a 700 ms (antes 800 ms).
    • Se redujo la recuperación al fallar a 900 ms (antes 1100 ms (superior) y 1200 (lateral)).
  • [Ajuste] Se redujo en 100 ms la recuperación del amague de ataque de zona para impedir una rotura de guardia garantizada tras bloquear el primer impacto.

Comentario de los desarrolladores: Aunque sabemos que es raro que la Nobushi recurra a remates ligeros normales, consideramos que su tiempo de recuperación debería ser más breve.

Shinobi:

  • [Ajuste] Bloquear un ataque cargado a quemarropa ya no concede al oponente una rotura de guardia garantizada.

Comentario de los desarrolladores: El Shinobi asume un gran riesgo cada vez que ejecuta un ataque pesado cargado, de modo que nos parecía injusto que el oponente tuviera una rotura de guardia garantizada simplemente por bloquearlo.

Celta:

  • [Ajuste] Se redujo la recuperación de todos los remates pesados de la forma defensiva.

    • Se redujo la recuperación al impactar a 800 ms (antes 1200 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo normal a 700 ms (antes 1200 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo excelente a 900 ms (antes 1300 ms).
    • Se redujo la recuperación al fallar a 800 ms (antes 1400 ms).
  • [Ajuste] Se redujo a 16 el costo de resistencia de los ataques ligeros mejorados de la forma ofensiva (antes 27).

  • [Ajuste] Se redujo a 60 el costo de resistencia del ataque de zona completo (antes 90), distribuido en 40/10/10.

Comentario de los desarrolladores: Los remates pesados de la forma defensiva del Celta son bastante rápidos, pero tenían un costo de recuperación desproporcionado que redujimos para incentivar su uso.

Chamana:

  • [Ajuste] Se redujo a 60 el costo de resistencia del ataque de zona completo (antes 70), distribuido en 40/10/5/5, y se eliminó el costo de resistencia del amague.

Tiandi

  • [Ajuste] Se eliminó el costo de resistencia adicional de 20 por cancelar "Evasión de dragón lateral" con una evasión.
  • [Ajuste] Se ajustaron las trayectorias de todos los ataques básicos de la posición derecha para que sean más horizontales.

Comentario de los desarrolladores: La Tiandi domina los ataque esquivando, y por eso mismo queremos animarla a encadenar "Evasiones de dragón" con más frecuencia. Ahora también será más fácil golpear oponentes externos con ataques básicos de la posición derecha, sobre todo pesados, cuyas trayectorias eran más pequeñas de lo que parecían indicar las animaciones.

Shaolin

  • [Ajuste] Se redujo la recuperación de todos los remates de cadena incesante pesados.

    • Se redujo la recuperación al impactar a 800 ms (antes 1000 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo normal a 800 ms (antes 1000 ms).
    • Se redujo la recuperación del bloqueo excelente a 900 ms (antes 1100 ms).
    • Se redujo la recuperación al fallar a 800 ms (antes 1200 ms).
  • [Ajuste] Se modificó la distribución de daño de "Golpe de punto muerto" y "Golpe de punto muerto alternativo" a 7/7/7 (antes, 12/6/6).

Comentario de los desarrolladores: Redujimos el daño efectivo del ataque ligero de 500 ms a 21 (antes 24). También redujimos la recuperación de los remates de cadena incesante pesados para incentivar su uso en escenarios en los que estés en desventaja.

Prior oscuro

  • [Ajuste] Se redujo en 200 ms el tiempo para esquivar una "Aurora tenebris".

Comentario de los desarrolladores: Redujimos el tiempo de evasión para evitar que se pudieran esquivar ataques con evasiones realizadas con mucha antelación.

Jörmungandr:

  • [Ajuste] Se mejoró el seguimiento del ataque en carrera de "Zancada del fanático".

Comentario de los desarrolladores: El seguimiento de "Zancada del fanático" era demasiado lento, lo que hacía que en ocasiones fallara aunque tuvieras la impresión de que debería haber impactado.

Fuerte alto

  • En la zona de captura A

    • Se bloqueó la cornisa de la escalera que conduce a la zona de captura A.
  • En la zona de captura C

    • El puente que conduce a la zona de captura C desde el lugar donde aparece el atacante ahora tiene barandillas.
    • Se bloquearon las aberturas de algunas cornisas situadas cerca de las entradas de la zona de captura C.
    • El puente central sigue estando abierto.
    • Retiramos las púas de la base de la estatua vikinga.

Comentario de los desarrolladores: Aunque la zona de captura C sigue ofreciendo oportunidades para lanzar al adversario por una cornisa, queríamos modificarla para hacerla más segura a las muertes con un disparo. Además, las púas nos parecían excesivas en una zona ya de por sí tan peligrosa.

  • [Ajuste] Cambiamos la asignación de colores del equipo en ciertas paletas de colores que podían resultar confusas para identificar al equipo. No modificamos las paletas de colores; solo la asignación de colores del equipo.

  • Atacante

    • Retro nuevo
    • Alba en la ciénaga
    • Pasión extinguida
    • La llama más oscura
    • Aurora de dedos rosados
    • Campos de coral
    • Berenjena impecable
    • Desierto árido
    • Cenizas de sangre
    • Alas de gloria
    • Padre del Entendimiento
    • Mostaza
    • Llama abierta
    • Rescoldos
    • Pastel escarchado
    • Ceguera y sangre
    • Sangre y ónice
    • Noches centelleantes
  • Defensor

    • Caligatio Belli
    • Buena vida
    • Amanecer de Ao Qin
    • Profecía sangrienta
    • Día nublado
    • Orilla del mar
    • Vigrior
    • Ocaso eléctrico
    • Aguas humeantes
    • Alondra en el cielo
    • Noches con niebla
    • Cuervo en el mar
  • [Ajuste] Cambiamos estas paletas de colores a neutral porque podían resultar confusas para identificar al equipo. Las paletas de colores no se modificaron:

    • Amanecer de guerra
    • Nórdico
    • Tormento turquesa
    • Desastre aéreo
    • Piel de Gnipahellir
  • [Ajuste] Cambiamos la asignación de colores del equipo a la paleta de colores "Après-Ski" y se la asignamos al defensor. No modificamos la paleta de colores; solo la asignación de color del equipo.

GENERAL

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el jugador cayera de la tirolesa al activar venganza. Ya no se puede activar venganza desde la tirolesa.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que en ocasiones el jugador no pudiera parar un ataque tras ser alcanzado por un secuaz (solo afectaba a héroes sin guardia de reflejos).
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que no se pudiera reanimar al jugador durante el resto de la partida si había intentado reanimarlo un compañero de equipo que se había desconectado o un bot que había sido reemplazado durante la reanimación.

LUCHADORES

Guardián

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el segundo ataque del combo de ataque ligero del Guardián tuviera muchas probabilidades de chocar contra las paredes cercanas.

Invasor

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Invasor no pudiera convertir su ataque de zona en una rotura de guardia sin fijar el objetivo.

Conquistador

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Conquistador tuviera, incorrectamente, un bloqueo excelente durante la recuperación de sus ataques ligeros encadenados.

Orochi

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Orochi no pudiera rastrear correctamente a su oponente tras "Tormenta rauda".
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la cámara del Orochi se solapara al matar a un adversario con "Racha de aire" tras desviar un ataque.

Shugoki

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Shugoki pudiera convertir una rotura de guardia en activar venganza mediante un amague suave.

Shinobi

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Shinobi tuviera una velocidad de desplazamiento hacia atrás más rápida de la prevista al cargar un ataque.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Shinobi no pudiera convertir una rotura de guardia a distancia en activar venganza mediante un amague suave.

Chamana

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el segundo ataque de "Buena Profecía sangrienta" de la Chamana tuviera muchas probabilidades de chocar contra las paredes cercanas.

Hitokiri

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que en ocasiones el Hitokiri tuviera una posición no interrumpible infinita durante una ejecución y que el escudo se retirara a media ejecución.
  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual el Hitokiri no podía rodar tras esquivar hacia atrás si no oprimía en ninguna dirección al realizar la evasión.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la cámara del Hitokiri se solapara tras recibir el impacto de "Patada de legionario" del Centurión.

PROEZAS

Aplastaescudos

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el daño de "Embestida de escudo se aplicara a un objetivo bloqueado cuando golpeaba a un soldado.

Golpe directo

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que "Golpe directo" no funcionara contra "Fuscina Ictus" del Gladiador.

Senbonzakura

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que "Senbonzakura" pareciera estar activo mientras reanimabas a un compañero.

Rayo del fanático

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el "Rayo del fanático" no desequilibrara al oponente si lo golpeaba mientras usaba una tirolesa.

IA

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los bots siempre bloquearan el segundo impacto de una cadena.

MAPA

El puerto

  • [Solución] Se solucionó un problema que permitía que el jugador llegara a una zona inaccesible del mapa al usar la tirolesa.

Mapas de arena

  • [Solución] Se solucionó un problema que permitía que algunos movimientos empujaran al jugador fuera del área de juego.

INTERFAZ DEL USUARIO

  • [Solución] Se solucionó un problema por el cual, en ocasiones, al final de una partida los jugadores recibían tropas pero no XP, acero ni botines.
  • [Solución] Se solucionó un problema que podía provocar que el símbolo de rotura de guardia se siguiera mostrando en todo momento si lo desbloqueabas mientras el enemigo te hacía una rotura de guardia.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que una o más órdenes se mostraran como números.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que una o más órdenes se mostraran en el idioma incorrecto.
  • [Solución] Ajustamos la expresión del Invasor para mejorar la imagen de los atuendos.

MATCHMAKING

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que algunos jugadores australianos fueran emparejados con jugadores de otras regiones. Gracias a "PureLSD." por informarnos.

PERSONALIZACIÓN

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el sonido de la ejecución de "Yi Ru Fan Zhang" de la Tiandi se reprodujera con cierta demora.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la ejecución de "Revientacráneos" del Jörmungandr se solapara cuando se utilizaba cerca de una pared.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que dos paletas de colores distintas se llamaran incorrectamente "Rescoldos". Ahora, una de ellas se llama "Pasión extinguida".
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el oponente abandonara el campo visual al previsualizar "A base de chispas" del Bersérker.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la aplicación de color del equipo en la sección de tela del casco del gusanopétreo tuviera un comportamiento distinto en función del sexo del Bersérker.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la ejecución de "Piensa rápido" del Aramusha careciera de efectos visuales.
  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el broquel "Intrépida Victoria" del Gladiador presentara símbolos y relieves personalizados solapados.

PC

  • [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el juego no se cerrara correctamente al salir al escritorio.

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