MEJORAS
LUCHADORES
Bersérker
- CAMBIOS INTEGRADOS de Campo de entrenamiento:
- Ataque ligero superior:
- El ataque ligero superior ahora es de 500 ms (antes 600 ms).
- El ataque ligero superior ahora causa 12 de daño (antes 13) debido al aumento de velocidad.
- El ataque ligero superior ahora cuesta 9 de resistencia (antes 12).
- El ataque ligero superior tras un amague ahora es de 400 ms (antes 500 ms).
- El ataque ligero superior tras un amague ahora causa 11 de daño (antes 12) debido al aumento de velocidad.
- El ataque ligero superior tras un amague ahora cuesta 6 de resistencia (antes 9).
- El ataque ligero superior sin resistencia ahora es de 800 ms (antes 900 ms).
Comentario de los desarrolladores: estos cambios normalizan todos los ataques ligeros neutrales del Bersérker y les concede la misma utilidad.
- Ataque en carrera:
- El alcance del ataque en carrera aumentó a 2,5 m (antes 2 m).
- Se incrementó el movimiento hacia delante del ataque en carrera.
Comentario de los desarrolladores:al Bersérker ahora debería resultarle más sencillo atrapar a los oponentes que huyen del combate.
- __Ataque pesado esquivando hacia adelante: __
- El ataque pesado esquivando hacia adelante de larga distancia ahora tiene un alcance de 2,5 m (antes 2,25 m).
- El ataque pesado esquivando hacia adelante de larga distancia ahora avanza 6 m (antes 4,75 m).
- La recuperación al fallar ahora tiene más velocidad de rotación para garantizar que gire correctamente hacia el objetivo bloqueado.
- Se corrigió un error que provocaba que el movimiento no fuera correcto pero, aun así, se completara con éxito.
- Se corrigió un error por el cual, si fallabas pero mantenías oprimida una dirección, acababas siendo impulsado hacia delante de forma extraña.
- Se corrigió un error en la velocidad de movimiento predeterminada al final del ataque.
- Se corrigió un error que permitía que el Bersérker cambiara de objetivo demasiado tarde, causando un error visual en el movimiento.
- __Ataque ligero esquivando hacia adelante: __
- El ataque ligero esquivando hacia adelante ahora avanza 5 m (antes 2,25 m).
- El ataque ligero esquivando hacia adelante ahora tiene un alcance de 2 m (antes 2,5 m).
- Ahora es un ataque mejorado.
- __Ataques ligeros esquivando hacia el costado: __
- Ahora son ataques mejorados.
Comentario de los desarrolladores: el Bersérker ahora debería poder utilizar sus ataques esquivando para usar la persecución y la ofensiva de un modo más fiable.
Shugoki
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NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios de Campo de entrenamiento:
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__Remates pesados __
- Los remates pesados ahora siempre conectarán cuando se transformen en roturas de guardia a través de un amague, independientemente del ataque que los preceda.
Embestida del Oni - La recuperación ahora es de 400 ms (antes 300 ms) para impedir una "carrera infinita".
- Ahora, la supercarrera tiene respuesta.
Cabezazo - Cabezazo tiene ahora efectos visuales.
- Los remates pesados ahora siempre conectarán cuando se transformen en roturas de guardia a través de un amague, independientemente del ataque que los preceda.
-
Abrazo demoníaco
- Abrazo demoníaco ahora tiene una recuperación de 1300 ms (antes 1500 ms).
- Después de Abrazo demoníaco, el Shugoki podrá bloquear a los 1000 ms.
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CAMBIOS INTEGRADOS de Campo de entrenamiento:
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Ataques pesados
- Los remates pesados no cargados ahora tienen una rotación reducida, lo que permite que la mayoría de los héroes puedan esquivar cómodamente los ataques.
- Se corrigieron errores relacionados con ataques que no golpeaban a objetivos externos porque su trayectoria era demasiado elevada.
- Se ajustaron los tiempos de las amagues de los remates pesados cargados para garantizar que funcionen correctamente (ahora se puede amagar durante la carga y el amague tiene lugar 100 ms antes de que termine la animación).
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Cabezazo
- El Cabezazo de cadena ahora es de 500 ms.
- El Cabezazo ahora causa 10 de daño.
- El Cabezazo ya no aturde ni causa daño de resistencia.
-
Nuevo movimiento: Esquivar hacia adelante con Cabezazo
- El ataque es de 500 ms.
- Empieza a los 300 ms de esquivar hacia adelante.
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Nuevo movimiento: Esquivar hacia el costado con Cabezazo
- El ataque es de 533 ms.
- Esquivar hacia el costado ahora se encadena con Cabezazo entre los 300-500 ms (antes 300-600 ms).
- La recuperación al fallar de Cabezazo esquivando hacia el costado se encadena con un ataque pesado entre los 100 m y los 600 ms.
Comentario de los desarrolladores: el Cabezazo del Shugoki ahora se utiliza en muchas más situaciones, ya que debía suponer una amenaza mayor.
- Nuevo movimiento: Ataque pesado esquivando hacia adelante
- Se añadió un nuevo ataque: Ataque pesado esquivando hacia adelante
- El ataque pesado esquivando hacia adelante ahora tiene una posición no interrumpible a los 400 ms de la animación.
Comentario de los desarrolladores: estos nuevos ataques esquivando deberían proporcionarle al Shugoki opciones suficientes para enfrentarse a las embestidas del oponente y ocuparse de los enemigos que suelen alejarse rodando. Además, esto le concede al Shugoki un ataque inicial neutral que facilitará su ofensiva.
- Esquivar
- Se corrigió la velocidad de ramificación al esquivar hacia la izquierda/derecha para concederle uniformidad (ahora, ambas tienen lugar a los 300 ms).
- Abrazo demoníaco
- Ahora muestra el símbolo imbloqueable durante la sección inicial del ataque.
- Ya no tiene una duración y un alcance variables; ahora es totalmente estático a los 900 ms (la duración previa más breve).
-Ahora causa 20 de daño y cura 10 (antes causaba 22 de daño y curaba 18). Esto es para compensar que el ataque esté disponible desde una parada ligera. - Ahora solo se puede acceder desde Abajo + rotura de guardia en neutral y tras un lanzamiento (se eliminó la opción esquivando al frente).
- Ahora ya no tiene armadura.
- Ahora recupera resistencia para el oponente.
- Se añadieron encadenamientos a Abrazo demoníaco desde las animaciones de las amagues para mejorar la comodidad en la introducción de comandos.
- Se corrigió un error de movimiento.
Comentario de los desarrolladores: el propósito de estos cambios es conseguir que Abrazo demoníaco sea el movimiento de emboscada que debería ser. Su posición de amague suave en las cadenas impide que sea un movimiento de emboscada sólido.
- Embestida del Oni
- Embestida del Oni ya no es un ataque. Ahora se accede oprimiendo el botón de correr mientras corres, de forma similar al Shinobi. El movimiento ya no tiene fotogramas para esquivar, choques, etc. Ahora es un movimiento de supercarrera.
- El Shugoki no puede usar Embestida del Oni si está sin resistencia.
Comentario de los desarrolladores: al Shugoki le cuesta ejecutar sus rotaciones, es decir, ir del carril a una zona lateral o de una zona lateral a otra. Este cambio le concederá una habilidad similar a la del Shinobi y le permitirá moverse por el campo de batalla más deprisa.
- Ataque de zona
- El ataque de zona ahora se ramifica en remate en el momento correcto (166 ms).
- __Ataques ligeros __
- Se eliminó la posición no interrumpible de los ataques ligeros neutrales.
- Se eliminó la posición no interrumpible de los ataques ligeros sin fijar.
Comentario de los desarrolladores: esto hará que resulte menos frustrante enfrentarse al Shugoki, que podía responder con ligeros a cualquier ataque que le lanzara el oponente.
Gladiador
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NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios de Campo de entrenamiento:
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Atravesar
- Atravesar ahora genera 30 puntos de venganza.
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Cuerpo a cuerpo esquivando
- Ahora causa 10 de daño de resistencia.
- Ya no provoca aturdimiento.
- Ya no detiene la regeneración de resistencia.
- El ataque cuerpo a cuerpo esquivando hacia adelante ahora es de 500 ms, y entre los 300-500 ms puede dar paso a Esquivar hacia adelante.
- El ataque cuerpo a cuerpo esquivando hacia el costado ahora tiene lugar a los 300 ms esquivar (ya no se puede demorar).
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Puñalada al pie
- Ya no desequilibra a los oponentes que están sin resistencia.
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CAMBIOS INTEGRADOS de Campo de entrenamiento:
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Puñalada al pie
- Ya no impide las ejecuciones.
- Ahora causa 10 de daño (antes 6).
- Ahora se encadena a remate pesado y Atravesar (a los 300 ms).
Comentario de los desarrolladores: Fuscina Ictus ahora causa una cantidad de daño más respetable y mejora la capacidad de emboscada.
- Ataque de zona
- Ahora se encadena a remate pesado y Atravesar a los 100 ms.
Comentario de los desarrolladores: el Gladiador ahora tiene más formas de entrar en cadenas e iniciar Atravesar y otras formas de hacer presión.
- Atravesar
- Ahora cuesta 12 de resistencia.
- La reacción de impacto que tiene lugar al salir de Atravesar cuando el Gladiador esquiva se redujo a 400 ms (antes 800 ms) para eliminar la posibilidad de ejecutar un combo de ataque ligero esquivando.
Comentario de los desarrolladores: Atravesar ahora debería poder utilizarse mucho más. Además, al haber múltiples formas de iniciarlo, está más en consonancia con otros ataques.
- Ataques ligeros esquivando hacia el costado
- Ahora se puede esquivar desde los 33 ms hasta los 233 ms.
Ataques cuerpo a cuerpo esquivando hacia el costado - Ahora se puede esquivar desde los 100 ms hasta los 300 ms.
- Ahora se encadenan a Atravesar.
- Ahora tienen un alcance de 2,75 m (antes 2 m).
- Ahora se puede esquivar desde los 33 ms hasta los 233 ms.
Comentario de los desarrolladores: el objetivo de estos cambios es conseguir que el Gladiador esté más en consonancia con otros héroes en lo que respecta a sus ataques esquivando, así como concederle mayor persecución.
- Ataque ligero esquivando hacia adelante
- La segunda fase del movimiento avanza 4 m (antes 3,25 m).
- Ataques ligeros
- Ahora se encadena a Atravesar a los 100 ms (para garantizar que el amague a rotura de guardia pueda conectar).
Aramusha
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NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:
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Movimiento hacia delante
- Se añadió un movimiento hacia delante adicional a los ataques pesados laterales neutrales y a los amagues pesados neutrales para garantizar que el amague a rotura de guardia funcione en distancias normales.
- Los remates pesados ahora avanzan más hacia delante durante el ataque.
- Las cadenas infinitas de ataques ligeros ahora avanzan hacia delante de un modo más uniforme.
- Las cadenas infinitas de ataques pesados ahora avanzan más hacia delante durante el ataque.
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Ataque pesado superior
- El ataque pesado superior ahora causa 24 de daño (antes 22).
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Esquivar hacia adelante
- Esquivar hacia adelante ahora tiene defensa y permite bloquear al esquivar.
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Furia desatada
- Los intentos de rotura de guardia ya no rebotan.
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CAMBIOS INTEGRADOS de Campo de entrenamiento:
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Bloqueo de hoja
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Ahora se puede acceder a Bloqueo de hoja después de 100 ms en cualquier recuperación de ataque al golpear/fallar/bloquear mal.
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La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora es de 333 ms e inflige 20 puntos de daño (ahora garantizado).
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La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora tiene un costo de resistencia de 9 (antes 12).
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La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora se considera un ataque ligero.
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La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora causa una reacción media (antes pesada).
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La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora es de 333 ms, tiene propiedades de zona y causa 16 de daño (ahora garantizado).
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Las continuaciones de Bloqueo de hoja ahora tienen lugar a los 300 ms en la ventana de Bloqueo de hoja (proporciona mucha más comodidad en la introducción de comandos.)
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Suena la campana se eliminó de Bloqueo de hoja y ahora es un amague suave del ataque inicial pesado y del ataque pesado esquivando hacia adelante.
-
Comentario de los desarrolladores: estos cambios deberían mejorar Bloqueo de hoja para poder usar la continuación apropiada en función de la situación. Además, harán que sea más fácil acceder a Bloqueo de hoja.
- Suena la campana
- Suena la campana se eliminó de Bloqueo de hoja y ahora es un amague suave del ataque inicial pesado y del ataque pesado esquivando hacia adelante.
- Se ajustó la sincronización de Suena la campana para que el daño se produzca en el momento del impacto (en vez de al inicio del movimiento).
- Se ajustaron las condiciones de las cadenas infinitas tras Suena la campana.
- Se eliminó la posición no interrumpible de amague suave a Suena la campana.
- Suena la campana ahora causa 12 de daño.
Comentario de los desarrolladores: el Aramusha ahora tendrá una herramienta que le permitirá dejar expuesto al oponente y tender emboscadas.
- Nuevo movimiento: Ataque pesado esquivando hacia el costado
- Nuevo ataque: ataque pesado esquivando hacia el costado. Los fotogramas y marcos incorporados tienen lugar a los 200 ms al esquivar hacia el costado, y el ataque es de 600 ms.
- Se eliminaron los enlaces a los ataques laterales esquivando hacia adelante.
Comentario de los desarrolladores: al Aramusha ahora debería resultarle más sencillo enfrentarse a las embestidas del oponente e iniciar su ofensiva.
- Ataque pesado esquivando hacia adelante
- Ahora, la armadura del ataque pesado esquivando hacia adelante empieza a los 400 ms (antes 100 ms).
- Se añadió la habilidad de pasar a Suena la campana mediante un amague suave desde un ataque pesado esquivando hacia adelante.
- El ataque pesado esquivando hacia adelante ahora es de 800 ms (antes 600 ms, para apoyar el amague suave).
- El ataque pesado esquivando hacia adelante ahora avanza 4 m (antes 3 m).
- __Ataques ligeros __
- Solución: los ataques ligeros neutrales ahora tienen un tiempo de esquiva adecuado (antes era de 100 ms tras el inicio de la parada y ahora empiezan en el mismo momento que la parada).
- Solución: se corrigieron una serie de inconsistencias que se producían al ramificar ataques ligeros en recuperaciones.
- Ataques pesados
- Solución: se eliminó la ramificación a esquivar en la recuperación al fallar un ataque pesado superior neutral.
- Solución: se ajustó la ventana de esquivar del ataque pesado superior con cadena infinita (antes era de 100 ms tras el inicio de la parada y ahora empieza en el mismo momento que la parada).
- Cambio de cadena
- Se eliminó la dificultad de cambiar de un ataque superior a uno lateral. Ahora, el Aramusha puede encadenar ataques en cualquier otra dirección.
- Mantener la misma dirección dará paso a un remate pesado; de lo contrario, la cadena infinita proseguirá.
Comentario de los desarrolladores: esto elimina la necesidad del Aramusha de ejecutar lateral -> superior -> lateral para continuar la cadena infinita. Esto debería reducir parte de la previsibilidad del Aramusha y concederle nuevas opciones en los combates grupales.
- Cadena sin fijar
- La cadena sin fijar ahora encadena izquierda->derecha->izquierda->etc. (y ya no usa ataque ligero superior).
Jiang Jun
- NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:
- Asfixia de Dou Shi
- Ahora causa 30 de daño de resistencia cuando se ejecuta por completo.
Comentario de los desarrolladores: Cuando se utilizaba, Asfixia de Dou Shi causaba un daño de resistencia excesivo. Así estará más en línea con otros ataques que provocan la pérdida de resistencia.
-
Ataque en carrera
- Solución: se corrigió un problema reportado que hacía que la rotura de guardia del Jiang Jun rebotara cada vez que se ejecutaba tras amagar un ataque con carrera. Para solucionarlo, cambiamos el ataque a reacción de impacto medio (antes pesado).
-
Ataque pesado lateral
- El costo de resistencia ahora es 12 (antes 30).
-
CAMBIOS INTEGRADOS de Campo de entrenamiento:
-
Ataques pesados
- El ataque pesado superior ahora es de 800 ms (antes 900 ms).
- El ataque inicial pesado superior ahora causa 24 de daño (antes 27) debido al aumento de velocidad.
- El ataque inicial pesado izquierdo/derecho ahora es de 900 ms (antes 1000 ms).
- El ataque inicial pesado izquierdo/derecho ahora causa 27 de daño (antes 32) debido al aumento de velocidad.
- Los remates pesados ahora pasan a rotura de guardia mediante un amague suave en el mismo momento en que se ramifican a amague y Aplomo de Sifu.
- Se normalizó el costo de resistencia de los ataques pesados (iniciales y remates) a 12. Los costos de resistencia eran un poco dispares: los superiores siempre tenían un costo de 12, mientras que los laterales a veces tenían un costo de 24 (principalmente tras un ataque de zona) y a veces de 28 (cuando se encadenaban con normalidad).
- Se ajustaron las trayectorias izquierda/derecha para que encajen correctamente con los ataques (mayor alcance lateral para el ataque pesado derecho y mayor alcance frontal para el ataque pesado izquierdo).
Comentario de los desarrolladores: el Jiang Jun puede usar su ataque inicial pesado superior como rotura de guardia y sus ataques iniciales pesados laterales como paradas ligeras para causar daño adicional. Además, el Jiang Jun debería poder atrapar a los oponentes con rotura de guardia desde el remate.
La penalización de resistencia del Jiang Jun en sus ataques pesados laterales no se aplica tras la actualización del combate básico. Los ataques pesados conservan sus propiedades, pero ahora tienen el costo de resistencia estándar.
- Ataque pesado esquivando hacia adelante
- El ataque pesado esquivando hacia adelante ahora es de 600 ms (antes 1000 ms).
- La fase de movimiento del ataque pesado esquivando hacia adelante ahora es una fase única que avanza 4 m.
- Se eliminó el amague y el amague suave desde el ataque pesado esquivando hacia adelante.
- El ataque pesado esquivando hacia adelante ahora puede iniciar a los 200 ms.
- Patada: ataque cuerpo a cuerpo esquivando hacia adelante
- Utiliza la animación de patada.
- Ataque de 500 ms.
- Esquivar hacia adelante empieza a los 300 ms, se encadena a ataques iniciales y garantiza un ataque ligero.
- Causa 20 de daño de resistencia.
- Ya no impide la regeneración de resistencia durante 1,8 s.
Comentario de los desarrolladores: estos cambios son dobles. La patada ofrece al Jiang Jun un ataque inicial más fiable, mientras que el ataque pesado esquivando hacia adelante le facilita la persecución.
- __Ataque ligero/pesado esquivando: __
- Se añadieron enlaces a Aplomo de Sifu desde fallar/golpear/bloquear.
- Aplomo de Sifu
- El ataque de zona de Aplomo de Sifu ahora es imbloqueable.
- Se redujo el rechazo del ataque de zona de Aplomo de Sifu para garantizar la continuación con un remate pesado que pase a rotura de guardia mediante un amague suave.
Comentario de los desarrolladores: esto hará que el Jiang Jun sea más efectivo en combates grupales, pues le permite lanzar múltiples ataques imbloqueables contra distintos objetivos y ser más amenazador contra oponentes externos.
- Ataque en carrera:
- Solución: se corrigió un problema reportado que hacía que la rotura de guardia del Jiang Jun rebotara cada vez que se ejecutaba tras amagar un ataque con carrera. Para solucionarlo, cambiamos el ataque a reacción de impacto medio (antes pesado).
- Asfixia de Dou Shi
- La recuperación ahora dura 300 ms más.
- Ya no golpea libremente al impactar.
Comentario de los desarrolladores: esto hace que el Jiang Jun tenga que decidir qué opción ejecutar tras una parada. Asfixia de Dou Shi ya no será siempre la mejor opción tras una parada pesada.
Hitokiri
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NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios de Campo de entrenamiento:
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Patada Rei
- Ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 15).
- Ya no detiene la regeneración de resistencia.
- El alcance ahora es 2 (antes 1,6) para impedir contrarrestarlo con retroceso.
-
Barrido
- Ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 30).
- Ya no detiene la regeneración de resistencia.
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Ataques de cadena infinita
- Ahora causan 22 de daño (antes 24).
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Nuevo movimiento: Ataque pesado esquivando hacia el costado
- Ahora causa 14 de daño.
- Ahora se ramifica a partir de esquivar a 300 ms (antes 200 ms-400 ms).
- Se mejoró la transición de las animaciones.
-
CAMBIOS INTEGRADOS de Campo de entrenamiento:
-
Inicios de cadenas
- El ataque de zona ahora es un inicio de cadena.
- El ataque pesado esquivando hacia adelante ahora es un inicio de cadena.
- El ataque en carrera ahora es un inicio de cadena.
Comentario de los desarrolladores: esto permite que el Hitokiri encadene sus cadenas infinitas más fácilmente y aplique mayor presión en general.
- Ataque de zona
- El ataque de zona ahora fuerza una reacción de impacto medio (antes pesado).
- Ataque pesado esquivando hacia adelante
- El ataque pesado esquivando hacia adelante ahora fuerza una reacción de impacto medio (antes pesado).
- Nuevo movimiento: Ataque pesado esquivando hacia el costado
- Ataque de 600 ms
- Impacta en el lado contrario de la esquiva.
- Ahora es un inicio de cadena.
- Se ramifica a partir de los 200 ms-400 ms.
Comentario de los desarrolladores: el Hitokiri ahora tiene herramientas para ocuparse de las emboscadas y puede usar este ataque para iniciar su ofensiva de manera más efectiva.
- Barrido
- Ahora se encadena a Cadena infinita a los 300 ms, se demora hasta los 400 ms y se puede demorar hasta los 600 ms. Garantiza el ataque pesado en cadena tras el barrido.
- Ahora se encadena a T4 en el mismo momento que el ataque pesado en cadena.
Comentario de los desarrolladores: estos cambios hacen que la combinación Patada Rei/Barrido del Hitokiri sea más potente e impulsan la cadena infinita de un modo más uniforme.
- Ataques pesados en cadena
- La posición no interrumpible empieza cuando se suelta el botón.
- El movimiento hacia delante del ataque pesado lateral en cadena es de 2,5 m (antes 2 m).
- En ángulo de la trayectoria del ataque pesado lateral en cadena ahora en 10 (antes 30).
- El alcance de la trayectoria del ataque pesado lateral en cadena ahora es 1 (antes 0,8).
Comentario de los desarrolladores: el Hitokiri ahora debería poder usar sus ataques pesados infinitos en cadena de manera más efectiva en los combates grupales.
- Ataque en carrera:
- Ahora se encadena a los ataques sin fijar encadenados.
- Pesado superior sin fijar
- Solución: El pesado superior neutral sin resistencia ahora dura 1100 ms (antes 1200 ms).
Zhanhu
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NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:
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Ataque de zona
- El ataque de zona ahora es de 600 ms (era de 500 ms en el Campo de entrenamiento).
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Ataque pesado esquivando hacia adelante
- Ahora, el ataque pesado esquivando hacia adelante causa 24 de daño cuando se ejecuta tras un bloqueo excelente (30 durante Campo de entrenamiento).
-
Golpe subyugante
- Golpe subyugante ya no tiene posición no interrumpible durante su recuperación.
-
Ataques esquivando
- Los ataques esquivando siguen siendo paradas ligeras.
-
CAMBIOS INTEGRADOS de Campo de entrenamiento:
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Cancelaciones esquivando
- Todas las cancelaciones esquivando tienen lugar a los 333 ms.
- Todos los ataques, incluidos los remates, ahora se pueden cancelar esquivando.
Comentario de los desarrolladores: el Zhanhu ahora puede cancelar esquivando todas sus recuperaciones, incluidas las de los remates, para mantenerse en movimiento y ejercer presión sobre sus oponentes.
- Ataques esquivando
- Los ataques esquivando hacia el costado ahora son ataques mejorados.
- El ataque ligero esquivando hacia adelante ahora es de 500 ms (antes 400 ms) para que no tenga una ventaja de fotogramas.
Comentario de los desarrolladores: los ataques esquivando del Zhanhu ahora deberían ser más seguros de utilizar. Además, ahora puede usar su ataque de palma para dejar expuesto al oponente.
- Golpe subyugante
- Golpe subyugante pasó a esquivar hacia adelante.
- El golpe es de 500 ms.
- Empieza a los 300 ms de esquivar (se puede demorar hasta los 500 ms).
- Se encadena a ataques iniciales.
- Garantiza un ataque ligero y un ataque de zona al impactar.
- Se eliminaron los enlaces desde desvíos.
- Ataques esquivando
- Todos los ataques esquivando debían contar como paradas pesadas en Campo de entrenamiento.
- Esquivar con bloqueo excelente ahora hacen que el ataque de continuación sea imbloqueable.
- Todas las continuaciones de ataques ligeros, ataques pesados laterales y bloqueos excelentes esquivando causan 22 de daño.
- La continuación del ataque pesado con bloqueo excelente y esquivar hacia adelante causa 30 de daño.
Comentario de los desarrolladores: el Zhanhu ya no tiene Palma al esquivar con bloqueo excelente, pero cuando ejecuta con éxito un bloqueo, el daño ahora está garantizado.
- Remates
- La trayectoria del remate pesado derecho ahora es similar a la del izquierdo.
- Los remates ligeros ahora tardan 566 ms (antes 600 ms).
- Ataque de zona
- El ataque de zona es ahora de 500 ms.
- Ataques ligeros neutrales
- El movimiento de bloqueo de los ataques ligeros neutrales cambió a 2 m (antes 1 m) para lateral/al frente/atrás.
- Los ataques ligeros ahora se pueden contrarrestar con retrocesos.
PROEZAS
- Firme cual roca
- ELIMINADA – Remplazada por "Mal genio"
- "Pasiva | Inflige (20%) más daño durante un corto periodo de tiempo tras recibir daño de un enemigo (héroe)".
Comentario de los desarrolladores: Firme cual roca era una proeza "problemática", que solo podía equipararse a Sangre espesa. Ambas proezas anulaban una serie completa de movimientos del oponente al impedir que los héroes con hemorragia hicieran nada (Sangre espesa) e inutilizar aquellos que necesitaban un desequilibrio para acceder a sus movimientos especiales (como Lanzamiento de tronco, que no causa ningún daño). Es imposible defender la antigua funcionalidad de estas dos proezas, así que ahora, tanto los jugadores como los desarrolladores podrán dormir tranquilos sabiendo que ambas han desaparecido para siempre.
Creemos que "Mal genio" conservará parte de la esencia de Firme cual roca, en el sentido de que cuando te golpeen, recibirás un beneficio. A diferencia del comportamiento poco saludable de Firme cual roca, Mal genio será ligeramente beneficioso frente a cualquier héroe y nunca hará que un enemigo sea totalmente inútil.
MAPA
Comentario de los desarrolladores: aunque estamos convencidos de que esta mejora limitará en gran medida los casos en que los jugadores se quedan atascados o abandonan la zona de juego durante un combate (principalmente por las embestidas), los invitamos a informarnos de cualquier nuevo problema que pueda producirse con el Bug Reporter de For Honor.
INTERFAZ DEL USUARIO
- Con el ánimo de ofrecer mayor transparencia, ahora se abrirá una ventana emergente para que el jugador pueda ver que su informe dio paso a una investigación y, posiblemente, a una acción.
Comentario de los desarrolladores: ¡Gracias por sus informes! Seguiremos controlando los comportamientos inapropiados en For Honor y tomaremos las medidas necesarias para preservar la integridad del juego.
SOLUCIÓN DE ERRORES
LUCHADORES
Belicista
- Solución: se corrigió un error que provocaba que Ensarte violento empezara 33 ms demasiado tarde.
INTERFAZ DEL USUARIO
- Solución: se corrigió un error que indicaba que "Embestida de hombro" del Guardián todavía se podía ejecutar esquivando hacia atrás en el conjunto de movimientos personalizados de la arena (FH-1490).
- Solución: se corrigió un error por el cual el ángulo de la cámara estaba desconectado en los efectos de ánimo de las poses del pase de batalla cuando se equipaba una pose doble.
SONIDO
- Solución: se corrigió un error que provocaba que los sonidos del mapa "Centinela" estuvieran enmudecidos o ensordecidos debido al ángulo de la cámara, sobre todo cuando la cámara está detrás del héroe del jugador (FH-875).
PERSONALIZACIÓN
- Solución: se corrigió un error por el cual había adornos flotantes en el "Casco de Quimera" del Gladiador masculino (FH-1694).
- Solución: se corrigió un error por el cual el "Casco de Omódamo" y el "Casco de Gamelyn" cubrían por completo los ojos del Justiciero y la Belicista (FH-1384).
- Solución: se corrigió un error que provocaba que "Panacea silvana" tuviera una animación de labios extraña en la mayoría de cascos femeninos sin máscara (FH-1257).
- Solución: se corrigió un error que provocaba que el color del material no se aplicara en los hombros del "Peto de protector" de Grifo (FH-1103).
- Solución: se corrigió un error que provocaba que el patrón de pintura de la armadura "Peto de Hallvard" del Bersérker cubriera toda la armadura (FH-603).
- Solución: se corrigió un error que provocaba que los símbolos, patrones de pintura y relieves no se mostraran cuando se equipaban con los "Brazos de Hallvard" en el Bersérker (FH-593).
- Solución: se corrigió un error que causaba inconsistencias en la expresión facial de la Chamana en diversas miniaturas de atuendo del cuartel.