FACCIÓN WU LIN
- Marching Fire te ofrece cuatro guerreros de la facción wu lin que partieron hacia Occidente en busca de gloria: ¡el Shaolin y su poderoso bastón, el Tiandi y su hoja dao, el Jiang Jun y su guandao, o la Nuxia y su experticia en shuang gou! ¡Todos vienen con armas, atuendos y efectos exclusivos!
Tiandi
- El Tiandi ofrece una grácil serie de ataques esquivando para combatir y evitar los golpes de los adversarios. Es el más ágil de todos los héroes de vanguardia. Puede desequilibrar a un adversario con una patada y crear oportunidades para que los aliados causen mucho daño.
- Dificultad: fácil
- Especialista en ataques esquivando
- Estilo de pelea adaptable
Habilidades especiales
- Ataques esquivando gráciles.
- Golpes de palma que rompen la guardia del rival a corta distancia.
- Patadas que sacan al rival del combate.
Shaolin
- El Shaolin es un combatiente rápido con muchas herramientas a su disposición. Es muy ágil con su bastón y puede alterar su combate entrando a la posición especial Qi, desde la que puede lanzar potentes y variados ataques especiales.
- Dificultad: difícil
- Guerrero variado con muchas opciones.
- Posición Qi desde la que lanzar ataques especiales.
Habilidades especiales
- Posición Qi: permite lanzar ataques especiales con diversas propiedades, como ataques imbloqueables, no esquivables y con bloqueo excelente.
- Confunde al adversario con sus ataques variados.
- Largo alcance.
Nuxia
- La Nuxia es una ágil guerrera que empuña sus shuang gou en ambas manos. Cuenta con excelentes habilidades para aislar al rival y obligarlo a una situación de duelo, en la que usará combinaciones para abatirlo. También cuenta con una habilidad exclusiva dependiente de la dirección, Trampa, la cual solo impacta al rival que esté bloqueando/parando/desviando.
- Dificultad: normal
- Habilidad especial exclusiva: Trampa
- Atacante veloz
Habilidades especiales
- Trampa: ataque especial que solo impacta cuando el rival bloquea/para/desvía, y falla en todos los demás casos.
- Sus rápidos ataques esquivando ayudan a obligar a los rivales a entrar en combate.
- Potentes contraataques tras una parada o un desvío.
Jiang Jun
- El Jiang Jun es relativamente lento, pero es un guerrero poderoso y resistente. Empuña un pesado gundao y es especialista en sobrevivir a los combates en grupo. Su ataque esquivando y Aplomo de Sifu lo ayudan a desplazarse por el campo de batalla, mientras que sus varios ataques de zona mantienen a su rival a raya.
- Dificultad: difícil
- Especialista en ataque de zona.
- Alta supervivencia en combates en grupo.
Habilidades especiales
- Aplomo de Sifu: posición especial que esquiva ataques y otorga regeneración de resistencia.
- Varios ataques de zona que puede iniciar desde inactivo, Aplomo de Sifu o tras una parada.
- Potente ataque esquivando que puede amagarse.
ASALTO
Modo de juego
- ¡Vive la fantasía de asediar un castillo con Asalto!
- ¡Dirige tu ejército a la victoria y traspasa las puertas de una ciudad fortificada con un enorme ariete, o resiste la acometida de los invasores con tus arqueros, calderos y balistas!
Recompensas
- Presentamos nuevas reglas para las recompensas de Asalto: además del rendimiento del jugador (bajas, ejecuciones, etc.), modo de juego (Asalto), tipo de partida (JcJ o JvIA) y el resultado (victoria, derrota, empate), también vamos a considerar la duración de la partida.
Comentario de los desarrolladores: La duración del modo de juego Asalto puede variar mucho según la fase en la que termine, por ello, estamos probando nuevas formas de recompensar a los jugadores que tome en cuenta el tiempo que pasaron en una actividad. La idea es mantener las recompensas equilibradas entre todos los modos para darles a los jugadores la autonomía de decidir cómo quieren progresar según el modo que quieran jugar y no solo según las recompensas.
MAPAS
Ciudad amurallada
- Descubre Ciudad amurallada, un asentamiento fortificado construido por los caballeros.
- Solo disponible en Asalto.
Bastión sagrado
- Lucha en el Bastión sagrado, un lugar santo para los vikingos.
- Solo disponible en Asalto.
Castillo de Kazan
- Explora el Castillo de Kazan, una fortaleza samurái situada cerca de una gran montaña.
- Solo disponible en Asalto.
ARCADE (solo disponible para titulares de la expansión Marching Fire)
Modo de juego
- ¡Descubre Arcade, una nueva experiencia JcE que podrás jugar en solitario o con un amigo!
- Elige el nivel de dificultad, lucha en misiones únicas con nuestro contenido generado aleatoriamente y gana recompensas exclusivas. ¡Los héroes de Multijugador y Arcade comparten el progreso!
Recompensas
- Arcade tiene 3 recompensas exclusivas: 1 relieve, 1 adorno y 1 atuendo de combate para cada uno de los 22 héroes (66 recompensas en total).
- Los jugadores que no tengan la expansión pero que sean invitados por amigos que sí la tengan cuentan con las mismas oportunidades para obtener esas recompensas.
- Las recompensas son aleatorias al final de una misión, y cuanto mayor sea la rareza de la misión, mayor la oportunidad de conseguir recompensas.
- Al jugar a Arcade también se consigue XP, acero y equipo. Las recompensas recibidas verían entre JcIA y JcJ, de acuerdo con la dificultad elegida.
- Las recompensas funcionan de modo similar a los torneos: dan prioridad al héroe jugado, pero si obtienes recompensas para ese personaje, empiezas a recibir recompensas aleatorias para otros personajes.
- Arcade también tiene en cuenta el tiempo utilizado en la actividad, igual que en Asalto.
Comentario de los desarrolladores:
VENTAJAS
Descripción
- Sustituimos el sistema de atributos de equipo por ventajas. No perdiste nada de equipo, solo lo convertimos en ventajas. ¡También te regalamos 5 cajas de rapiña para empezar!
- Las ventajas son efectos del juego que permiten mayor sinergia y estrategia. Combina y mejora las partes del equipo para activarlas.
- Consulta el inventario y la página de Detalles de las ventajas del menú del juego para ampliar la información.
Comentario de los desarrolladores: Con Marching Fire, queremos añadir más interés, opciones y complejidad al sistema de equipo. El sistema de ventajas te permite crear configuraciones basadas en tu estilo de juego y que los distintos héroes tengan opciones que reflejen mejor su modo de juego.
Con las ventajas, queremos:
- Aportar transparencia al impacto del equipo en el combate.
- Asegurar que se pueda reaccionar a los efectos del equipo.
- Reducir la diferencia entre los jugadores de nivel alto y de nivel bajo.
- Hacer que el equipo tenga sinergia con los modos, proezas, otras ventajas y entre compañeros de equipo.
- Crear efectos que complementen distintos estilos de juego.
¡Hay un montón de nuevos efectos y combinaciones que explorar! Ya queremos ver la respuesta y las opiniones de la comunidad acerca del nuevo sistema.
Efectos de las ventajas
- Cada héroe tiene acceso a un conjunto específico de 7 ventajas.
- Vamos a publicar 21 ventajas en total distribuidas entre todos los héroes.
Activación de ventaja
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Cada ventaja se activa tras acumular 600 puntos en ella en tu equipo actual.
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El equipo predeterminado siempre bastará para activar 1 ventaja.
- Los héroes no reclutados juegan con la ventaja activa por su equipo predeterminado.
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En su máxima rareza, todas las ventajas pueden activarse de a pares, algunas están disponibles en tríos (ver la sección de combinación de ventajas para más información).
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Las ventajas pueden activarse/desactivarse para actividades individuales y partidas personalizadas, al igual que se hacía con los atributos.
Ventajas en el equipo
- Cada equipo:
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Otorga puntos a 1 o 2 ventajas
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La cantidad de puntos que otorgue el equipo y qué ventajas tiene disponibles dependen de la rareza del equipo.
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Cada ventaja en el equipo puede mejorarse/refinarse individualmente.
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Cada equipo se mejora en 5 pasos, divididos al azar entre ambas ventajas en caso de haber dos.
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Es posible conseguir equipo con algunos pasos de premejora.
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Cierto equipo épico y legendario también puede refinarse:
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El equipo épico puede refinarse en dos pasos, divididos equitativamente entre las ventajas.
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El equipo legendario puede refinarse en dos o cuatro pasos, divididos equitativamente entre las ventajas.
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El refinado te permite obtener combinaciones más eficaces de equipo para activar las ventajas, pero no se requiere para el sistema.
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El rango de equipo se sigue calculando igual:
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El rango máximo de equipo sigue siendo 180.
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Información de equipo
- Ahora las miniaturas muestran los iconos, pasos de mejora y pasos de refinado de las ventajas en el equipo.
- En la vista avanzada de la selección de equipo, las miniaturas también muestran la cantidad de puntos en cada ventaja.
- Los detalles del equipo ahora muestran los iconos, pasos de creación, pasos de refinado y la cantidad de puntos de cada ventaja.
- Las ventajas desbloqueadas en el héroe actual se muestran con su equipamiento en el cuadro de héroes.
Menú de selección de equipo
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El menú de selección de equipo se actualizó para mostrar las ventajas en vez de los atributos del equipo.
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La lista de todas las ventajas disponibles para un héroe se muestra en el menú.
- Se puede ver claramente qué ventajas hay disponibles y la rareza en la que se puede obtener.
-
Muestra la cantidad de puntos acumulados con el equipo utilizado actualmente.
-
Muestra la cantidad de puntos potenciales que pueden mejorarse/refinarse con el equipo actual.
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Los puntos y los puntos potenciales mostrados se actualizan con la selección actual para que puedas comparar el impacto en ese equipo.
-
Los jugadores pueden ver todas las ventajas en todo su equipo utilizado en la vista avanzada desde esta pantalla.
-
Acceso directo disponible a las definiciones de las ventajas.
Definiciones de las ventajas
- Nueva sección para definiciones de las ventajas en la sección de personalización del menú de juego.
- Mostrará las definiciones de ventajas de tu personaje actual.
- Mostrará las definiciones de todas las demás ventajas del juego.
- Disponible desde un acceso directo de selección de equipo, sala y enfrentamiento.
Juego
- Puedes ver las ventajas de tus aliados en la sala si activas la vista general del héroe.
- Puedes ver las ventajas de tus aliados y enemigos en la sala si activas la vista general del héroe.
- Puedes ver las ventajas de los bots aliados y enemigos desde el marcador del juego.
Combinaciones de ventaja por rareza
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Nótese que la clasificación de ventajas de A a G se refiere al orden vertical de las ventajas en la pantalla de selección.
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Las posibles combinaciones son las mismas para todos los héroes, pero las ventajas que representa cada letra cambian.
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Las siguientes combinaciones están optimizadas al máximo. Por supuesto, puedes tener combinaciones no óptimas o incluso combinaciones que no activen ninguna ventaja.
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Combinaciones comunes:
- A + 1 de (B, C)
***Comentario de los desarrolladores:***Esto es diferente a la prueba abierta de Marching Fire. B y C ya no pueden activarse juntas a rareza común. Hicimos este cambio para facilitar que puedas mantener la ventaja activada cuando experimentas al principio.
-
Combinaciones raras:
- 2 de (A, B, C, D)
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Combinaciones heroicas:
- 2 de (A, B, C, D)
- 1 de (A, B, C) + E
-
Combinaciones épicas:
- A + B + C
- 1 de (A, B, C) + D
- 1 de (A, B, C, D) + 1 de (E, F)
-
Combinaciones legendarias:
- 3 de (A, B, C, D)
- 2 de (A, B, C, D) + 1 de (E, F, G)
- 2 de (E, F, G)
Plan de transición
El equipo actual se convertirá a las nuevas ventajas:
- El equipo mantendrá la misma puntuación del equipo (pasos mejorados).
- El equipo tendrá niveles de refinado equivalentes.
- Refinar 1 ahora tendrá 2 diamantes en vez de 1.
- Refinar 2 ahora tendrá 4 diamantes en vez de 2.
- No afectará al aspecto de equipo.
- Los atributos del equipo no utilizado se actualizarán con diversas ventajas de las disponibles según su rareza.
- Los atributos del equipo utilizado se actualizarán con ventajas predeterminadas.
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La ventaja se determina por rareza.
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Normal: puntos por A
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Raro: puntos por A
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Heroico: puntos por A
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Épico: Puntos por A y B
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Legendario: Puntos por A y G
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Comentario de los desarrolladores: Esto es diferente de la prueba abierta de Marching Fire, ya que el equipo legendario ahora recibe A y G, para garantizar que los jugadores que hayan mejorado su equipo puedan probar la última ventaja de su conjunto.
INTERFAZ DE USUARIO
Menú principal
- For Honor ahora recibe a los jugadores con un nuevo menú principal que permite acceder a todas las características y contenido más fácilmente.
- La página de inicio muestra uno de los héroes al azar y presenta su personalización actual. Si el héroe ya está personalizado, verás el último equipamiento utilizado.
- Algunos botones de la página de inicio cambiaron:
- Se añadió la Tienda a la página de inicio.
- Se eliminó Partida rápida de la página de inicio.
- Las pestañas Personalizar, Tienda, Social y Opciones se movieron al menú del juego
- Se añadió Arcade a la página de inicio.
- Se añadió Héroes a la página de inicio.
Menú de juego
- Se mejoró el menú del juego, accesible al oprimir Start o F6, y permite que los jugadores accedan a contenido adicional y opciones desde cualquier parte del juego.
Amigos en línea
- Ahora los jugadores pueden ver en el encabezado a sus amigos en línea en todo momento mientras navegan por los menús.
- Esta característica está desactivada al estar en una partida o en la sala.
Rediseño de sala
- La sala ahora muestra una nueva pantalla de selección de héroe.
- Ahora los jugadores pueden ver el estado de selección actual de sus compañeros de equipo antes de decidir:
- Con qué héroe jugaron anteriormente.
- Cuál es su héroe seleccionado.
- Qué ventajas tiene activadas el héroe.
Cuadro de héroes y detalles de héroe
- El cuadro de héroes se actualizó para mostrar más héroes y facciones.
- La pantalla de detalles de héroe se actualizó para incluir las ventajas.
Mejoras visuales
La intención es mejorar la experiencia visual general del jugador. Todas las actualizaciones enumeradas a continuación trabajan en conjunto para ayudar a crear una imagen más armoniosa, un aspecto más natural y una mejor calidad de la imagen general. Lo que veas en la pantalla tendrá mayor legibilidad, algo que también ayudará para jugar. La inmersión en general aumentará. Esperamos que los jugadores disfruten del resultado de esta enorme labor de rediseño de nuestro equipo de gráficos y programación 3D.
Iluminación
- Gran mejora de la iluminación global.
Comentario de los desarrolladores: La iluminación global es el modo en que la iluminación se calcula y se renderiza. El nuevo modelo tiene mayor precisión y propaga la luz de modo más convincente y realista.
- Mejora tecnología de la bóveda celeste.
Comentario de los desarrolladores: Rediseño completo de la tecnología del cielo, los cálculos físicos son más precisos y ayudan a reproducir la atmósfera y el cielo de modo más realista, la iluminación ambiente parecerá más natural. Los procesos de generación de nubes se rediseñaron, ahora son más realistas, aportan mayor profundidad al cielo e interactúan bien con la iluminación del ambiente y la atmósfera en general.
Texturas
- Rediseño completo de todas las texturas del juego.
Comentario de los desarrolladores: Las texturas del entorno se rediseñaron y enriquecieron para que sean más claras, ahora tendrán más detalles y serán menos monocromáticas. Las texturas de personajes, armas y adornos también se calibraron, esta gran actualización de rediseño ayuda a que funcionen mejor con la iluminación global.
Efectos posteriores
- Nuevo mapeado de tono y graduado de color.
Comentario de los desarrolladores: Estos dos elementos mejorarán los detalles de las texturas conservando la calidad general de la imagen.
MÁS CARACTERÍSTICAS Y CONTENIDO NUEVO
Tácticas de héroe avanzadas
- ¡Elige un nuevo héroe o domina un héroe que te guste con este nuevo modo de entrenamiento!
- Elige un héroe, entra en una arena y practica movimientos y tácticas específicas.
- Enfréntate a bots diseñados para ayudarte a dominar movimientos seleccionados.
- Cuando estés listo, dirígete a la arena para practicar las nuevas tácticas y movimientos que has aprendido.
Comentario de los desarrolladores: ¡Adoramos desarrollar esta característica tan necesaria y esperamos que te ayude a convertirte en una fuerza formidable en el campo de batalla!
Logros
- Añadimos 6 nuevos logros a la expansión Marching Fire en todas las plataformas.
- Aprendiz de Asalto: gana tu primera partida de Asalto.
- Maestro de Asalto: completa 15 partidas de Asalto.
- En busca de la gloria: completa tu primera misión en Arcade.
- Misiones en serie: completa misiones de 5 niveles de rareza distintos.
- Una fuerza imparable: completa 10 partidas con cualquier héroe wu lin.
- Lealtad y rectitud: alcanza la reputación 7 con uno de los héroes wu lin.
Comentario de los desarrolladores: Asalto, personajes wu lin, Arcade. Para celebrar esta enorme expansión repleta de contenido, presentamos nuevos logros para los jugadores.
Nueva pantalla de victoria
- La nueva pantalla de victoria se mostrará al final de cada partida en los modos de juego por equipos. No está disponible en Duelos y Pelea.
- La pose de victoria elegida aparecerá al final de la partida si el jugador pertenece al equipo ganador.
- Cada personaje comienza con una pose predeterminada. Se pueden conseguir más poses de victoria con acero.
- Los jugadores pueden elegir poses de victoria en el menú de movimientos característicos de la pantalla de personalización de héroes.
- Se eliminaron las cinemáticas de final de partida para que el flujo del final del juego no sea más largo por la nueva pantalla con la pose de victoria.
Comentario de los desarrolladores: Introdujimos nuevos modos de celebrar una victoria y personalizar tus personajes.
Partida personalizada en servidores dedicados
- Ahora las partidas personalizadas que se inician con más de 1 jugador se alojarán en servidores dedicados. Las partidas que se inicien con 1 jugador seguirán siendo P2P aun cuando otros jugadores se unan una vez empezadas.
Cambio de equipo
- Tras una partida de Asalto, si el jugador elige revancha, cambiará de lado. Así que, si tu equipo estaba en el bando defensor jugarás como atacante, pero solo si eliges jugar la revancha.
Recombinación de equipo
- Se añadió la recombinación de equipo entre partidas. El sistema identificará la distribución alternativa de equipo más equilibrada según el nivel de habilidad y recombinará los equipos en consecuencia. Ten en cuenta que nunca se romperá ningún grupo.
- En Asalto, el equipo se reordenará antes del cambio de equipo, así que el sistema dará prioridad al equilibrio de los equipos antes de realizar el cambio.
Entrega inteligente de Xbox One
- For Honor utiliza ahora el sistema de entrega inteligente de Microsoft en Xbox One para permitir a los jugadores descargar e instalar contenido opcional. Esto permite reducir el tamaño de la descarga y el espacio del disco duro necesario para los jugadores que no estén interesados en el contenido opcional. Actualmente los paquetes opcionales son los paquetes de idioma y los paquetes de texturas de alta resolución.
Nuevos conjuntos de armaduras y armas
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¿Alguna vez te has preguntado lo que hay tras la máscara de la Nobushi o de la Pacificadora? ¡Engalanamos a nuestro elenco original de 12 héroes con nuevas armaduras!
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¡También te traemos más variaciones de armas y armaduras para todos nuestros héroes!
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Se añadieron 2 conjuntos de armas legendarias para todos los héroes presentados antes de Marching Fire, más 18 conjuntos de armas para los héroes wu lin (6 comunes, 4 raros, 7 heroicos, 1 épico).
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Todos los nuevos conjuntos de armadura y variaciones para la temporada 8:
Caballeros
- Guardián, Conquistador, Pacificadora y Justiciero: Un nuevo conjunto de armadura y dos variaciones: 1 raro, 1 heroico y 1 épico.
- Centurión y Gladiador: Cuatro variaciones de armadura cada uno: 2 épicos y 2 legendarios.
Vikingos
- Invasor y Valkiria: Un nuevo conjunto de armadura y dos variaciones: 1 raro, 1 heroico y 1 legendario.
- Huscarle y Bersérker: Un nuevo conjunto de armadura y dos variaciones: 1 raro, 1 heroico y 1 épico.
- Celta y Chamana: Cuatro variaciones de armadura cada uno: 2 épicos y 2 legendarios.
Samurái
- Kensei, Shugoki y Orochi: Un nuevo conjunto de armadura y dos variaciones: 1 raro, 1 heroico y 1 épico.
- Nobushi: Un nuevo conjunto de armadura y dos variaciones: 1 raro, 1 heroico y 1 legendario.
- Shinobi y Aramusha: Cuatro variaciones de armadura cada uno: 2 épicos y 2 legendarios.
Wu lin
- Jiang Jun, Nuxia, Shaolin y Tiandi: Tres nuevos conjuntos de armadura y tres variaciones por conjunto (incluido predeterminado): 3 comunes, 2 raros, 3 heroicos, 3 épicos y 1 legendario.
Comentario de los desarrolladores: Añadimos nuevas variaciones de armas y armaduras que permitirán más opciones de personalización para tus héroes. Próximamente habrá más armas épicas y legendarias para los personajes wu lin, además de una variación de armadura extra para el los 12 héroes originales.
- Los 12 héroes originales recibieron una mejora visual para sus armas anteriores.
Nuevas recompensas de igualadas
- Se añadieron nuevas recompensas a las partidas igualadas.
Comentario de los desarrolladores: Tras la actualización de la temporada 8, añadimos más recompensas a las ya existentes. Las recompensas de temporada anteriores seguirán apareciendo esta temporada.
PRECIOS
Todas las ediciones
- A partir de la actualización de Marching Fire, el precio de los 6 personajes de contenido descargable del año 1 se reduce de 15 000 a 10 000 de acero. Esto afecta a: Shinobi, Centurión, Celta, Gladiador, Aramusha y Chamana.
Comentario de los desarrolladores: Con el lanzamiento de Marching Fire y la presentación de los 4 nuevos héroes wu lin, decidimos reducir el costo de acero de los héroes del contenido descargable del año 1 para mejorar su accesibilidad.
Starter Edition
- El precio del lote de héroes se reduce de 50 000 a 25 000 de acero.
Comentario de los desarrolladores: Decidimos actualizar el precio del lote de héroes de acuerdo a la reducción permanente del precio del juego original a partir del lanzamiento de Marching Fire.
MEJORAS
EQUILIBRIO DEL COMBATE
Ataque sin fijar el objetivo contra IA
- Dimos a todos los héroes la capacidad de usar sus ataques encadenados sin fijar el objetivo contra soldados, piqueros y arqueros. Además, estos ataques encadenados sin fijar el objetivo no terminan la porción del golpe al impactar en un soldado/piquero/arquero, por lo que un héroe puede "atravesar" a los rivales cercanos.
Comentario de los desarrolladores*: Esto debería ayudar a los jugadores a eliminar a esos rivales. Antes teníamos animaciones muy largas al atacar a los rivales menores de la IA sin fijar el objetivo, pero eran muy poco eficaces para eliminarlos (las animaciones de la Chamana o el Celta, por ejemplo, eran demasiado largas). Antes veíamos a héroes como el Aramusha fijar el objetivo para combatir a estos rivales menores con mayor eficacia. Así que ahora permitimos que los ataques encadenados sin fijar el objetivo sean una opción sólida para eliminar a esos enemigos.*
Además, solucionamos algunos problemas de apuntado y movimiento al elegir hacia qué adversario lanzar un ataque sin fijar el objetivo.
General
- Ahora rodar tiene 300 ms de vulnerabilidad a rotura de guardia al inicio de su animación.
Comentario de los desarrolladores: Queríamos que rodar fuera una opción útil para escapar de las situaciones cuando se está rodeado, pero no queríamos se convirtiera en una opción siempre segura para escapar de la mayoría de las situaciones en los duelos individuales.
- Las acciones de rodar ahora tienen 200 ms al final de la animación en las que al jugador le pueden hacer una rotura de guardia, aunque todavía puede contraatacarla.
Comentario de los desarrolladores: Antes, no parecía recomendable intentar una rotura de guardia contra un adversario que rodaba para golpear al final o casi al final de la animación, dado que el ataque rebotaba porque la animación era 100% invulnerable a las roturas de guardia, y eso te dejaba vulnerable por tu rotura de guardia fallida.
- La animación completa de esquivar rodando es 300 ms más larga. La misma duración que esquivar rodando hacia atrás.
Comentario de los desarrolladores*: Esquivar rodando era siempre la mejor opción para rodar porque era más corta que esquivar rodando hacia atrás.*
- En todos los modos de juego, el ataque de los soldados y los piqueros ahora interrumpe las acciones de reanimar, ejecutar e interactuar.
Comentario de los desarrolladores*: La* idea es aumentar la relevancia de los rivales menores de la IA. Ahora tendrás que controlar el espacio a tu alrededor antes de intentar reanimar/ejecutar/interaccionar.
- Cambiar de posición mientras se activa Venganza ya no elimina la capacidad de desequilibrar a los héroes atacantes.
Aramusha
- Daño pesado lateral ha aumentado de 30 a 40.
- El daño del ligero superior infinito aumentó de 12 a 16.
- Todos los ataques de amague letales se normalizaron a 400 ms (los laterales eran 500 ms).
- El inicio pesado lateral ahora genera una reacción de impacto medio (antes reacción de impacto pesado).
- Cancelar ligero lateral genera una reacción de impacto ligero (antes reacción de impacto medio).
- Ligero superior infinito ahora es de 500 ms (antes 400 ms).
- Inicio pesado lateral, inicio ligero superior, ligero superior infinito, pesado superior infinito y amague mortal ahora pueden pasar a ligero infinito a 200 ms de iniciar la recuperación al impactar (antes 100 ms).
Comentario de los desarrolladores: El Aramusha se encontraba en una posición difícil en términos de percepción de los jugadores.
o El Aramusha parece demasiado fuerte para los jugadores novatos, y a mismo tiempo, demasiado débil para los mejores jugadores quieran usarlo. Este parche no resolverá todos los problemas, pero la idea es introducir pequeñas mejoras para ambos tipos de jugador. El cambio más importante es de claridad.
o Los cambios en los tiempos suponen que el pesado lateral ya no garantiza un ligero superior, lo que debería ayudar a los jugadores a entender cuándo pueden bloquear y cuándo tardan demasiado en reaccionar. Además, las reducciones a las cadenas de Tempestad deberían ayudar a los adversarios novatos a defenderse contra ellas, mientras que los potenciadores de amague letal deberían ayudar a los jugadores del Aramusha a tener una opción de ataque en niveles superiores de juego.
EQUILIBRIO DE PROEZAS
***Comentario de los desarrolladores:***Este es un paso más para conseguir un mejor equilibrio de las proezas. Además de examinar las tasas de elección, tasas de victoria y nivel de poder, estamos reequilibrando algunos casos aislados para gestionar mejor el equilibrio de las proezas en el futuro. Lo dividimos en tres categorías: trampas, área de efecto y potenciadores y penalizaciones.
Trampas
Comentario de los desarrolladores: cambiamos las trampas para intentar eliminar la colocación de trampas infinitas. Las trampas eran demasiado eficaces al bloquear un camino o proteger un punto. Con estos cambios queremos que la colocación de trampas sea más significativa y normalizar el tiempo que tarda cada héroe en colocarlas. También vamos a limitar a una el número de trampas activas al mismo tiempo.
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Trampa aturdidora:
- Solo puede haber una trampa aturdidora activa, al colocar una nueva se eliminará la anterior. (Antes podías colocar tantas trampas como permitiera la recuperación).
- La recuperación se redujo a 60 segundos (antes 90).
- El tiempo de colocación de la trampa aumentó de 700 ms a 1000 ms.
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Trampa para osos:
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Solo puede haber una trampa para osos activa, al colocar una nueva se eliminará la anterior.
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El tiempo de colocación de la trampa se normalizó a 900 ms.
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Afecta al Celta (antes 800 ms), Valkiria (antes 800 ms), Huscarle (antes 800 ms) e Invasor (antes 1300 ms).
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Bomba de clavos:
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Solo puede haber una bomba de clavos activa, al colocar una nueva se eliminará la anterior.
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El tiempo de colocación de la trampa se normalizó a 500 ms.
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Afecta a la Chamana (antes 700 ms), Shinobi (antes 400 ms) y Orochi (antes 400 ms).
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Trampa ígnea:
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Solo puede haber una trampa ígnea activa, al colocar una nueva se eliminará la anterior.
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[Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la animación de colocación de trampa no se sincronizara correctamente.
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Área de efecto
- Igneus imber:
- Se redujo el daño de 80 a 65.
- Se redujo el radio de 5 a 4 metros.
- Lanzar granada ahora tarda 400 ms (antes 200 ms).
***Comentario de los desarrolladores:***Igneus imber es una buena herramienta para presionar al equipo enemigo al final de la partida, pero es demasiado letal. Con estos cambios queremos mantener lo que hace de Igneus imber una proeza interesante, pero será un poco menos abrumadora. También queremos fomentar una mayor diversidad en la selección de proezas, y actualmente Igneus imber se elige demasiado. Esto debería hacer que otras proezas de nivel 4 sean una elección viable para el Justiciero.
- Kiai:
- Se aumentó la recuperación de 45 a 60 segundos.
- Ahora afecta a los aliados.
Comentario de los desarrolladores: Kiai podía cambiar el equilibrio de una lucha en equipo muy fácilmente y era demasiado repetible. Con estos cambios queremos centrarlo en los combates 1c1, como se pretendía.
- Pugno mortis:
- Se redujo el daño de 60 a 40.
- Se redujo el radio de 5 a 4 metros.
- Se redujo la recuperación de 150 a 120 segundos.
- El tiempo de lanzamiento de los proyectiles se normalizó a 700 ms.
- Afecta al Justiciero, Guardián, Gladiador y Conquistador.
***Comentario de los desarrolladores:***Pugno mortis ya causa más daño que la mayoría de las demás proezas de nivel 3, y combinada con otras bombas era demasiado fuerte en los combates en equipo.
- Ataque de flechas:
- Ahora se activa 600 ms tras el inicio de la animación (antes 1100).
- Se redujo el daño de 60 a 45.
- Se aumentó el radio de 2 a 3 metros.
Comentario de los desarrolladores: Era demasiado difícil acertar con ataque de flechas. Con la activación más rápida y el radio aumentado, debería ser mucho más viable.
-
Catapulta:
- El tiempo para reaccionar (el círculo rojo de aviso) se aumentó de 1200 ms a 2000 ms.
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Fiat lux:
- El radio se redujo de 4 a 3 metros.
Potenciadores y penalizaciones
Comentario de los desarrolladores: Los potenciadores y las penalizaciones eran demasiado versátiles y a menudo demasiado eficaces. Hicimos estos cambios para mantener su nivel de poder acorde con el de otras proezas y para centrarlas en aquello que las hace especiales.
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Mirada gélida:
- Se redujo la penalización de defensa de recibir +25% a +15% de daño.
- Se eliminó la penalización de ataque.
- Se aumentó la recuperación de 90 a 120 segundos.
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Estandarte funesto:
- Se eliminó por completo la penalización de ataque al adversario.
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Miedo encarnado:
- Se redujo la duración de 30 a 20 segundos.
- Se eliminó por completo la penalización de resistencia al adversario.
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Aplastaescudos:
- Se redujo el daño de 10 a 6.
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Imbloqueable:
- Se aumentó la recuperación de 90 a 150 segundos.
- Se redujo la duración de 30 a 20 segundos.
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Afilar hoja:
- Se redujo la recuperación de 150 a 120 segundos.
- Se redujo la duración activa de 30 a 20 segundos.
- Se redujo el daño de hemorragia de 10 a 5.
CREACIÓN
Nuevos valores de Creación y Cambiar aspecto
- Con la introducción de las ventajas de equipo, actualizamos los valores de crear, desmantelar y cambiar aspecto del equipo.
Se redujo el costo de los materiales para mejorar el equipo.
Equipo común
- De: nivel 1: 9 / nivel 2: 11 / nivel 3: 15 / nivel 4: 18 / nivel 5: 23
- A: nivel 1: 5 / nivel 2: 7 / nivel 3: 8 / nivel 4: 11 / nivel 5: 13
Equipo raro
- De: nivel 7: 45 / nivel 8: 55 / nivel 9: 70 / nivel 10: 80 / nivel 11: 95
- A: nivel 7: 20 / nivel 8: 25 / nivel 9: 35 / nivel 10: 50 / nivel 11: 60
Equipo heroico
- De: nivel 13: 110 / nivel 14: 130 / nivel 15: 155 / nivel 16: 180 / nivel 17: 210
- A: nivel 13: 55 / nivel 14: 65 / nivel 15: 80 / nivel 16: 95 / nivel 17: 110
Equipo épico
- De: nivel 19: 240 / nivel 20: 285 / nivel 21: 335 / nivel 22: 390 / nivel 23: 450
- A: nivel 19: 130 / nivel 20: 150 / nivel 21: 170 / nivel 22: 195 / nivel 23: 215 / NUEVO Refinado 1: 240 / NUEVO Refinado 2: 240
Equipo legendario
- De: nivel 25: 450 / nivel 26: 495 / nivel 27: 545 / nivel 28: 595 / nivel 29: 645 / Refinado 1: 700 / Refinado 2: 800
- A: nivel 25: 210 / nivel 26: 235 / nivel 27: 260 / nivel 28: 300 / nivel 29: 340 / Refinado 1: 400 / Refinado 2: 400 / NUEVO Refinado 3: 400 / NUEVO Refinado 4: 400
Costo de acero reducido para mejorar equipo
Equipo común
- De: nivel 1: 15 / nivel 2: 20 / nivel 3: 25 / nivel 4: 30 / nivel 5: 35
- A: nivel 1: 10 / nivel 2: 15 / nivel 3: 20 / nivel 4: 25 / nivel 5: 30
Equipo raro
- De: nivel 7: 40 / nivel 8: 50 / nivel 9: 60 / nivel 10: 70 / nivel 11: 80
- A: nivel 7: 35 / nivel 8: 40 / nivel 9: 45 / nivel 10: 50 / nivel 11: 55
Equipo heroico
- De: nivel 13: 85 / nivel 14: 100 / nivel 15: 115 / nivel 16: 130 / nivel 17: 145
- A: nivel 13: 65 / nivel 14: 75 / nivel 15: 85 / nivel 16: 95 / nivel 17: 105
Equipo épico
- De: nivel 1: 155 / nivel 2: 175 / nivel 3: 195 / nivel 4: 215 / nivel 5: 235
- A: nivel 1: 120 / nivel 2: 135 / nivel 3: 150 / nivel 4: 165 / nivel 5: 180 / NUEVO Refinado 1: 200 / NUEVO Refinado 2: 200
Equipo legendario
- De: nivel 1: 245 / nivel 2: 275 / nivel 3: 305 / nivel 4: 335 / nivel 5: 365 / Refinado 1: 395 / Refinado 2: 650
- A: nivel 1: 220 / nivel 2: 240 / nivel 3: 260 / nivel 4: 280 / nivel 5: 300 / Refinado 1: 325 / Refinado 2: 325 / NUEVO Refinado 3: 325 / NUEVO Refinado 4: 325
Comentario de los desarrolladores: Debido a la naturaleza del sistema de ventajas, esperamos que los jugadores creen más combinaciones de equipo. Creemos que esta reducción aproximada del 30% general del costo de mejora en materiales ayudará a los jugadores a probar distintos equipamientos con mayor frecuencia. Siguiendo los comentarios de prueba abierta de Marching Fire, también redujimos aproximadamente en un 20% el costo en acero para mejorar los equipos, en comparación con el costo en la prueba abierta de Marching Fire.
También normalizamos el costo de refinar en cada nivel, ya que los jugadores ahora pueden refinar en 2 ventajas distintas en cualquier orden.
Actualización del costo del acero para cambiar el aspecto del equipo.
Equipo común
- De: nivel 1: 65 / nivel 2: 80 / nivel 3: 95 / nivel 4: 110 / nivel 5: 125 / nivel 6: 140
- A: 100 en todos los niveles
Equipo raro
- De: nivel 1: 155 / nivel 2: 170 / nivel 3: 185 / nivel 4: 200 / nivel 5: 215 / nivel 6: 230
- A: 175 en todos los niveles
Equipo heroico
- De: nivel 1: 245 / nivel 2: 260 / nivel 3: 275 / nivel 4: 290 / nivel 5: 305 / nivel 6: 320
- A: 235 en todos los niveles
Equipo épico
- De: nivel 1: 335 / nivel 2: 350 / nivel 3: 365 / nivel 4: 380 / nivel 5: 395 / nivel 6: 410
- A: 300 en todos los niveles
Equipo legendario
- De: nivel 1: 425 / nivel 2: 440 / nivel 3: 455 / nivel 4: 470 / nivel 5: 485 / nivel 6: 500 / Refinar 1: 500 / Refinar 2: 500
- A: 400 en todos los niveles
Comentario de los desarrolladores: Estamos normalizando el costo de cambiar el aspecto según la rareza. Esto significa que aplicar un aspecto desbloqueado en el nivel de rareza actual siempre costará lo mismo, con independencia del nivel de creación del equipo actual. Creemos que esto hará la gestión de equipo ligeramente más fácil, ya que se dejará de penalizar a los jugadores que decidan personalizar su equipo, y que el proceso será menos costoso. Esto resultó en una reducción del 20% del costo máximo para cambiar el aspecto del equipo*.***
Ajustes en los valores de desmantelar
Equipo común
- Sin cambios
Equipo raro
- De: nivel 1: 20 / nivel 2: 23 / nivel 3: 26 / nivel 4: 29 / nivel 5: 32 / nivel 6: 35
- A: nivel 1: 15 / nivel 2: 20 / nivel 3: 25 / nivel 4: 30 / nivel 5: 35 / nivel 6: 40
Equipo heroico
- De: nivel 1: 45 / nivel 2: 50 / nivel 3: 55 / nivel 4: 60 / nivel 5: 65 / nivel 6: 70
- A: nivel 1: 40 / nivel 2: 45 / nivel 3: 50 / nivel 4: 55 / nivel 5: 60 / nivel 6: 65
Equipo épico
- De: nivel 1: 85 / nivel 2: 95 / nivel 3: 105 / nivel 4: 115 / nivel 5: 125 / nivel 6: 135
- A: nivel 1: 70 / nivel 2: 75 / nivel 3: 80 / nivel 4: 85 / nivel 5: 90 / nivel 6: 95 / Refinado 1 a 2 15 de material además del nivel actual del equipo desmantelado
Equipo legendario
- De: nivel 1: 150 / nivel 2: 155 / nivel 3: 160 / nivel 4: 165 / nivel 5: 170 / nivel 6: 175 / Refinado 1: 200 / Refinado 2: 225
- A: nivel 1: 105 / nivel 2: 110 / nivel 3: 115 / nivel 4: 125 / nivel 5: 135 / nivel 6: 145 / Refinado 1 a 4 25 de material además del nivel actual del equipo desmantelado
Comentario de los desarrolladores*: Con la introducción de los nuevos niveles de refinamiento y la actualización del sistema de ventajas que permite a los jugadores mejorar cada ventaja por separado, distribuimos mejor las ganancias de material entre diferentes niveles de rareza. Redujimos el ratio entre la cantidad de material ganado y los materiales necesarios para mejorar el equipo debido a este cambio.*
OTRAS MEJORAS
Matchmaking
- [Ajustes] Los jugadores que vuelvan a entrar en matchmaking a los 5 minutos de encontrar una partida no volverán a emparejarse con los mismos jugadores, esto se aplica a 1c1, 2c2 y 4c4. Esto también arregla la función "Buscar nuevo oponente" en Duelos.
- Ten en cuenta que cancelar una solicitud de matchmaking reiniciará la lista de jugadores temporalmente "prohibidos".
Chat de voz
- El chat de voz ahora está activo (solo equipo) por defecto en las consolas y configurado como "Oprimir para hablar" en PC. Ve a Opciones, Sonido para configurarlo a tu gusto.
Salud de aliados visible
- Mueve la cámara para ver la salud y resistencia de los aliados al alcance. Solo puedes ver la salud y resistencia de un aliado a la vez.
Comentario de los desarrolladores: Consideramos que esta mejora de calidad de vida es todavía más necesaria con la introducción de proezas centradas en los compañeros de equipo.
Penalización por abandono
- Vamos a activar de nuevo la penalización por abandono para todos los modos de juego no igualados. La penalización de matchmaking ahora está configurada en 900 segundos (15 minutos). Ten en cuenta que la penalización no se aplicará a todos los motivos de abandono, como en el modo igualado.
Comentario de los desarrolladores: Comentario de los desarrolladores: Dado el aumento de abandonos en las partidas no igualadas, impusimos una penalización de tiempo. Los jugadores que abandonen no podrán entrar en matchmaking durante los siguientes 15 minutos. Esta actualización debería reducir las partidas JcJ en las que los bots sustituyen a los jugadores. Esto es un resultado directo de lo observado en el modo Asalto durante la prueba abierta de Marching Fire.
Votar mapa
- Votar mapa ahora puede cambiarse en la sala después de la partida.
Idiomas del audio
- En Uplay para PC, se pueden descargar idiomas adicionales si los seleccionas en las propiedades del juego.
Comentario de los desarrolladores: Para reducir el tamaño de descarga inicial en Uplay, en la instalación inicial solo se descargarán los archivos de audio de los idiomas seleccionados. Si después se desean otros archivos de audio, se pueden añadir al cambiar el idioma del juego en las propiedades del juego del cliente de Uplay para PC.
En Steam, todos los idiomas se descargarán en la instalación inicial, como antes.
- En Xbox One, se pueden descargar idiomas de audio adicionales desde el menú de opciones de idioma.
Comentario de los desarrolladores: Para reducir el tamaño de la descarga inicial en Xbox One, en la instalación inicial solo se descargarán los archivos de audio de los idiomas seleccionados. Si después se desean otros archivos de audio, se pueden seleccionar en el menú de opciones de idioma del juego.
SOLUCIONES
HÉROES
General
- [Solución] Se solucionó un problema que a veces provocaba que varios héroes pudieran usar el ataque especial a través de las barandillas o barricadas.
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía a los jugadores mantener su indicador de Venganza lleno atacando a rivales menores de la IA.
- [Solución] Se solucionaron varios problemas en lo alto de una escalera cuando varios jugadores intentaban subirla al mismo tiempo.
- [Solución] Se solucionó un problema cosmético que provocaba que los héroes omitieran la animación de levantarse durante el bloqueo de un ataque enemigo.
Guardián
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía que el Guardián realizara el Contragolpe aplastante contra rivales menores de la IA.
Conquistador
- [Solución] Se solucionó un error que permitía al Conquistador realizar la combinación de embestida de escudo con la resistencia agotada.
Justiciero
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Justiciero no tuviera la animación adecuada de resistencia agotada al moverse.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que a la ejecución Enfoque práctico del Justiciero le faltaran algunos efectos visuales de sangre al sacar el arma del adversario.
Pacificadora
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la espada diestra de la Pacificadora no brillara en modo venganza.
Bersérker
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba una animación deslizante del Bersérker al caminar hacia atrás.
Valkiria
- [Solución] Se solucionó un problema de animación al realizar Tacleo con escudo.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el símbolo de aturdimiento se mostrara en las cadenas (cuando solo tenía que ser visible con el remate ligero, el movimiento que de verdad causa el aturdimiento).
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la Valkiria no pudiera usar su castigo si su golpe de barrido golpeaba a un aliado antes que al adversario objetivo.
Shugoki
- [Solución] Los ataques cargados ya no reducen el costo de resistencia del golpe.
- [Solución] Las amagues de ataques cargados ya no cuestan la resistencia del ataque amagado.
Orochi
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la rotura de guardia del Orochi tuviera menos alcance que la de otros héroes con la resistencia agotada. El alcance de la rotura de guardia pasa de 1,65 a 1,85 metros.
Centurión
- [Solución] Se solucionó un problema cosmético al deslizarse por escaleras.
Shinobi
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba una animación deslizante del Shinobi al caminar hacia atrás.
Gladiador
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Gladiador se descentrara de la cámara al realizar el movimiento Desorientar.
Aramusha
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba una animación deslizante del Aramusha al caminar hacia atrás.
MAPAS
General
- [Solución] Se ajustó la colisión para permitir una navegación más fluida en todos los mapas.
La Esquirla
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que el jugador se cayera de la zona de juego en ciertas y raras ocasiones.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los bots no pudieran usar las escaleras si había un jugador en ellas.
Guardia
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el jugador quedara atascado en unos barriles tras realizar un ataque en caída en una zona específica.
Fuerte alto
- [Solución] Se solucionó un problema que permitía al jugador salirse de la zona de juego en una zona específica.
El bosque
- [Ajuste] Se ajustó la ubicación de los altares del atacante para limitar los beneficios del abuso de defensa durante las partidas de Tributo.
OTRAS SOLUCIONES
Proezas
- [Solución] Se solucionó un problema que impedía que el jugador recibiera el potenciador Falange del Centurión si el jugador era reanimado dentro.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la proeza Duro como el acero recuperara toda la salud al activarla, ya no hace eso.
Igualadas
- [Solución] Se solucionó un problema que impedía que el ganador de la partida aumentara de rango si el adversario abandonaba antes del final del encuentro.
Controles
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el control no vibrara si encontraba una partida con For Honor ejecutándose en segundo plano.
Bots
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que algunos bots no pudieran escapar de las proezas de área de efecto como Catapulta o Frasco de fuego.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que los bots chocaran entre sí al intentar usar las tirolesas.
Interfaz del usuario
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el icono de reanimación apareciera antes de que se pudiera animar al jugador.
- [Solución] Se solucionó un problema que impedía enviar una solicitud de amistad desde el menú de tarjeta de perfil del jugador.
- [Solución] Se solucionó un problema que impedía que el símbolo de carga apareciera en la pantalla de "La partida va a empezar, prepárate".
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el jugador fuera redirigido al menú principal en vez de a la página de ajustes gráficos tras cancelar una secuencia de prueba de benchmark.
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que apareciera el movimiento incorrecto en la interfaz de estadísticas de ataque de la Arena; el ataque ligero mejorado del Celta aparecía como ligero superior de cadena.
Sonido
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que el Aramusha no emitiera ningún sonido cuando lo desequilibraban.
Partida personalizada
- [Solución] Se solucionó un problema en partida personalizada con la configuración "Sin daño"; el géiser de algunos mapas seguía causando daño.
- [Solución] Se solucionó un problema que impedía que los bots reaccionaran adecuadamente a las proezas de área de efecto. Ahora intenta