Todo el mundo sueña con luchar como un vikingo, un caballero o un samurái, y For Honor convierte esa fantasía en realidad. Para el tráiler de la presentación mundial, quisimos crear una experiencia cinematográfica con la que los espectadores se sintieran como en medio de un campo de batalla, encarnando a sus guerreros preferidos.
Vamos a ver el video de Cómo se hizo el tráiler*
VIDEO "CÓMO SE HIZO EL TRÁILER"
Elegir el equipo adecuado
Queríamos trabajar con un equipo que pensara de forma creativa y creara un tráiler de cine. Este video sería la presentación mundial de For Honor, así que, como podrán imaginar, queríamos asegurarnos de que fuera memorable. El equipo de Platige Image tiene experiencia en la creación de películas y, en concreto, de algunos tráileres increíbles para videojuegos. El director creativo de Platige Image, Tomek Baginsky, ha dirigido varios cortos animados como Katedra, nominado a un Óscar en 2002.
Con nuestro equipo en Montreal y el de Platige en Polonia, empezamos a hablar de la promesa de For Honor antes de que el equipo viajara a Varsovia para aportar ideas sobre la mejor forma de mostrar el juego. Aquí nació la idea del tráiler. Platige vino a Montreal unas semanas después para probar el juego, conocer al equipo y empezar a trabajar oficialmente en el tráiler.
Tomek Baginsky, director creativo de Platige Image*
Tomek propuso la idea de un plano secuencial largo y sin cortes, algo que no se suele ver en el mundo de los videojuegos. Esta técnica dotaría al tráiler de una sensación de inmersión cinematográfica y mantendría el suspenso en todo el video. El tráiler estaría formado únicamente por imágenes, sonido y música. No habría diálogo, ni habría narración, ni texto que distrajera de la acción en pantalla. De este modo, cualquier persona de cualquier país o cultura viviría la misma experiencia visual, una inyección pura de adrenalina.
Guion gráfico
El siguiente paso era poner estas ideas sobre el papel y crear un guion gráfico. Sabíamos que queríamos mostrar algunos movimientos y dotes de las tres facciones: Legions, Chosen y Warborn. También queríamos enseñar la brutalidad del campo de batalla yuxtapuesta a la belleza de los entornos inmersivos de For Honor. Pero también necesitábamos dejar algún secreto para más adelante...
Tomek trazó rápidamente el guion gráfico y en unas semanas ya teníamos un concepto sólido. El guion gráfico muestra todo desde el punto de vista del director de la película: lo que se muestra en pantalla, los movimientos de cámara y la coreografía que emplearían los actores durante la captura de movimiento.
Cuando se acabó el guion gráfico, creamos la curva emocional del tráiler. Con esto, podíamos diseñar una montaña rusa de emociones para los espectadores y mantenerlos enganchados hasta el final. En la siguiente imagen, pueden ver un aumento de las emociones en la primera mitad del tráiler, interrumpidas de forma ocasional por imágenes a cámara lenta y alguna caída repentina hacia una secuencia a cámara superlenta. En este punto, el espectador contiene el aliento mientras espera lo que vendrá después. Luego, aumenta la tensión hasta que llega la escena culminante: la victoria triunfante de los cuatro héroes. La parte baja del gráfico muestra cómo se dividió el tiempo en pantalla entre las tres facciones. Dimos a cada facción su momento de gloria y mostramos partes de sus estilos de juego.
Imagen de la curva emocional*
Captura de movimientos y animación
Cuando tuvimos todo sobre el papel, ¡llegó la hora de grabar! En enero de 2015, Platige acudió al estudio de captura de movimiento de Ubisoft en Montreal. Decidimos hacer la captura de movimientos en Montreal, bajo la supervisión de Jason Vandenberghe, nuestro director creativo, y Khai Nguyen, nuestro director de animación. Los movimientos que hacían los actores tenían que estar sincronizados con los que se ven en el juego.
Los actores pasaron varias semanas entrenando y puliendo la coreografía de la pelea con Marc Désourdy, coordinador de acrobacias. Todo tenía que estar calculado con precisión. Cada movimiento que se ve en el tráiler lo hicieron los actores, que llevaban trajes de captura de movimiento y empuñaban espadas y escudos falsos para luchar contra los demás. Construimos unas paredes de plástico para simular la lucha en el pasillo de las ruinas y una gran estructura de madera para hacer la caída en el precipicio. Era surrealista estar rodeados por las estructuras que luego serían los muros del castillo, ruinas y precipicios del tráiler.
Tomek (centro) con parte del equipo de Ubisoft en el estudio de captura de movimiento*
La famosa toma con la media espada*
Nuestra samurái realizando un remate en el pasillo de las ruinas*
Después de estos rodajes intensivos, Tomek y el equipo de Platige volvieron a Polonia para diseñar y pulir los esqueletos animados. Era el principio de un largo proceso. Había que transformar a los actores en nuestros personajes y colocarlos en entornos creíbles del juego real.
Fíjense en las siguientes imágenes para ver la evolución de los diseños:
Primer diseño de la animación*
Diseños casi definitivos de los personajes, con más texturas*
Diseño final del personaje, con correcciones del color, detalles, texturas y efectos de contraste*
Diseño de la música y el sonido
Por último, aunque no menos importante, necesitábamos elegir la música y diseñar los efectos de sonido. Trabajamos con el compositor Atanas Valkov, que está muy familiarizado con el tipo de música orquestal moderna que queríamos. Atanas creó para nosotros una composición basada en la curva emocional que enseñamos antes. Durante el proceso de edición, la música se ajustó para que estuviera sincronizada con los movimientos de los personajes, de modo que se creaba una especie de ritmo. Puedes escuchar la pista original aquí.
Cuando cuadramos todo el material, llegó el momento de grabar efectos de sonido y de crear la mezcla de audio. Usamos la sala de efectos foley de Ubisoft Montreal para grabar los efectos. Los diseñadores de sonido hicieron un trabajo espectacular a la hora de recrear los sonidos de un campo de batalla creíble. El diseño del sonido es un arte. Se requiere mucha creatividad para "fingir" y crear sonidos con objetos cotidianos. El estudio de grabación está lleno de objetos curiosos, armas, todo tipo de puertas, suelos y materiales. Usamos hojas y piezas de armaduras reales para crear el sonido de la lucha, pero aprovechamos algunos trucos del sector para recrear el sonido de la sangre. Obviamente, no usamos sangre de verdad. ☺
Objetos curiosos de la sala de efectos foley*
Armaduras y diversos materiales*
Alexis, artista de sonido, mientras trabaja*
Alexis, grabando el sonido de las hojas mientras ve el tráiler en una pantalla grande*
¡Espero que les haya gustado descubrir la creación de nuestro tráiler de presentación! Permanezcan atentos, ¡pronto saldrá más material de detrás de cámaras!
Emile Gauthier [VIKING], desarrollador de la comunidad
Imágenes de Maxime Proulx, Guillaume Latrompette, Emile Gauthier y Platige Image