22 September, 2021

16 minutos de lectura

NOTAS DEL PARCHE 2.30.0 – FOR HONOR

PS4: 1,3 GB, Xbox One: 1,72 GB, PC: 1,8 GB

MEJORAS

LUCHADORES

General

  • Esquivar pegajoso: Esquivar siempre coincidirá ahora con la dirección introducida, en vez de depender de la orientación de la cámara.

Comentario de los desarrolladores: Antes de este cambio, los jugadores introducían una dirección para esquivar y acababan esquivando en otra distinta debido a su posición con relación a la cámara. Esto resultaba más visible al cambiar de objetivo entre múltiples oponentes. Con este cambio, los jugadores siempre esquivarán en la dirección deseada, independientemente de su orientación con respecto a la cámara.

Invasor

  • Golpe arrollador
    • La versión con amague suave ahora es de 400 ms (antes 500 ms).
    • La versión con esquivar ahora es de 533 ms (antes 500 ms).
    • Ya no se puede interrumpir con un bloqueo no excelente.
    • Ya no tiene una franja de tiempo variable como amague suave de ataques pesados.
    • La versión de amague suave y la versión de esquivar ahora causan un nivel de daño diferente.
    • Ahora inicia cadenas, en vez de encadenarse con remates.

Comentario de los desarrolladores: Estos cambios deberían contribuir a que Golpe arrollador sea un ataque más consistente y disponga de una amague suave más fuerte para que el Invasor pueda seguir presionando en situaciones de 1c1.

  • Franjas de tiempo de posición no interrumpible
    • La posición no interrumpible ahora empieza a los 100 ms durante los remates pesados (antes a los 0 ms).
    • Se revirtió el tiempo de posición no interrumpible establecido en el Campo de entrenamiento para los ataques pesados.

Comentario de los desarrolladores: Decidimos revertir los cambios implementados en el Campo de entrenamiento porque, según los comentarios recibidos y nuestra información, el rendimiento del Invasor era inferior en las peleas de grupo cuando la posición no interrumpible se iniciaba más tarde. También corregimos el problema de la posición no interrumpible de los remates pesados del Invasor, que empezaba a los 0 ms. Ahora está en línea con otros ataques.

  • Ataques de zona
    • Tormenta del Invasor ahora consume 20 puntos de resistencia (antes 50).
    • Furia del Invasor ahora consume 12 puntos de resistencia (antes 30).
    • Tormenta del Invasor ahora inicia cadenas.
    • Tormenta del Invasor ahora se encadena a Furia del Invasor.
    • Furia del Invasor ahora es de 966 ms (antes 1000 ms).
    • Tormenta del Invasor ahora obliga a reaccionar al oponente con un pesado.

Comentario de los desarrolladores: Los ataques de zona del Invasor forman parte de su identidad. Estos cambios le permitirán ejercer una presión adecuada en combate y le concederán mayor fluidez.

  • Velocidad de ataque y daño
    • Los ataques ligeros superiores de cadena ahora son de 500 ms (antes 600 ms para el ligero superior de cadena y 700 ms para el remate ligero superior).
    • El remate pesado superior ahora es de 900 ms (antes 1000 ms).
    • El ataque inicial pesado superior ahora es de 900 ms (antes 1000 ms).
    • El ataque inicial pesado superior ahora causa 27 de daño (antes 29).
    • El ataque inicial pesado lateral ahora es de 800 ms (antes 900 ms).
    • El ataque inicial pesado lateral ahora causa 24 de daño (antes 27).

Comentario de los desarrolladores: Las velocidades de ataque del Invasor eran problemáticas. Queremos que sea un héroe lento y poderoso que golpee despacio y con fuerza, pero también debemos tener en cuenta la viabilidad de su velocidad de ataque. Con estos cambios, la rotura de guardia del Invasor estará más en línea con el resto de personajes y no se verá limitado a usar ataques ligeros laterales en las cadenas.

  • Nuevas cadenas
    • Se añadieron dos nuevos ataques en cadena:
      • § Ligero -> Pesado -> Ligero
      • § Pesado -> Pesado -> Ligero

Comentario de los desarrolladores: Después de un ataque pesado encadenado, el Invasor siempre tenía que ejecutar un remate pesado o Furia del Invasor. Esto hacía que fuera demasiado predecible. Con los nuevos cambios, el Invasor ganará fluidez en estas situaciones y será menos predecible.

  • Recuperaciones de ataques
    • Ahora, todas las recuperaciones de ataque al golpear/bloquear/fallar están establecidas a un máximo de 800 ms.
      • § Esto no afecta a las recuperaciones de ataques más rápidos de 800 ms.

Comentario de los desarrolladores: El Invasor tenía una recuperación de ataque lenta que contribuía al realismo del movimiento de sus armas. Esto lo dejaba demasiado expuesto en múltiples escenarios y hacía que los ataques resultaran demasiado lentos. Para corregirlo, aumentamos la velocidad de recuperación de la mayoría de sus ataques. Ahora, cuando ataque y bloquee con múltiples movimientos, ya no será vulnerable ni tendrá una gran desventaja.

El Orochi

  • Cancelación de recuperaciones de ataque esquivando.
    • Ahora puede cancelar todas las recuperaciones de ataque en el momento del impacto/bloqueo no excelente/fallo al esquivar a 200 ms (posterior en Tormenta rauda).
    • Además, los remates y el ataque de zona del Orochi ahora conceden reacciones de impacto medio (antes pesado).

Comentario de los desarrolladores: Estos cambios deberían aportar dos nuevas características al Orochi: mayor agilidad en las situaciones en las que está en inferioridad de condiciones y nuevas opciones de ataque en 1c1. Debido a los muchos comentarios relativos a las cancelaciones al esquivar, decidimos establecerlas en 200 ms en lugar de los 333 ms del Campo de entrenamiento. Este cambio aportará mayor fluidez al Orochi.

  • Ataques ligeros
    • Se eliminó el remate ligero.
    • Ahora, cada ataque inicial que no sea de emboscada garantizará un combo de ataque ligero que contará como el segundo ataque de una cadena.

Comentario de los desarrolladores: El remate ligero del Orochi era problemático. Resultaba mediocre en los niveles superiores y demasiado frustrante en los inferiores. Por lo tanto, eliminamos esta opción y le concedimos la misma combinación de ataque que tenía previamente en el ataque ligero superior. Ahora, el Orochi puede usar una combinación rápida de ataques ligeros después de cada ataque inicial que no sea de emboscada, incluido el ataque esquivando, para garantizar un daño adicional y mayor fluidez. Esperamos que estos cambios eliminen la frustración que causaban los ataques ligeros y concedan al héroe una ofensiva más poderosa en los niveles de juego superiores.

  • Tormenta rauda
    • Ahora se puede acceder desde Esquivar hacia adelante y esquivar hacia atrás.
    • Ahora, los tres ataques laterales son de un total de 600 ms, con 400 ms de indicadores visibles (antes, 500/600/700 ms).
    • Los tres ataques laterales ahora son inesquivables.
    • El costo ahora es de 12 puntos de resistencia para entrar y 10 para amagar. No hay más costos de resistencia.
      • § El costo anterior de resistencia era 10 para entrar, 12 para atacar y 20 para amagar.

Comentario de los desarrolladores: Tormenta rauda no ofrecía el resultado esperado. Los jugadores podían bloquear los ataques laterales rápidos y después reaccionar a los lentos. Esto hacía que fuera un movimiento mediocre que apenas se utilizaba. Lo actualizamos para que esté más en línea con nuestras expectativas de una herramienta 1c1, sobre todo con las nuevas opciones del Orochi. Además, que se pueda acceder desde Esquivar hacia adelante hará que sea más útil en las combinaciones y permitirá atrapar a los oponentes que intentan escapar del héroe.

  • Patada esquivando hacia adelante
    • NUEVA OPCIÓN: Patada esquivando hacia adelante
    • Se ejecuta realizando una rotura de guardia mientras esquivas hacia adelante.
    • Embestida de 500 ms.
    • Se puede ejecutar a 300 ms, tras esquivar hacia adelante, y demorarse hasta los 500 ms.
    • Ahora garantiza un segundo ataque ligero encadenado al impactar.

Comentario de los desarrolladores: El Orochi carecía de ataques iniciales viables. Aunque era relativamente fuerte como contraatacante, resultaba difícil forzar una reacción en los oponentes y dejarlos expuestos. Con este cambio, el Orochi recibe un movimiento que los oponentes no pueden ignorar. Además, con las nuevas cancelaciones esquivando, el Orochi podrá acceder a combinaciones adicionales y sus ataques serán más fluidos.

  • Ataque contracorriente
    • Ahora es de 500 ms (antes 600 ms).
    • Ahora tiene marcos incorporados para los 300 ms al inicio del ataque.
    • Ya no se puede interrumpir con un bloqueo no excelente.
    • Se revirtió el cambio implementado en Campo de entrenamiento, que concedía una reacción de parada pesada.

Comentario de los desarrolladores: Originariamente, el Ataque contracorriente pretendía ser una herramienta de ataque esquivando 1c1 del Orochi, pero la falta de marcos incorporados en el ataque, así como su velocidad, hacían que resultara bastante mediocre. Con estos cambios, el ataque cumplirá mucho mejor con su función y concederá al Orochi una herramienta de contraataque 1c1 excelente.

  • Ataque ligero con Esquivar hacia adelante y hacia el costado
    • Ya no se puede interrumpir con un bloqueo no excelente.
    • Se revirtió el cambio del Campo de entrenamiento que concedía una reacción de parada pesada.

Comentario de los desarrolladores: Corte zafiro no funcionaba bien en los combates grupales ni contra héroes con ataques de baja recuperación, puesto que los bloqueos podían interrumpirlo y acabar fácilmente con la ofensiva del Orochi. Ahora, el Orochi debería tener un ataque esquivando viable en combates grupales y movimientos más fluidos.

  • Remates pesados laterales
    • La trayectoria del arma ahora es más larga.
    • Ahora tienen un movimiento hacia delante adicional.

Comentario de los desarrolladores: Los remates pesados laterales del Orochi no servían de mucho y, por lo general, era preferible utilizar ataques pesados superiores imbloqueables. Además, las versiones laterales no resultaban útiles cuando estaba en inferioridad de condiciones. Con los cambios, el Orochi podrá usar este ataque para mantener a sus oponentes a raya y defenderse mejor en estos escenarios.

  • Desviar ataques
    -Se eliminó Ráfaga huracanada (Desvío de pesado).
    • Racha de aire ahora acorrala al oponente y detiene la posición no interrumpible.
    • Racha de aire ahora garantiza un combo de ataque ligero.

Comentario de los desarrolladores: Ráfaga huracanada era un ataque demasiado circunstancial que se utilizaba pocas veces y tenía un índice de éxito reducido. Por eso mismo decidimos combinar lo mejor de ambos mundos. Eliminamos Ráfaga huracanada, pero mejoramos Racha de aire de manera que mantenga sus funciones previas, como los ataques con desvío garantizados, pero pueda detener ataques de posición no interrumpible como Ráfaga huracanada. Con estos cambios, esperamos que el Orochi pueda ejecutar de manera efectiva un ataque con desvío fuerte cada vez que use este movimiento.

  • Ataque de zona
    • Ahora inicia cadenas.
    • Ahora cuesta 40 de resistencia.

Comentario de los desarrolladores: El ataque de zona del Orochi era bastante mediocre, incluso con los cambios realizados en el Campo de entrenamiento. Una de las opciones más solicitadas por los jugadores para este ataque era que pudiera iniciar cadenas. Por eso el Orochi ahora podrá ejecutar un ataque de zona para iniciar la ofensiva y presionar al oponente.

  • Cambios en los daños
    • La mayoría de los ataques iniciales ahora causan 2 menos de daño para compensar los ataques ligeros de las combinaciones.

Comentario de los desarrolladores: La incorporación de ataques de combo ligeros en cada ataque inicial hacía que el daño del Orochi fuera demasiado elevado. Lo redujimos en 2 para equilibrar su curva de daño.

Huscarle (FH-2413)

  • Carga aplastante
    • Ahora impacta a los 600 ms y puede estar activo hasta los 1100 ms si se mantiene.
    • Se eliminó el costo de resistencia de 20 al fallar.
    • Ya no desequilibra a los oponentes sin resistencia.
    • Se eliminaron todas las posiciones no interrumpibles del movimiento (también en la variante lanzada).
    • Se eliminó la pausa de regeneración de resistencia al conectar con un obstáculo y causar daño de resistencia (también en la variante lanzada).
    • Se desactivó el desbloqueo durante las recuperaciones del impacto para evitar que se ejecute otra Carga aplastante garantizada tras un desequilibrio contra un muro (también en la variante lanzada).

Comentario de los desarrolladores: Carga aplastante del Huscarle era un movimiento muy poderoso debido a sus propiedades de posición no interrumpible, y a la malsana habilidad de encadenarse consigo mismo si perdías el equilibrio en general o contra un muro. Esperamos que estos cambios le devuelvan el nivel de potencia previsto y, al mismo tiempo, permitan seguir utilizándolo como herramienta para atacar en cornisas y garantizar el daño al desequilibrarse contra un muro.

PROEZAS

Llamamiento

  • Esta proeza ahora concede +15% de daño a cualquier héroe aliado cercano que esté por debajo de los 50 PS (antes tenía dos efectos: +10% de daño por debajo de los 50 PS y +20% de daño por debajo de los 25 PS).
  • [Solución] Se solucionó un problema que impedía que la proeza funcionara. (FH-47)

Comentario de los desarrolladores: Previamente no funcionaba correctamente por tres razones: los distintos umbrales de los efectos, el efecto realizado y la incapacidad de determinar el umbral de PS correcto en el que se encontraba el Tiandi. Por eso mismo, Llamamiento, Sacrificio y Sanguijuela vital ahora solo utilizan el umbral de 50 PS, mientras que Indomable solo usará el umbral de 25 PS.

Sanguijuela vital

  • Esta proeza ahora concede un 35% de absorción por debajo de los 50 PS (antes tenía dos efectos: 30% de absorción por debajo de los 50 PS y 50% de absorción por debajo de los 25 PS).

Arco largo

  • Se estandarizó la animación del arco largo para todos los héroes. Todas las animaciones serán ahora de 700 ms (antes, el tiempo variaba). (FH-1276)

PERSONALIZACIÓN

  • Se añadieron poses, ejecuciones y destacados universales para el Kyoshin, por ejemplo: la pose doble "Brindemos", la pose "Gong suspendido", la ejecución "Adiós, gaita Horkos" y el destacado "Trono Horkos".

SOLUCIÓN DE ERRORES

LUCHADORES

Pacificadora

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que la Pacificadora mostraba la animación de esquivar hacia adelante equivocada cuando tenía la guardia a la izquierda. (FH-1807)

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que el ataque pesado lateral izquierdo de la Pacificadora al impactar o bloquear se ramificaba 100 ms más despacio de lo esperado (FH-1771)

Conquistador

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que se reproducía la animación del ataque pesado lateral izquierdo cuando el Conquistador usaba la guardia completa desde un ataque superior o por la derecha. FH-1732)

Valkiria

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que los ataques pesados en cadena de la Valkiria tuvieran animaciones incorrectas cuando se usaban sin fijación contra los piqueros. (FH-1989)

Nobushi

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que los ataques ligeros laterales de la Nobushi carecieran de fotogramas de animación cuando estaba sin resistencia. (FH-1816)

Shugoki

  • [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el ataque pesado con Esquivar hacia adelante del Shugoki garantizara un Cabezazo tras un bloqueo o un impacto. (FH-1976)

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que, al pasar del remate lateral al ataque inicial lateral, el Shugoki no regresaba a la animación neutra. (FH-1890)

Tiandi

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que la animación derecha de "Evasión del tigre lateral" del Tiandi se solapaba tras un ataque inicial ligero confirmado. (FH-658)

PERSONALIZACIÓN

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que el arma de la Nobushi se solapaba con los oponentes durante la ejecución "Oikaze".

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que no se aplicaban colores al penacho del casco "Fortaleza de Ljot" del Invasor. (FH-2103).

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que no se aplicaba color a la faja de la armadura "Honnari" del Orochi. (FH-2106).

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que la animación de la pose "Liang Zhu" de la Nuxia no coincidía con su movimiento. FH-2074)

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que a Grifo le faltaban los atuendos ilustres "Señor draconiano" y "Erudito de Quimera". (FH-1948)

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que los petos "Okuribito" y "Kijin" del Hitokiri no aplicaban materiales. FH-1959)

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que las piezas del brazo del Conquistador se solapaban con ciertos escudos planos. FH-1762)

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que faltaban las animaciones de guardia superior y a la izquierda de la pose de combate "Boujakubujin" del Hitokiri. FH-1739)

-[Solución] Se solucionó un problema por el que las texturas de las cabezas de las armas asimétricas del Hitokiri se daban la vuelta al subir escaleras (FH-1701)

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que la Nobushi carecía de expresiones faciales durante la ejecución "Sonríe". FH-1428)

  • [Solución] Se solucionó un problema por el que los petos Yushi Dafu y Shici Hou del Zhanhu tenían un efecto físico en las piezas de las espinillas. FH-1366)

PC

  • [Solución] Se solucionó un problema que podía provocar un retraso severo al usar un control de Xbox en PC (FH-1285)

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