¡Hola, guerreros!
Nos habría gustado hablarles con anterioridad sobre el Campo de entrenamiento de mejoras en el sistema de combate, pero mayo fue un mes movidito porque dejamos la oficina para empezar a trabajar desde casa. Ahora que ya nos adaptamos, llegó el momento de que les hablemos de las novedades del último Campo de entrenamiento.
En primer lugar, queremos darles las gracias por participar. El Campo de entrenamiento de mejoras en el sistema de combate fue todo un éxito en términos de participación: ¡un 25 % de jugadores activos!
También queremos expresar nuestra más sincera gratitud a la Arena por organizar un torneo en el contexto del Campo de entrenamiento. No nos lo esperábamos. Fue muy interesante y divertido, y también refuerza nuestra certeza en la validez de estos cambios para el futuro del juego.
¿Qué aprendimos?
El objetivo de los cambios realizados en este Campo de entrenamiento es ofrecer un combate más ofensivo:
-
El nuevo sistema hace que los movimientos de combate sean más rápidos en la red:
- Eliminamos las fluctuaciones visuales de los movimientos de combate del oponente causadas por la sincronización de los comandos
- Ahora, los primeros 100 ms de animación/interfaz de todos los movimientos de combate se omiten siempre en la red (por demora de red o almacenamiento en búfer).
- Esto hace que los amague resulten más creíbles.
-
Se eliminaron las penalizaciones de resistencia.
-
Se ajustó el daño (con un segundo pase durante la semana 2).
-
Se normalizaron las recuperaciones para los ataques ligeros y los remates pesados.
-
Se mejoró la comodidad de ejecución de los ataques de zona.
Si quieren más información sobre estos cambios, pueden consultar los siguientes artículos:
- Campo de entrenamiento: mejoras en el sistema de combate
- Campo de entrenamiento: cómo están cambiando los ataques
Tal y como esperábamos, los datos demuestran que el juego fue más ofensivo durante el Campo de entrenamiento. Los ataques fueron más certeros entre plataformas, sobre todos los ligeros encadenados, que son los que experimentaron un mayor crecimiento. Los pesados encadenados y los ataques especiales se mantuvieron estables:
-
Ataques ligeros neutrales:
- El porcentaje de acierto en consola aumentó del 53 % al 55 %
- El porcentaje de acierto en PC aumentó del 50 % al 55 %
-
Ataques ligeros encadenados:
- El porcentaje de acierto en consola aumentó del 61 % al 66 %
- El porcentaje de acierto en PC aumentó del 57 % al 63 %
-
Ataques pesados neutrales:
- El porcentaje de acierto en consola aumentó del 33 % al 35 %
- El porcentaje de acierto en PC aumentó del 32 % al 33 %
-
Ataques esquivando:
- El porcentaje de acierto en consola aumentó del 38 % al 40 %
- El porcentaje de acierto en PC aumentó del 38 % al 41 %
Al aumentar la velocidad de los ataques, la mayoría fue más difícil de bloquear en reacción. De hecho, para poder bloquear los más rápidos, el jugador debía anticiparse al siguiente movimiento de su oponente. Esto generó un cambio positivo en el uso de los ataques: los jugadores ejecutaron menos ataques ligeros neutrales y más ataques pesados encadenados. Los ataques ligeros encadenados, los pesados neutrales, los esquivando y los especiales se mantuvieron bastante estables, salvo en casos muy específicos.
-
Ataque ligero neutral:
- El porcentaje de uso en consola y PC aumentó del 21 % al 23 %
-
Ataque pesado encadenado:
- El porcentaje de uso en consola aumentó del 12 % al 14 %
- El porcentaje de uso en PC aumentó del 11 % al 14 %
El cambio a un metajuego más ofensivo destacó claramente en la encuesta: la mayoría de los jugadores confirmaron que el juego era más ofensivo que en vivo.
Los jugadores también se mostraron muy optimistas con la eliminación de las penalizaciones de resistencia, aunque la penalización de parada generó más controversia.
Con respecto a los cambios en el daño, tuvimos resultados dispares, aunque vimos una ligera mejora con la publicación del parche de la semana 2.
Cuando le pedimos a los jugadores que juzgaran si la experiencia del Campo de entrenamiento era mejor o peor que en el juego en vivo, tuvimos resultados increíblemente positivos en PC. En consola tuvimos opiniones más dispares.
Para los jugadores, la principal fuente de frustración era el ""abuso de ataques ligeros"", tanto en consola como en PC.
¿Y ahora qué vamos a hacer?
Tras analizar los datos estadísticos y los comentarios de la encuesta, vimos que, aunque la mayoría de los jugadores estaban encantados con los cambios del Campo de entrenamiento, no podíamos ignorar a los que no. Y por eso mismo, decidimos no implementarlos de inmediato.
Las quejas relativas al ""abuso de ligeros"" en ciertos niveles de habilidad no son una novedad causada por los cambios del Campo de entrenamiento. Algunos jugadores llevan quejándose de esto desde el lanzamiento del juego, da igual si las velocidades de ataque son tan lentas como 600/700 ms o tan rápidas como 400 ms. Aunque somos conscientes de que siempre habrá cierto nivel de frustración entre los jugadores que esperan poder reaccionar a todos los ataques entrantes —para eso es necesario que sus ataques sean efectivos—, queremos reducir el nivel agobio que puede provocar. Queremos que los jugadores utilicen ataques ligeros y se animen a oprimir botones como parte de una ofensiva totalmente funcional. Esto les permitirá experimentar con el sistema de combate y los nuevos héroes, y hará que los combates sean más dinámicos. Sabemos que el ""abuso de ligeros"" no es una estrategia ganadora para jugadores de nivel competitivo, pero tampoco queremos que sea demasiado efectiva para los jugadores estándar. Nuestra intención es también que estos ataques sean más justos.
Hacer que los ataques ligeros sean más justos
Para conseguir que los jugadores estándar vean más justos los ataques ligeros, lo primero es dejar claras sus funciones en el sistema de combate, sobre todo en relación a los ataques pesados. La teoría es la siguiente:
- Ataques ligeros: son rápidos, difíciles de bloquear y se utilizan con la intención de crear aperturas.
- Ataques pesados: son lentos, más fáciles de bloquear y se utilizan con la intención de infligir daño y engañar.
Esto significa que, para servir a su propósito, los ataques ligeros deben presentar una buena relación ""daño, coste de resistencia y tiempo de recuperación"", y estos son los parámetros sobre los que vamos a trabajar.
DAÑO
En cuanto al daño, el enfoque global es asegurarnos de ajustar el daño de los ataques ligeros y pesados en función de su propósito. Esto significa que, por lo general, los ligeros presentarán una reducción de daño, mientras que los pesados y, sobre todo, los remates pesados, conservarán sus valores elevados. También redujimos la velocidad de los ataques de ciertos héroes para limitar su capacidad de acertar en el oponente, y reducir así las quejas por ""abuso de ligeros"".
Si un oponente ""abusa de ligeros"", ahora infligirá menos daño.
RESISTENCIA
En el juego en vivo, si un oponente no consigue bloquear todos los ligeros, algunos héroes pueden matarlo sin gastar demasiada resistencia. En la actualización del combate básico, vamos a aumentar el costo de resistencia del ataque ligero a 12 (antes 6), para reducir su efectividad y capacidad de acabar con un jugador que no consiga bloquear ningún ligero.
También vamos a eliminar las penalizaciones de resistencia de los bloqueos, fallos y paradas para que los jugadores se sientan más cómodos ejecutando ataques. Se trata de un cambio importante que contribuirá a que el juego sea más accesible y dinámico. Creemos que el incremento en el costo de resistencia del ataque ligero debería limitar la efectividad del ""abuso de ligeros"" en los niveles inferiores del juego, incluso con la eliminación estas penalizaciones de resistencia, puesto que nunca hubo penalizaciones por golpe. Por lo tanto, un jugador que no pueda bloquear lo hará mucho mejor en la actualización del combate básico que en el juego en vivo.
SINCRONIZACIÓN
La sincronización es básica para un juego más ofensivo, y nos satisface comprobar que el nuevo sistema consigue que el juego neutral sea menos estático que el juego en vivo.
Dicho esto, ciertos ataques no necesitan ser tan rápidos como en el juego en vivo. Un ejemplo es el ataque neutral de 400 ms, que dejamos en 500 ms. Como muchas quejas sobre el abuso de ligeros se centraban en el Orochi, vamos a reducir algunas piezas del conjunto de ataque ligero del Orochi y a incluir alguna compensación en el remate pesado.
Ahora los jugadores podrán esquivar la mayoría de las cadenas de ataques ligeros y, al acabar, aprovechar la ventana de tiempo. Por lo tanto, los jugadores dispondrán de más habilidades para contrarrestar el ""abuso de ligeros"" —ya sea esquivándolos o aprovechando la ventana de tiempo tras la cadena para contraatacar— y podrán evitar un ""abuso de ligeros"" continuado.
Próximas novedades
Confiamos en que los cambios realizados para corregir el riesgo/recompensa de utilizar ataques ligeros contribuirán a que la mayoría de jugadores de todas las plataformas y niveles de habilidad se adapten al nuevo metajuego ofensivo.
No tenemos previsto realizar un segundo Campo de entrenamiento. Consideramos que el primero nos entregó los datos suficientes para identificar los puntos débiles que debemos corregir. Estos cambios se implementarán el 6 de agosto de 2020, con la actualización del combate básico. En cuanto se publique, estaremos atentos para realizar los ajustes necesarios cuanto antes, así que no olviden compartir con nosotros sus comentarios.
El equipo tiene muchas ganas de ver cómo cobran vida estos cambios. Confiamos en que serán positivos para For Honor, porque las partidas serán más dinámicas y divertidas tanto para jugadores como para espectadores, sobre todo en un entorno competitivo.
Deben tener en cuenta que la actualización del combate básico incluirá más cambios que los indicados en este artículo. Compartiremos más detalles sobre su contenido en una fecha más próxima al 6 de agosto. Hasta entonces, ¡manténganse alerta!
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¡Hola, guerreros!
Nos habría gustado hablarles con anterioridad sobre el Campo de entrenamiento de mejoras en el sistema de combate, pero mayo fue un mes movidito porque dejamos la oficina para empezar a trabajar desde casa. Ahora que ya nos adaptamos, llegó el momento de que les hablemos de las novedades del último Campo de entrenamiento.
En primer lugar, queremos darles las gracias por participar. El Campo de entrenamiento de mejoras en el sistema de combate fue todo un éxito en términos de participación: ¡un 25 % de jugadores activos!
También queremos expresar nuestra más sincera gratitud a la Arena por organizar un torneo en el contexto del Campo de entrenamiento. No nos lo esperábamos. Fue muy interesante y divertido, y también refuerza nuestra certeza en la validez de estos cambios para el futuro del juego.
¿Qué aprendimos?
El objetivo de los cambios realizados en este Campo de entrenamiento es ofrecer un combate más ofensivo:
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El nuevo sistema hace que los movimientos de combate sean más rápidos en la red:
- Eliminamos las fluctuaciones visuales de los movimientos de combate del oponente causadas por la sincronización de los comandos
- Ahora, los primeros 100 ms de animación/interfaz de todos los movimientos de combate se omiten siempre en la red (por demora de red o almacenamiento en búfer).
- Esto hace que los amague resulten más creíbles.
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Se eliminaron las penalizaciones de resistencia.
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Se ajustó el daño (con un segundo pase durante la semana 2).
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Se normalizaron las recuperaciones para los ataques ligeros y los remates pesados.
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Se mejoró la comodidad de ejecución de los ataques de zona.
Si quieren más información sobre estos cambios, pueden consultar los siguientes artículos:
- Campo de entrenamiento: mejoras en el sistema de combate
- Campo de entrenamiento: cómo están cambiando los ataques
Tal y como esperábamos, los datos demuestran que el juego fue más ofensivo durante el Campo de entrenamiento. Los ataques fueron más certeros entre plataformas, sobre todos los ligeros encadenados, que son los que experimentaron un mayor crecimiento. Los pesados encadenados y los ataques especiales se mantuvieron estables:
-
Ataques ligeros neutrales:
- El porcentaje de acierto en consola aumentó del 53 % al 55 %
- El porcentaje de acierto en PC aumentó del 50 % al 55 %
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Ataques ligeros encadenados:
- El porcentaje de acierto en consola aumentó del 61 % al 66 %
- El porcentaje de acierto en PC aumentó del 57 % al 63 %
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Ataques pesados neutrales:
- El porcentaje de acierto en consola aumentó del 33 % al 35 %
- El porcentaje de acierto en PC aumentó del 32 % al 33 %
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Ataques esquivando:
- El porcentaje de acierto en consola aumentó del 38 % al 40 %
- El porcentaje de acierto en PC aumentó del 38 % al 41 %
Al aumentar la velocidad de los ataques, la mayoría fue más difícil de bloquear en reacción. De hecho, para poder bloquear los más rápidos, el jugador debía anticiparse al siguiente movimiento de su oponente. Esto generó un cambio positivo en el uso de los ataques: los jugadores ejecutaron menos ataques ligeros neutrales y más ataques pesados encadenados. Los ataques ligeros encadenados, los pesados neutrales, los esquivando y los especiales se mantuvieron bastante estables, salvo en casos muy específicos.
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Ataque ligero neutral:
- El porcentaje de uso en consola y PC aumentó del 21 % al 23 %
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Ataque pesado encadenado:
- El porcentaje de uso en consola aumentó del 12 % al 14 %
- El porcentaje de uso en PC aumentó del 11 % al 14 %
El cambio a un metajuego más ofensivo destacó claramente en la encuesta: la mayoría de los jugadores confirmaron que el juego era más ofensivo que en vivo.
Los jugadores también se mostraron muy optimistas con la eliminación de las penalizaciones de resistencia, aunque la penalización de parada generó más controversia.
Con respecto a los cambios en el daño, tuvimos resultados dispares, aunque vimos una ligera mejora con la publicación del parche de la semana 2.
Cuando le pedimos a los jugadores que juzgaran si la experiencia del Campo de entrenamiento era mejor o peor que en el juego en vivo, tuvimos resultados increíblemente positivos en PC. En consola tuvimos opiniones más dispares.
Para los jugadores, la principal fuente de frustración era el ""abuso de ataques ligeros"", tanto en consola como en PC.
¿Y ahora qué vamos a hacer?
Tras analizar los datos estadísticos y los comentarios de la encuesta, vimos que, aunque la mayoría de los jugadores estaban encantados con los cambios del Campo de entrenamiento, no podíamos ignorar a los que no. Y por eso mismo, decidimos no implementarlos de inmediato.
Las quejas relativas al ""abuso de ligeros"" en ciertos niveles de habilidad no son una novedad causada por los cambios del Campo de entrenamiento. Algunos jugadores llevan quejándose de esto desde el lanzamiento del juego, da igual si las velocidades de ataque son tan lentas como 600/700 ms o tan rápidas como 400 ms. Aunque somos conscientes de que siempre habrá cierto nivel de frustración entre los jugadores que esperan poder reaccionar a todos los ataques entrantes —para eso es necesario que sus ataques sean efectivos—, queremos reducir el nivel agobio que puede provocar. Queremos que los jugadores utilicen ataques ligeros y se animen a oprimir botones como parte de una ofensiva totalmente funcional. Esto les permitirá experimentar con el sistema de combate y los nuevos héroes, y hará que los combates sean más dinámicos. Sabemos que el ""abuso de ligeros"" no es una estrategia ganadora para jugadores de nivel competitivo, pero tampoco queremos que sea demasiado efectiva para los jugadores estándar. Nuestra intención es también que estos ataques sean más justos.
Hacer que los ataques ligeros sean más justos
Para conseguir que los jugadores estándar vean más justos los ataques ligeros, lo primero es dejar claras sus funciones en el sistema de combate, sobre todo en relación a los ataques pesados. La teoría es la siguiente:
- Ataques ligeros: son rápidos, difíciles de bloquear y se utilizan con la intención de crear aperturas.
- Ataques pesados: son lentos, más fáciles de bloquear y se utilizan con la intención de infligir daño y engañar.
Esto significa que, para servir a su propósito, los ataques ligeros deben presentar una buena relación ""daño, coste de resistencia y tiempo de recuperación"", y estos son los parámetros sobre los que vamos a trabajar.
DAÑO
En cuanto al daño, el enfoque global es asegurarnos de ajustar el daño de los ataques ligeros y pesados en función de su propósito. Esto significa que, por lo general, los ligeros presentarán una reducción de daño, mientras que los pesados y, sobre todo, los remates pesados, conservarán sus valores elevados. También redujimos la velocidad de los ataques de ciertos héroes para limitar su capacidad de acertar en el oponente, y reducir así las quejas por ""abuso de ligeros"".
Si un oponente ""abusa de ligeros"", ahora infligirá menos daño.
RESISTENCIA
En el juego en vivo, si un oponente no consigue bloquear todos los ligeros, algunos héroes pueden matarlo sin gastar demasiada resistencia. En la actualización del combate básico, vamos a aumentar el costo de resistencia del ataque ligero a 12 (antes 6), para reducir su efectividad y capacidad de acabar con un jugador que no consiga bloquear ningún ligero.
También vamos a eliminar las penalizaciones de resistencia de los bloqueos, fallos y paradas para que los jugadores se sientan más cómodos ejecutando ataques. Se trata de un cambio importante que contribuirá a que el juego sea más accesible y dinámico. Creemos que el incremento en el costo de resistencia del ataque ligero debería limitar la efectividad del ""abuso de ligeros"" en los niveles inferiores del juego, incluso con la eliminación estas penalizaciones de resistencia, puesto que nunca hubo penalizaciones por golpe. Por lo tanto, un jugador que no pueda bloquear lo hará mucho mejor en la actualización del combate básico que en el juego en vivo.
SINCRONIZACIÓN
La sincronización es básica para un juego más ofensivo, y nos satisface comprobar que el nuevo sistema consigue que el juego neutral sea menos estático que el juego en vivo.
Dicho esto, ciertos ataques no necesitan ser tan rápidos como en el juego en vivo. Un ejemplo es el ataque neutral de 400 ms, que dejamos en 500 ms. Como muchas quejas sobre el abuso de ligeros se centraban en el Orochi, vamos a reducir algunas piezas del conjunto de ataque ligero del Orochi y a incluir alguna compensación en el remate pesado.
Ahora los jugadores podrán esquivar la mayoría de las cadenas de ataques ligeros y, al acabar, aprovechar la ventana de tiempo. Por lo tanto, los jugadores dispondrán de más habilidades para contrarrestar el ""abuso de ligeros"" —ya sea esquivándolos o aprovechando la ventana de tiempo tras la cadena para contraatacar— y podrán evitar un ""abuso de ligeros"" continuado.
Próximas novedades
Confiamos en que los cambios realizados para corregir el riesgo/recompensa de utilizar ataques ligeros contribuirán a que la mayoría de jugadores de todas las plataformas y niveles de habilidad se adapten al nuevo metajuego ofensivo.
No tenemos previsto realizar un segundo Campo de entrenamiento. Consideramos que el primero nos entregó los datos suficientes para identificar los puntos débiles que debemos corregir. Estos cambios se implementarán el 6 de agosto de 2020, con la actualización del combate básico. En cuanto se publique, estaremos atentos para realizar los ajustes necesarios cuanto antes, así que no olviden compartir con nosotros sus comentarios.
El equipo tiene muchas ganas de ver cómo cobran vida estos cambios. Confiamos en que serán positivos para For Honor, porque las partidas serán más dinámicas y divertidas tanto para jugadores como para espectadores, sobre todo en un entorno competitivo.
Deben tener en cuenta que la actualización del combate básico incluirá más cambios que los indicados en este artículo. Compartiremos más detalles sobre su contenido en una fecha más próxima al 6 de agosto. Hasta entonces, ¡manténganse alerta!