10 August, 2017

43 minutos de lectura

Notas del parche v1.11 para For Honor

Héroes

Héroes nuevos

  • El Celta (híbrido): un vikingo difícil de dominar, pero muy contundente. Este personaje puede pasar de la posición ofensiva a la defensiva y viceversa, dado que blande una enorme claymore.
  • El Gladiador (asesino): caballero fácil de usar de gran velocidad de ataque. Llama la atención lo bien que gestiona su resistencia y lo fácilmente que mantiene a raya a los enemigos con sus tridentes.

Mapas

Mapas nuevos

  • Centinela (mapa temático de caballeros): lo único que queda de una imponente fortaleza es una torre de vigilancia al borde de un precipicio. Cuidado con los emplazamientos de balistas entre las ruinas. Este mapa está disponible en todos los modos de juego.
  • Aldea vikinga (mapa temático de vikingos): lleva tiempo abandonada, pero el salón de aguamiel al final de la calle principal puede haber mucho revuelo... si sabes dónde hay que tocar. Este mapa está disponible en todos los modos de juego menos en Dominio.

Actualizaciones de Duelo

Guardia

  • Durante los Duelos, las trampillas ya no se abren al principio de la partida, sino que se activan a los 25 segundos.
  • Se cambió la ubicación del puente caído para que haya más espacio para luchar.

Ruinas de la torre

  • Ahora la ubicación de la pasarela del balcón tiene una barandilla en todo el mirador.
  • La ubicación de la parte superior de la torre se eliminó y trasladó a la zona ajardinada inferior.

Bosque

  • La ubicación del puente se eliminó y trasladó a la zona inferior.

Modos de juego

Torneo de duelo igualado (BETA)

En la BETA vamos a introducir el Torneo de duelo igualado.

  • Torneo: participa en un torneo y juega de 3 a 6 partidas igualadas de Duelo 1c1 para superar las rondas previas y los playoffs. Las recompensas dependerán de la progresión en el Torneo de duelo.
  • Clasificación: cada partida de torneo influirá en el rango del jugador. Los jugadores tienen que disputar 20 partidas para obtener una clasificación oficial.

Los jugadores necesitarán una puntuación mínima de 1 en renombre para desbloquear el acceso a los torneos y la clasificación.

Actualización de Duelo

La alta movilidad de Duelo hace que algunos jugadores echen a correr hasta agotar el tiempo, lo que resulta frustrante para su oponente y no es divertido de ver. Para impedirlo, introdujimos dos cambios:

  • Sistema “antihuida”
  • Cuando se agote el tiempo, el jugador que tenga más puntos de salud restantes ganará.

El sistema antihuida rastrea el movimiento de los jugadores para identificar quién está huyendo y quién lo está persiguiendo. Si el sistema determina que alguien lleva huyendo demasiado rato, aplicará distintos potenciadores y penalizaciones a los duelistas.

Jugador a la fuga:

  • La velocidad de movimiento se reduce un 20%.
  • La resistencia se agota automáticamente con el tiempo.

Perseguidor:

  • La velocidad de movimiento aumenta un 30%.

La bonificación y la penalización de velocidad permiten al perseguidor alcanzar a su contrincante. En cuanto a la pérdida de resistencia, sirve como último aviso al jugador de que se quedará sin resistencia si no vuelve al combate.

Además de este cambio, actualizamos las condiciones de victoria al agotarse el tiempo para que gane la ronda actual el jugador al que le queden más puntos de salud.

Dominio

  • Se añadió una baja especial: "Primera baja". Una vez por partida, quien mate al primer héroe recibirá una bonificación de 7 puntos al Renombre.

COMBATE

Daño de guardia

  • El daño de guardia en ataques que causan de 0 a 20 de daño aumentó a 18% (antes 2%).
  • El daño de guardia en ataques que causan de 21 a 45 de daño aumentó a 18% (antes 5%).
  • El daño de guardia en ataques que causan más de 45 de daño aumentó a 18% (antes 10%).

Comentario de los desarrolladores*: el daño de guardia es el daño que causas cuando tus ataques son bloqueados normalmente por el rival. Como los valores de daño de guardia variaban entre 2%, 5% y 10% según el daño del ataque, eran tan escasos que nadie tenía miedo a bloquear. Este aumento hará que los bloqueos sean menos eficaces como táctica dilatoria, ya que el efecto sobre la salud será superior.*

  • El daño de guardia, no obstante, seguirá sin ser letal.
  • No se aplica daño de guardia si los ataques son desviados, parados o interrumpidos con un bloqueo.*

*Nota: la interrupción con un bloqueo ocurre cuando se bloquea un ataque ligero o cuando se consigue un bloqueo excelente contra un ataque ligero o pesado.

  • El daño de guardia se acumula con el atributo de equipo de daño de guardia, el aumento de daño de proezas y potenciadores, y la bonificación de daño por venganza.
  • El daño de guardia se acumula con el atributo de equipo de ataque/defensa.

Actualización de estado vengativo

  • La activación de venganza es ahora inmune a los ataques cuerpo a cuerpo.
  • En estado vengativo, los ataques no serán interrumpidos por los ataques cuerpo a cuerpo.
  • En estado vengativo, los ataques cuerpo a cuerpo* ya no desequilibran.
  • En estado vengativo, el potenciador de escudo pasa de 50 a 70.

Comentario de los desarrolladores*: con los recientes cambios en el ritmo de obtención de venganza, también quisimos ajustar su potencia. Un aspecto importante a la hora de equilibrar el estado vengativo es el papel de los ataques cuerpo a cuerpo. Actualmente, los ataques cuerpo a cuerpo son muy efectivos en venganza, pero también contra ella. Puede resultar muy duro verse desequilibrado una y otra vez por un Huscarle/Valkiria/Conquistador en estado vengativo. Además, la venganza parecía muy débil al estar rodeado de Centuriones que daban Patadas, y creaba una división entre personajes con y sin ataques cuerpo a cuerpo. En estado vengativo, queremos que tengas más oportunidades de atacar, y a la vez que seas menos vulnerable a los ataques cuerpo a cuerpo. Esperamos que los combates en grupo dependan menos de los jugadores que usan repetidamente Cabezazo/Embestida de escudo/Patada. Consecuentemente, también ajustamos el comportamiento de algunos bots.*

*Problema conocido: el jab del Centurión sigue desequilibrando después de un remate pesado y lo solucionaremos en una próxima actualización.

Movimientos incapacitantes

Realizamos cambios importantes para reducir lo que aturden algunos ataques cuerpo a cuerpo:

  • Ataque pesado cargado del Centurión
  • Barrido de la Valkiria
  • Remates pesados del Shinobi
  • Embestida de escudo en carrera del Conquistador
  • Carga aplastante del Huscarle
  • Carga de estampida del Invasor

Todos estos ataques provocan reacciones sincronizadas de la víctima que pueden ser interrumpidas si la víctima es golpeada de nuevo durante la reacción inicial. Otros ataques específicos no se pueden interrumpir durante las reacciones sincronizadas y no cambiarán, como el Abrazo demoníaco del Shugoki y el Todo el peso del Justiciero.

Actualizamos estos ataques para que cumplan nuestras reglas genéricas de reacción contra el encadenamiento de aturdimientos. En For Honor, los ataques provocan distintos tipos de reacciones:

  • Reacciones genéricas: reacciones a impactos en los ataques con armas, reacciones a choques en los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Reacciones sincronizadas: en las que el atacante y la víctima llevan a cabo dos animaciones sincronizadas.

Las reacciones genéricas llevan incluidas variantes que aparecen si una entidad es golpeada muy deprisa por dos rivales. El primer ataque causa una reacción normal, y si se produce un segundo impacto durante la reacción inicial, aparece la variante que asegura que no pueda interrumpirse si se produce un tercer impacto. Así limitamos el alcance del aturdimiento en los combates de grupo. El problema es que el sistema solo funcionó con las reacciones genéricas.

A partir de ahora, todas las reacciones sincronizadas de los ataques mencionados también podrán ser interrumpidos por variantes. Por ejemplo, un jugador inmovilizado por el Ataque pesado cargado del Centurión no quedará inmovilizado por segunda vez si es alcanzado con otro Ataque pesado cargado durante la primera reacción. En lugar de eso, el segundo Ataque pesado cargado causará una reacción interna. El daño del Ataque pesado cargado se aplicará, pero el objetivo quedará liberado.

Además de estos cambios, hicimos que otros estados sean invulnerables a estas reacciones sincronizadas para impedir el encadenamiento de aturdimientos:

  • Contraatacar rotura de guardia
  • Agotamiento de tiempo de rotura de guardia
  • Desequilibrio

Ataques sin resistencia

  • El Huscarle ya no tiene bloqueo excelente con los ataques ligeros si no tiene resistencia.
  • El Huscarle ya no tiene superarmadura con los ataques pesados si no tiene resistencia.
  • La Valkiria ya no tiene bloqueo excelente con los ataques ligeros si no tiene resistencia.
  • El Conquistador ya no tiene bloqueo excelente con los ataques pesados si no tiene resistencia.

Comentario de los desarrolladores: se supone que sin resistencia los ataques deberían ser más débiles por los arranques más largos, con lo que no tenía sentido que conservaran propiedades especiales como bloqueo excelente o superarmadura.

Sistema de animación en combate

  • [Solución] Los ataques con la propiedad bloqueo excelente en el arranque ya no generan una animación de reacción al impacto contra los ataques pesados cargados de largo alcance del Shinobi.
  • [Solución] Los ataques pesados ya no se convierten en la animación de ataque ligero cuando el rival use la rotura de guardia.

Comentario de los desarrolladores*: es importante tener en cuenta que son problemas que hacen que la animación escape a la lógica en ciertas circunstancias. En ambos casos, la lógica funcionaba bien, pero visualmente no encajaba. En el caso de los ataques pesados contra rotura de guardia, cuando se producía el problema no convertían ataques pesados en ataques ligeros, sino que se reproducía la animación del ataque ligero al tiempo que se aplicaban las propiedades del ataque pesado inicial (tiempo, daño, etc.).*

Cambio de guardia

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el cambio de guardia no se activara en la dirección correcta en ciertos momentos.

Comentario de los desarrolladores*: antes conservábamos indefinidamente las entradas de teclado y ratón para el cambio de guardia, con lo que se producía un problema en el código del cambio de posición. Algunos de ustedes nos indicaron que los asesinos no adoptaban la posición correcta después de esquivar.*

De hecho, esto también podría ocurrir en las consolas, pero menos tiempo porque los márgenes son inferiores.

Defensa con amagues

  • [Solución] Kensei, Huscarle, Valkiria y Centurión ya pueden bloquear después de 100 ms de iniciar sus amagues.

Comentario de los desarrolladores: la mayoría de los personajes pueden bloquear en los últimos 100 ms de sus amagues de ataques pesados. Sin embargo, los personajes anteriores no estaban bien configurados. Ahora todos los personajes responden igual salvo los asesinos por su guardia de reflejos.

Ataque de zona sin resistencia

  • [Solución] Valkiria, Nobushi, Shugoki, Invasor, Kensei, Conquistador y Pacificadora ya no pueden cancelar un ataque de zona si no tienen resistencia.

Comentario de los desarrolladores*: con estos personajes era posible activar un ataque de zona, quedarse sin resistencia y luego cancelar la parte siguiente del ataque de zona.* Ya no es posible.

LUCHADORES

SHINOBI

Desviar

  • El alcance de la Patada con teletransporte aumentó hasta 2,75 m (antes 2 m).
  • El alcance del Ataque con teletransporte aumentó hasta 2,75 m (antes 2 m).

Comentario de los desarrolladores : los movimientos posteriores al teletransporte del Shinobi tendrán éxito si se llevan a cabo después de desviar Tormenta rauda del Orochi, Salto rompecabezas alternativo del Huscarle, Remate pesado superior del Invasor y Prisa de la cazadora de la Valkiria.

Voltereta

  • [Solución] En un enfrentamiento en espejo, el Shinobi no podía teletransportarse si el enemigo usaba la Voltereta después de ser desviado.

Comentario de los desarrolladores: había un problema por el que un Shinobi teletransportado después de ser desviado contra otro Shinobi que hacía una voltereta provocaba posiciones extrañas tanto de los personajes como de sus cámaras.

Rotura de guardia

  • [Solución] El tiempo del contraataque para la rotura de guardia de largo alcance coincide con el de la rotura de guardia normal.

Tacleo

  • [Solución] Ya no es posible placar a enemigos situados en una posición elevada.

Lanzamientos

  • [Solución] Se solucionó un problema de visualización por el que parecía que algunos personajes penetraban en obstáculos cuando el Shinobi usaba un lanzamiento si estaban al lado de dicho obstáculo.

HUSCARLE

Carga aplastante

  • [Solución] Carga aplastante se cancela al alcanzar a un rival desequilibrado.

Bot

  • [Solución] El bot de rango 3 del Huscarle vuelve a poder usar la Embestida de escudo con parada (los de rango 1 y 2 no usan este movimiento).

CENTURIÓN

Ataque pesado cargado

  • [Solución] Los Ataques pesados cargados ya no inmovilizan al Shugoki si está activa la posición no interrumpible del Shugoki.

Comentario de los desarrolladores: esto se solucionó en el parche 1.09. Lo arreglamos entonces para que el Shugoki funcionara bien en esta situación, y en aquel momento también solucionamos el problema que impedía que el Ataque pesado cargado de un Centurión no pudiera inmovilizar a un enemigo ya inmovilizado por otro Centurión. No añadimos en su momento la nota del Shugoki y lo hacemos ahora para aclarar la situación.

JUSTICIERO

Justicia ciega

  • Justicia ciega ahora se puede amagar.
  • Es posible seguir Justicia ciega con un Empujón al impactar.

Comentario de los desarrolladores*: Justicia ciega ya se puede fintar, con lo que es una opción más interesante si el Justiciero para un ataque pesado. Permitir el Empujón después del impacto sirve para que el Justiciero siga presionando al rival.*

Juez, jurado y verdugo

  • [Solución] El remate imbloqueable Juez, jurado y verdugo ahora activa el intervalo de oportunidad de ejecución.

INVASOR

Bot

  • [Solución] Los bots de Invasor ahora cancelan los ataques de zona y Furia invasora convirtiéndolos en Golpe aturdidor.

NOBUSHI

Dejar de fijar objetivo

  • [Solución] Ataque de la cobra y Forma de crótalo ya no pueden ser imparables si se dejan de fijar en el momento adecuado.

Comentario de los desarrolladores*: hay varias situaciones en las que al dejar de amagar durante un ataque lo convierte en imparable para el rival. Estamos procurando eliminar esta circunstancia imprevista en el juego.*

GUARDIÁN

Contragolpe aplastante

  • [Solución] Contragolpe aplastante ahora se sirve de la recuperación del fallo cuando es necesario.

Comentario de los desarrolladores*: en ciertas situaciones, Contragolpe aplastante no fluía correctamente con la recuperación del fallo. Por ejemplo, cuando se usaba para contrarrestar un ataque del Shinobi a larga distancia, o si otro personaje mataba al objetivo contrarrestado antes de completar el ataque. Así también se soluciona un problema que hacía que se lanzara un ataque de zona pulsando solo el control de ataque ligero si el Contragolpe aplastante fallaba.*

Dejar de fijar objetivo

  • [Solución] Los ataques básicos “fuera del modo Guardia” del Guardián ya no pueden ser imparables si se llevan a cabo sin resistencia.

VALKIRIA

Dejar de fijar objetivo

  • [Solución] Los ataques básicos “fuera del modo Guardia” de la Valkiria ya no pueden ser imparables si se llevan a cabo sin resistencia.

SHUGOKI

Dejar de fijar objetivo

  • [Solución] Trueno destructor ya no puede ser imparable si se deja de fijar en el momento adecuado.

Abrazo demoníaco

  • [Solución] Se solucionó un problema de la cámara de Abrazo demoníaco cuando se usaba en una esquina.

Conquistador

Ataque de zona

  • [Solución] La defensa contra un ataque de zona mejorado empieza a los 100 ms del primer golpe.
  • Se redujo el área de efecto para que coincida mejor con la visualización del golpe.

Comentario de los desarrolladores*: anteriormente, el ataque de zona del Conquistador solía tener bloqueo completo en el primer golpe de 0 a 100 ms, y luego no había bloqueo durante el resto del primer golpe. Así se reducen los problemas de retroceso de este movimiento y lo hace más viable para contrarrestar otros.*

También ajustamos el área de efecto del ataque de zona, ya que solía alcanzar objetivos que aparentemente estaban más allá de su alcance.

PACIFICADORA

Puñalada de contraataque

  • [Solución] La duración de Puñalada de contraataque es constante, independientemente de la posición del ataque desviado.

Comentario de los desarrolladores*: después de desviar un ataque superior, la Puñalada de contraataque de la Pacificadora duraba más, con lo que el movimiento funcionaba pero visualmente no conectaba. Contra la Voltereta del Shinobi, parecía como si se produjera la hemorragia sin haber ningún contacto. La Puñalada de contraataque de la Pacificadora ahora siempre contactará con la Voltereta del Shinobi.*

Orochi

Racha de aire

  • El alcance de Racha de aire se reduce a 2,5 m (antes 3 m).

Comentario de los desarrolladores: Racha de aire no puede alcanzar al Shinobi que se aleja con una Voltereta, pero con el alcance de 3 m parecía que lo hacía, aunque fallara. Al reducir levemente el alcance, el resultado del ataque contra la Voltereta se ve mejor. La reducción de alcance no influye en otros enfrentamientos, ya que Racha de aire se sirve de su rapidez para alcanzar al enemigo.

PROEZAS

Bersérker

  • La duración se redujo a 15 segundos (antes 20).
  • Se redujo el potenciador de velocidad de carrera a 20% (antes 50%).
  • Se redujo el potenciador de defensa a 45% (antes 50%).
  • Se eliminó el potenciador de ataque.

Comentario de los desarrolladores: equilibramos ligeramente al Bersérker bajándole las estadísticas y eliminamos el potenciador de ataque para que se centre en la defensa y la evasión.

Coloso

  • La duración se redujo a 10 segundos (antes 30).
  • Se eliminó la habilidad de activar proezas.
  • Se añadió el efecto Ininterrumpible.
  • Se añadió el efecto Resbaladizo.

Comentario de los desarrolladores*: la idea era que el Coloso facilitara la supervivencia, pero se le contrarrestaba fácilmente. La activación se usaba en escasas ocasiones y la proeza tampoco resultaba demasiado útil.*

Con esta nueva versión, el objetivo de la proeza es que se active para mantener una posición durante 10 segundos.

Recortando la duración conseguimos que se recurra a la estrategia, pero los beneficios añadidos ofrecen grandes posibilidades de sobrevivir a sus usuarios.

*Resbaladizo: Contraatacar rotura de guardia automática

Sin hemorragias

  • Se añadió una duración de 3 segundos al sufrir una hemorragia.
  • Se añadió una recuperación de 5 segundos al finalizar la duración.

Comentario de los desarrolladores*: añadimos el concepto de recuperación a esta proeza pasiva para equilibrarla mejor. Con este cambio, Sin hemorragias sigue siendo útil pero no desactiva por completo las habilidades de hemorragia de otros personajes.*

Bomba de humo

  • La duración se redujo a 10 segundos (antes 20).
  • Se añadió un potenciador de 10% a la velocidad de carrera del usuario.
  • Se eliminó el potenciador de Escudo.
  • Los aliados en el área de efecto de la Bomba de humo obtienen Sigilo y no es posible fijar el objetivo en ellos.
  • Los enemigos atrapados en el área de efecto de la Bomba de humo pierden la interfaz y no es posible fijar el objetivo en ellos.

Comentario de los desarrolladores*: Bomba de humo no estaba a la altura de nuestras expectativas y decidimos darle un buen empujón. La velocidad de carrera añadida ayudará a los usuarios de la Bomba de humo a huir del combate si eso es lo que querían hacer.*

Los efectos que provoca en aliados y enemigos transforman a la Bomba de humo en una gran herramienta ofensiva y táctica.

Recuperación de proezas en Eliminación

  • La recuperación de proezas se arrastra de una ronda a otra en Eliminación.

Comentario de los desarrolladores: en Eliminación, las proezas disparan las posibilidades del equipo ganador. El ejemplo más evidente es ser alcanzado por proyectiles dañinos al comienzo de cada ronda. A partir de ahora, las recuperaciones de proezas no se reinician al principio de cada ronda, con lo que la decisión táctica de usar una proeza en una ronda tendrá consecuencias en la siguiente.

Varios

Escaleras

  • [Solución] Bajar una escalera deslizándose y golpear a alguien no costará 25 de resistencia adicional.

Comentario de los desarrolladores: en un esfuerzo para contrarrestar las estrategias de huida con deslizamientos, introdujimos una penalización de resistencia que le costaba 25 puntos al jugador cada vez que golpeaba a un enemigo mientras se deslizaba. Ahora queremos que la penalización se aplique a cada intento de deslizamiento, de modo que se castigue el abuso del deslizamiento y no el golpear a varios enemigos en un solo deslizamiento.

Personajes

Todos

Se realizó una revisión completa en las paletas de colores neutrales para incluir más representación de las paletas de colores de atacantes y defensores.

Huscarle

Todos los cascos de los Huscarles incluyen ahora cambio de material.

Guardián

La vergüenza de Daubeny: ahora el material elegido se aplica al adorno para dar más opciones de personalización mientras se mantiene la dirección artística intencionada.

Poses

  • [Solución] Discóbolo del Huscarle: se añadió un evento de efecto de ánimo.
  • [Solución] Usar ¡Vanguardia! del Kensei: se solucionaron problemas de solapamiento.

MUNDO

Diseño del mapa

  • [Solución] Harrowgate: se solucionó un error que mantenía visible el área de efecto en pantalla después de la destrucción de faroles.

Combate del jugador

Equipo

  • [Solución] Se solucionó un error que impedía que el equipo de reducción de resistencia aplicara sus efectos en movimientos que requieren un comando de espera.
  • [Solución] Se solucionó un error en el que las flechas, en la comparación de equipo, siempre aparecían como 3 al compararse contra valores de 0 o equipo predeterminado.

Atributo de equipo de daño de guardia

Los valores de equipo de daño de guardia se mejoraron, después de la actualización de combate dirigida al meta defensivo. Se modificaron los siguientes valores, según el lote de atributos de equipo:

Bonificación para equipo común:

  • Original: de 00% a 41,60%
  • Mejorado: de 6,00% a 20,00%

Bonificación para equipo raro:

  • Original: de 00% a 54,40%
  • Mejorado: de 11,00% a 27,20%

Bonificación para equipo heroico:

  • Original: de 00% a 64,00%
  • Mejorado: de 14,00% a 32,00%

Bonificación para equipo épico:

  • Original: de 20% a 80,00%
  • Mejorado: de 18,60% a 40,00%

No se cambiaron las penalizaciones para todos los equipos.

Comentario de los desarrolladores*: puesto que se aumentó considerablemente la proporción de daño dirigida al daño por bloqueo**con la última actualización del sistema de combate, redujimos la bonificación del daño por bloqueo que puedes obtener del equipo. Ahora es la mitad de elevado de lo que solía ser. Además, hasta ahora recibir una penalización de daño por bloqueo no tenía muchas consecuencias, lo que hace que los lotes con penalizaciones de daño de guardia sean mejores en nuestras analíticas. Por lo tanto, decidimos no bajar el valor de las penalizaciones para que esos lotes sigan siendo competitivos.*

Se añadió nuevo equipo legendario

Se añadieron 4 nuevos aspectos visuales de armas legendarias para todos los héroes. Además, todos los héroes recibirán dos variaciones de armadura legendaria, menos el Celta y el Gladiador, que recibirán una. También se añadieron nuevos atributos de equipo legendario para armas que exceden los máximos anteriores tanto de bonificaciones como de penalizaciones. Se añadieron 36 nuevos lotes de atributos de armas para legendarias con equipo. Ahora se puede saquear equipo legendario al alcanzar el nivel 7 de reputación.

strong>Comentario de los desarrolladores : ¡eres un invasor! ¡Legendario!

Menú del héroe: visualización en tiempo real

Ahora el menú del héroe te permite previsualizar las ejecuciones, poses y efectos de ánimo en animaciones del juego en tiempo real, en lugar de videos.

Comentario de los desarrolladores: ahora es posible previsualizar una ejecución, poses o efectos de ánimo en tiempo real en el menú del héroe. La ejecución, pose o efecto de ánimo se reproducirá con el héroe y equipamiento seleccionados. Esto permite previsualizar el aspecto completo del héroe, con la personalización actual. También es posible previsualizarlo en pantalla completa para observar cada detalle de la ejecución, pose o efecto de ánimo antes de efectuar la compra.

Logros

  • [Solución] Se solucionó un error que impedía que los jugadores recibieran el logro Servicio activo aunque cumplieran los requisitos. Se concederá el logro a aquellos que los cumplan en el próximo despliegue.

Nueva función de Guerra de facciones disponible: estandarte de guerra

Se añadió el estandarte de guerra a las funcionalidades de Guerra de facciones. Cuando seleccionemos un territorio con el estandarte de guerra, todos los recursos bélicos se enviarán a ese territorio hasta que se quite manualmente o el territorio ya no esté disponible para despliegue después de una actualización de territorio. El estandarte de guerra se puede colocar en el mapa de Guerra de facciones antes o entre partidas.

Comentario de los desarrolladores : recibimos comentarios de la comunidad que indicaban que colocar recursos bélicos entre partidas era tedioso o que gestionar las recompensas y recursos bélicos llevaba demasiado tiempo. Para incrementar la implicación de las facciones sin alargar el final de la partida, hemos añadido el estandarte de guerra para optimizar y hacer que el despliegue de recursos bélicos sea más fácil. Ahora participar en una Guerra de facciones es más accesible, y podemos seleccionar un territorio por adelantado o entre partidas.

Equilibrio de las facciones

Ajustes a la fórmula de equilibrio de la cantidad de recursos bélicos generados entre facciones de acuerdo a la cantidad de jugadores activos. También se han perfeccionado las condiciones para detectar qué jugadores son más activos.

Comentario de los desarrolladores : la fórmula anterior para equilibrar los recursos bélicos con la cantidad de jugadores en una facción otorgaba ventajas apenas perceptibles a las facciones con jugadores asiduos, en detrimento de aquellas con jugadores esporádicos. Añadimos algunas condiciones a la fórmula para que considere como activos a un mayor número de jugadores.

Se aumentó el tamaño de la capital de los vikingos

Los ganadores de la última temporada de la Guerra de facciones tienen ahora dos territorios como capitales. El territorio adyacente a la capital vikinga ahora es parte de la capital (no lo pueden tomar otras facciones).

Comentario de los desarrolladores : sentíamos que los ganadores de esta temporada debían tener más impacto en la temporada actual y en las siguientes, de modo que el mundo de For Honor estuviera realmente en estado de guerra. Al ganar un territorio junto con las recompensas de temporada, el ganador de la temporada recibirá ahora 1 territorio más que será imposible de tomar por otras facciones.

  • [Solución] Se corrigió un error que hacía que la pantalla de recompensas fuera de temporada dijera “Ronda 6” en lugar de “fuera de temporada”.

Nuevos territorios de Guerra de facciones disponibles

Se añadieron al mapa de Guerra de facciones 9 territorios nuevos, 3 por facción. Los mapas de la Aldea vikinga y Ciudadela también se añadieron al mapa de la Guerra de facciones y se puede acceder a ellos jugando en los frentes.

Atuendos

  • [Solución] Se solucionó un error que impedía que el atuendo de reputación 18 de la Valkiria se desbloqueara al alcanzar los requisitos.

Límite de reputación aumentado

Se añadieron 10 nuevos niveles de reputación, y se otorga 1 atuendo exclusivo cada dos niveles. Los héroes ahora pueden alcanzar una reputación de 40 en vez de 30.

Comentario de los desarrolladores*: una creciente cantidad de jugadores ya alcanzó la reputación máxima de su héroe principal. Al añadir nuevos niveles de reputación, los jugadores veteranos recibirán nuevas recompensas con un héroe concreto.*

Se aumentó la frecuencia de botín al final de las partidas

El botín que se gane al final de las partidas aumentó para todos los modos de juego. Se obtienen botines con más frecuencia y se racionalizó por hora en todos los modos de juego con el meta actual. La velocidad con la que se gana botín aumentó en estas cantidades:

  • JcJ: Dominio; aumento del 33%, Escaramuza; aumento del 27%, Eliminación; aumento del 37%, Pelea; aumento del 35%, Duelo; aumento del 32%
  • Contra la IA: Dominio; aumento del 14%, Escaramuza; aumento del 26%; Eliminación; aumento del 14%, Pelea; aumento del 9%, Duelo; aumento del 40%
  • Partidas privadas: Dominio; aumento del 60%, Escaramuza; aumento del 64%, Eliminación; aumento del 57%, Pelea; aumento del 29%, Duelo; aumento del 40%

Comentario de los desarrolladores*: después de la refactorización de equipo y la introducción del nuevo equipo legendario, se añadieron más atributos y aspectos de equipo. Para asegurarnos de que los jugadores obtienen la pieza de equipo que quieren, nos aseguramos de que el botín ganado al final de una partida haga posible obtener un equipo completo de una rareza y nivel, en relación a la cantidad de tiempo que lleva subir de nivel a la próxima reputación. El incremento de botín también equilibra la cantidad de equipo ganado por hora de juego en todos los modos de juego con los datos actuales, y así aseguramos que, de media, jugar a cualquier modo de juego te dará la misma cantidad de botín por hora.*

Revisión de los precios de fabricación

Ajustamos en los costos de fabricación y añadimos la rareza legendaria a la fabricación, el desglose completo es el siguiente.

Actualización del costo de los materiales para mejorar el equipo

Actualización del costo de los materiales para el equipo común

  • A: nivel 1: 10/nivel 2: 13/nivel 3: 16/nivel 4: 19/nivel 5: 23
  • A: nivel 1: 9/nivel 2: 11/nivel 3: 15/nivel 4: 18/nivel 5: 23

Actualización del costo de los materiales para el equipo raro

  • A: nivel 1: 55/nivel 2: 80/nivel 3: 110/nivel 4: 130/nivel 5: 155
  • A: nivel 1: 45/nivel 2: 55/nivel 3: 70/nivel 4: 80/nivel 5: 95

Actualización del costo de los materiales para el equipo heroico

  • A: nivel 1: 195/nivel 2: 255/nivel 3: 295/nivel 4: 335/nivel 5: 375
  • A: nivel 1: 110/nivel 2: 130/nivel 3: 155/nivel 4: 180/nivel 5: 210

Actualización del costo de los materiales para el equipo épico

  • De: nivel 1: 400/nivel 2: 520/nivel 3: 650/nivel 4: 800/nivel 5: 960
  • A: nivel 1: 240/nivel 2: 285/nivel 3: 335/nivel 4: 390/nivel 5: 450

NUEVO costo de los materiales para el equipo legendario

  • A: nivel 1: 450/nivel 2: 495/nivel 3: 545/nivel 4: 595/nivel 5: 645

Actualización del costo del acero para mejorar el equipo

Actualización del costo del acero para el equipo común

  • A: nivel 1: 25/nivel 2: 30/nivel 3: 35/nivel 4: 40/nivel 5: 45
  • A: nivel 1: 15/nivel 2: 20/nivel 3: 25/nivel 4: 30/nivel 5: 35

Actualización del costo del acero para el equipo raro

  • A: nivel 1: 75/nivel 2: 85/nivel 3: 95/nivel 4: 105/nivel 5: 115
  • A: nivel 1: 40/nivel 2: 50/nivel 3: 60/nivel 4: 70/nivel 5: 80

Actualización del costo del acero para el equipo heroico

  • A: nivel 1: 150/nivel 2: 170/nivel 3: 190/nivel 4: 210/nivel 5: 230
  • A: nivel 1: 85/nivel 2: 100/nivel 3: 115/nivel 4: 130/nivel 5: 145

Actualización del costo del acero para el equipo épico

  • A: nivel 1: 270/nivel 2: 290/nivel 3: 315/nivel 4: 340/nivel 5: 360
  • A: nivel 1: 155/nivel 2: 175/nivel 3: 195/nivel 4: 215/nivel 5: 235

NUEVO costo del acero para el equipo legendario

  • nivel 1: 245/nivel 2: 275/nivel 3: 305/nivel 4: 335/nivel 5: 365

Actualización del costo para aplicar aspectos de equipo

Costo del acero para aplicar aspectos en el equipo común

  • De: nivel 1: 100/nivel 2: 120/nivel 3: 140/nivel 4: 160/nivel 5: 180/nivel 6: 200
  • A: nivel 1: 65/nivel 2: 80/nivel 3: 95/nivel 4: 110/nivel 5: 125/nivel 6: 140

Costo del acero para aplicar aspectos en el equipo raro

  • De: nivel 1: 225/nivel 2: 240/nivel 3: 255/nivel 4: 270/nivel 5: 285/nivel 6: 300
  • A: nivel 1: 155/nivel 2: 170/nivel 3: 185/nivel 4: 200/nivel 5: 215/nivel 6: 230

Costo del acero para aplicar aspectos en el equipo heroico

  • De: nivel 1: 325/nivel 2: 340/nivel 3: 355/nivel 4: 370/nivel 5: 385/nivel 6: 400
  • A: nivel 1: 245/nivel 2: 260/nivel 3: 275/nivel 4: 290/nivel 5: 305/nivel 6: 320

Costo del acero para aplicar aspectos en el equipo épico

  • De: nivel 1: 425/nivel 2: 440/nivel 3: 455/nivel 4: 470/nivel 5: 485/nivel 6: 500
  • A: nivel 1: 335/nivel 2: 350/nivel 3: 365/nivel 4: 380/nivel 5: 395/nivel 6: 410

NUEVO costo del acero para aplicar aspectos en el equipo legendario

  • Nivel 1: 425/nivel 2: 440/nivel 3: 455/nivel 4: 470/nivel 5: 485/nivel 6: 500

Actualización del valor de los materiales por desmantelamiento

Valor de los materiales para el equipo común: sin cambios

  • Nivel 1: 5/nivel 2: 6/nivel 3: 7/nivel 4: 8/nivel 5: 9/nivel 6: 10

Valor de los materiales para el equipo raro: sin cambios

  • Nivel 1: 20/nivel 2: 23/nivel 3: 26/nivel 4: 29/nivel 5: 32/nivel 6: 35

Valor de los materiales para el equipo heroico

  • De: nivel 1: 55/nivel 2: 60/nivel 3: 65/nivel 4: 70/nivel 5: 75/nivel 6: 80
  • A: nivel 1: 45/nivel 2: 50/nivel 3: 55/nivel 4: 60/nivel 5: 65/nivel 6: 70

Valor de los materiales para el equipo épico

  • De: nivel 1: 100/nivel 2: 115/nivel 3: 130/nivel 4: 145/nivel 5: 160/nivel 6: 175
  • A: nivel 1: 85/nivel 2: 95/nivel 3: 105/nivel 4: 115/nivel 5: 125/nivel 6: 135

NUEVO valor de los materiales para el equipo legendario

  • Nivel 1: 150/nivel 2: 155/nivel 3: 160/nivel 4: 165/nivel 5: 170/nivel 6: 175

Comentario de los desarrolladores: con la nueva rareza legendaria, revisamos los costos de fabricación que permiten a los jugadores conseguir la máxima puntuación de equipo dentro de una rareza antes de subir de nivel a la siguiente y saquear un nuevo conjunto completo de equipo. Estos costos nuevos están también basados en los nuevos materiales de fabricación fusionados, haciendo que sea más fácil fabricar armas para otros héroes más allá del principal del jugador y reduciendo el tiempo necesario para obtener buen equipo.

Presentación

Modo para daltónicos

  • Se adaptaron más elementos de la interfaz de usuario al modo para daltónicos.

Leyenda de atributos de equipo

  • Se añadió una leyenda de atributos de equipo que define todas las estadísticas de las armaduras y armas.

Comentario de los desarrolladores: para que nuestros jugadores puedan entender su equipo mucho mejor, implementamos una leyenda que define todas las estadísticas del equipo. Habrá descripciones de las estadísticas disponibles tanto de armaduras como armas a través de la opción de atributos de equipo en los menús de héroes y personalización. Con esta nueva función, esperamos poder ayudar a los jugadores a elegir su equipo de forma táctica y eficiente.

Saltar información de la actualización de Guerra de facciones

  • Salta las actualizaciones de la Guerra de facciones cuando se entra en la secuencia de actualizaciones de ‘’bienvenida’’ en matchmaking.

Comentario de los desarrolladores : para permitir que los jugadores vayan directos a matchmaking, permitimos que las animaciones de ‘’Actualizaciones en la Guerra de facciones’’ se puedan omitir. Sin embargo, no se omitirán las recompensas de jugador, los resultados de ronda y temporada, o las pantallas de eventos especiales.

Equipar accidentalmente recompensas tras la partida

  • Se añadió un botón para “mantener” al equipar el equipo de recompensas tras la partida con tal de evitar que se equipe por accidente al omitir las animaciones de final de partida.

Comentario de los desarrolladores : cuando termina una partida multijugador, la pantalla de fin de partida tiene muchas animaciones que podemos omitir. Los jugadores se las saltaban continuamente para ir directos a la próxima partida, pero se equipaban por accidente el equipo de recompensa. Para evitar eso, ahora hay que mantener oprimido el botón para equiparlo.

Soluciones

  • [Solución] Se solucionó un error por el que cuando un jugador se encontraba en una tarjeta de actividad multijugador y accedía a la vista táctica, el botón de 'reproducir' en la tarjeta de actividad dejaba de funcionar.
  • [Solución] Se solucionó un error por el que no se mostraba el mapa cargando durante toda la secuencia de enfrentamiento del multijugador. Ahora dura en su totalidad.
  • [Solución] Correcciones generales y modificaciones en los recursos de imágenes y presentación.
  • [Solución] Correcciones generales de la localización e interfaz.

EN LÍNEA

XP y recompensas ya disponibles en 1c1 contra la IA

Comentario de los desarrolladores : ya están disponibles la XP y recompensas para 1c1 contra la IA en PC (como en consola), tuvimos que desactivarlo en el lanzamiento por posibles abusos. Ya solucionamos los riesgos y podemos reactivarlo.

Soluciones

  • [Solución] El jugador se podía quedar atascado en un mapa del mundo vacío bajo ciertas circunstancias.
  • [Solución] La sesión se dividía después de la migración del servidor.

Comentario de los desarrolladores : cuando tenía lugar una migración del servidor, a veces algunos de los jugadores que quedaban terminaban en una sesión diferente al resto. Esto podía ocasionar que cada jugador terminara aislado en una partida llena de bots.

Matchmaking

Tiempo de la revancha mejorado

El matchmaking se reiniciará ahora automáticamente si no hay suficientes jugadores para empezar otra partida una vez que el contador de la sala de final de partida llegue a 0. Como mejora adicional, los grupos se mantendrán juntos cuando suceda esto. ¡Ya no devolverá a nadie al menú principal o terminará con los grupos!

Gracias a esta mejora y a la unión en curso de la sala de fin de partida, los jugadores no tendrán que abandonar la sala nunca más cuando quieran continuar jugando en el mismo modo de juego con el mismo grupo.

Duelo y Pelea: “Volviendo al matchmaking”

Para las listas de juego de Duelo y Pelea con matchmaking hay una nueva opción disponible en la sala de fin de partida. Ahora los jugadores tienen la opción de elegir si quieren revancha contra el mismo jugador o jugadores o si quieren volver directamente al matchmaking (en vez de pasar por varios menús)

Comentario de los desarrolladores : que los jugadores se sientan cómodos en el juego es una de nuestras mayores prioridades. Esta mejora eliminará algunas de las mayores molestias del transcurso del juego actual.

Todas las plataformas

Selección de bots en "Práctica de Duelo"

Ahora los jugadores pueden seleccionar las siguientes opciones en la casilla de selección de "Práctica de Duelo":

  • Bot de nivel 0: Pacificadora (bot maniquí, no ataca)
  • Bot de nivel 1: Invasor
  • Bot de nivel 2: Shugoki
  • Bot de nivel 3: Valkiria
  • Personalizado: se abrirá una pantalla de selección de bot.

En primer lugar, se selecciona un bot de la cuadrícula de héroes y después su nivel.

Comentario de los desarrolladores : debido a los comentarios que recibimos de la comunidad, añadimos la habilidad de seleccionar el bot y el nivel que se usará en el modo "Práctica de Duelo". Hay que tener en cuenta que las opciones personalizadas no incluyen un bot de nivel 0.

Los ajustes de partida personalizados se guardan para la sesión actual

  • Todos los cambios realizados en el menú de partida personalizada se mantienen durante la sesión de juego.
  • Los cambios se pueden restablecer a la configuración predeterminada al seleccionar la opción "Restablecer predeterminado" o al reiniciar el juego.

Se añadieron paneles de tutorial al menú de "Cómo jugar"

  • Ahora los jugadores podrán revisar todos los paneles de tutorial en el menú de "Cómo jugar".

Específico para PC

Mostrar o esconder la interfaz en el juego

  • Ahora los jugadores pueden elegir entre mostrar o esconder la interfaz al presionar el botón [F10].
  • La tecla se puede cambiar en las opciones de asignación de teclas.

Mejora el rendimiento de TAA en tarjetas gráficas de baja gama de INTEL HD

El control deslizante de la escala de renderizado se puede usar ahora independientemente del antialiasing

Comentario de los desarrolladores : al eliminar la dependencia del AA, la escala de renderizado se puede utilizar sin ningún tipo de antialiasing, lo que reduce el impacto en el rendimiento en ordenadores de gama baja.

Mejoras en el chat de texto

Privacidad en el chat de texto y ajustes de chat de ‘’inclusión voluntaria’’

  • Los ajustes de privacidad disponibles para las charlas de texto son Grupo, Equipo y Todos.
  • Grupo: tu grupo actual recibirá mensajes de texto
  • Equipo: tu equipo actual recibirá mensajes de texto
  • Todos: cualquier persona en la partida actual recibirá mensajes de texto

Ajuste predeterminado del chat de texto

  • El ajuste de privacidad predeterminado del chat de texto es Grupo. Por defecto, los jugadores no podrán enviar y recibir mensajes de texto a los jugadores fuera de su propio grupo.
  • Estos ajustes de privacidad predeterminados del chat de texto se pueden cambiar en el menú OPCIONES->INTERFAZ DE USUARIO.

Ajustes del chat de texto en la partida

  • El ajuste de privacidad de la charla de texto se reinicia al comienzo de cada partida a la privacidad del chat de texto predeterminada del jugador.
  • Durante una partida, los jugadores pueden usar [F9] (tecla por defecto) para editar su ajuste de privacidad del chat de texto para lo que queda de partida.

Interfaz de usuario: chat de texto en el juego

  • Se mostrará un recordatorio de la privacidad de la charla de texto al comienzo de cada partida por defecto. Se puede deshabilitar en el menú de OPCIONES->INTERFAZ DE USUARIO.
  • El ajuste de privacidad actual de la charla de texto de todos los jugadores se muestra en el widget de jugador. Los iconos indican a los jugadores el ajuste de privacidad del chat de texto y qué posibilidad tienen de enviarles mensajes de texto.

Silenciar el chat de voz y el chat de texto

  • Los jugadores pueden silenciar o quitar el silencio a los "mensajes de texto" y los "mensajes de voz" entrantes de otros jugadores.
  • Podemos silenciar o quitar el silencio a otros jugadores si interactuamos con los iconos de mensajes de texto y mensajes de voz en su widget de jugador.

Se puede utilizar en:

  • Selección de equipo
  • Selección de héroe
  • Menú de grupo
  • Marcador interactivo
  • Sala

Comentario de los desarrolladores : para mejorar la experiencia del chat de texto y ofrecer más control en los ajustes de privacidad a nuestros jugadores, decidimos cambiar el comportamiento del chat de texto por defecto a un proceso de inclusión voluntaria. Sin embargo, las opciones para participar en chats de texto por equipo o con todos siguen estando disponible y se pueden configurar como predeterminadas si se prefiere.

Soluciones de PC

  • [Solución] El jugador no podía seleccionar equipos con el teclado después de desmantelar uno en la pantalla de recompensas.
  • [Solución] Las indicaciones de los botones 'Q' y 'E' para seleccionar modos de juego tenían funcionalidad inversa cuando se seleccionaban con el mouse.
  • [Solución] Las sombras parpadeaban en la pantalla de enfrentamiento de los personajes que se habían seleccionado.

Para ver más notas del parche, entren en:www.forhonorgame.com/patchnotes

Visita otros canales de For Honor

twitch iconyoutube iconinstagram icon