14 January, 2016

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El arte de For Honor: Puerta de la ciudadela

En este nuevo artículo de la serie "El arte de For Honor", nuestro equipo de diseño explica las diferentes fases del proceso de creación que se siguieron para dar forma al mapa de Puerta de la ciudadela de For Honor.

Puerta de la ciudadela es un enorme santuario con peligrosas defensas interiores, altos barrancos y estrechos puentes de madera. Fue el mapa que se mostró en el E3, y que se puede ver en nuestro .

¿Cuáles fueron las fuentes de inspiración para Puerta de la ciudadela? ¿Cómo cobró forma el mapa? Maxime Desmettre, la responsable de su diseño, lo explica:

*Puerta de la ciudadela fue el primer mapa oficial que creamos, y tenía la dificultad de que debía representar el diseño general que buscábamos, lo que significaba un montón de trabajo para encontrar el equilibrio adecuado entre las formas, los elementos arquitectónicos y la escala. Inicialmente, debía dar la sensación de estar en un gran dique, en una fortaleza construida en un barranco, a una altura que haría imposible un ataque frontal. En la primera fase de diseño no teníamos muchas restricciones, ya que todavía no teníamos que pensar en los requisitos para jugar. El objetivo en esta fase era más bien reducir el alcance de las posibilidades. *

Para ello, comencé con una serie de bocetos de las defensas y las murallas circundantes, ya que representaban lo que era el mapa, una fortaleza, y contribuirían a dar una identidad propia a esta ubicación entre las que viniesen más adelante.

SanctuaryWalls_SketchesProposal_Final

*Tras hablar con Christian Diaz, nuestro director de arte en For Honor, para validar o ignorar las diferentes directrices, la idea comenzó a tomar forma, lo que me permitió entrar en el diseño con una mayor profundidad. *

SanctuaryWalls_FinalSketches_Final

*Una vez listo el aspecto de las murallas, era el momento de saltar a la vista general de la fortaleza. *

*Fui bastante convencional en esa parte, dibujando a mano alzada en el programa Adobe Photoshop para conseguir las formas que quería. En ese momento no acudí a referencias fotográficas, porque no quería que me influyesen los diseños ya existentes que se crearon en un principio. *

RockSanctuary_GlobalSketch_WiP_Final

*Esta es una paleta de colores basada en el boceto conceptual anterior, en un intento de crear una fortaleza imponente en el centro. En esta fase, fueron muy útiles las imágenes de referencia de castillos y fortalezas del norte de Europa. *

PlainSanctuary_KeepMood_Final

*Este es un bosquejo en 3D de la escena, construido por los artistas y diseñadores de niveles para conseguir los volúmenes adecuados para el juego, la navegación y la lucha. Con esto llegamos a la siguiente fase del diseño conceptual, la de definir y dar detalles a las formas para que tuviesen el aspecto que deseábamos, siempre dentro de las restricciones que teníamos. *

Debajo hay una repetición de una parte de la muralla, que se vio al principio como un primer boceto en la imagen número 3.

MVP_RampartWalls_Final

Debajo, una imagen del ambiente del patio interior en acción.

CourtyardsBattle_Final

El decorado también forma parte del diseño del mapa, como esta catapulta que se muestra más abajo, ya que ayuda a crear la ilusión de un campo de batalla.

Catapult-Small_Sketch_Final

Los castillos, el alma de varios mapas de For Honor, están, más que para cumplir con los requisitos históricos, para crear una emoción, una sensación de fuerza, de grandeza e importancia. Esto permite a nuestro equipo moldear la realidad y centrarse en la función que tienen en nuestro juego (como murallas más que un patio, por ejemplo). Aun así, seguimos siendo prácticos al intentar erigir estructuras creíbles que podrían aguantar los ataques y el tiempo.

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