Nuevos héroes
Chamana
La Chamana pelea como un felino salvaje en el campo de batalla. Usa una daga y un hacha para apuñalar y cortar implacablemente, arrollando a sus adversarios. Cuando huele la sangre, se abalanza sobre su presa y le asesta sin piedad el golpe de gracia.
Dificultad: normal
Detalles del estilo de pelea:
- Combatiente predadora
- Atacante rápido
Habilidades especiales:
- Los ataques rápidos le permiten golpear a voluntad
- Las puñaladas a corto alcance infligen hemorragia
- Se vuelve más letal cuando el oponente sufre hemorragia
Aramusha
El Aramusha usa sus espadas para atacar y defender. Se puede mover con cuidado o esquivar ataques con rapidez en el campo de batalla. Aprovecha los errores de sus rivales para desatar una interminable lluvia de ataques rápidos en todas las direcciones.
Dificultad: difícil
Detalles del estilo de pelea:
- Especialista en contraataques
- Atacante rápido
Habilidades especiales:
- Cadenas infinitas
- Muy buen movimiento de bloqueo especial
- Muy bueno al esquivar
Nuevos mapas
El guantelete
Dos enormes calaveras de piedra se alzan en señal de bienvenida o advertencia ante quienes desean entrar en la fortaleza vikinga. Encaramada en lo alto de una colina, la fortaleza está protegida por un guantelete defensivo, construido por soldados veteranos para impedir que los atacantes lleguen a su refugio más preciado.
- Pocos lograron entrar jamás en la ciudadela vikinga, y ninguno logró salir de ella.
- Disponible en todos los modos de juego excepto Tributo.
Mercado
Sobre la tranquila marisma se alza una aldea samurái, un laberinto densamente poblado con callejuelas serpenteantes y una arquitectura peculiar. Aquí la gente vive en palafitos sobre el agua y el paisaje tuvo que estirarse hacia arriba, creando barrios multinivel a distintas alturas.
- Explorar la aldea es un reto notable para visitantes e invasores por igual, pero un sistema de tirolesas facilitará sin duda el viaje.
- Disponible en todos los modos de juego excepto Dominio.
Nuevo modo de juego
Tributo
Dos equipos de cuatro jugadores compiten por el favor de los dioses. Cada equipo debe conseguir o robar ofrendas y llevarlas a sus altares para desbloquear poderosas bendiciones. Ganará el primer equipo que obtenga tres ofrendas (o el equipo que tenga más ofrendas cuando se agote el tiempo).
Se puede jugar a Tributo en Ruinas de la torre, Cañón, Astillero, Catedral, Molino de cenizas, Bosque, Aldea vikinga y Mercado.
Mejoras desde la prueba pública
Cuando el tiempo llegue a 0:00 (durante cualquier fase de la partida), la fase no se resolverá hasta que se complete o se interrumpa la última interacción con un altar. La partida continúa o termina según el resultado de dicha interacción.
- Ejemplo: si la puntuación es 3-0 para el equipo azul. Comienza el estado de confirmación de victoria. Tras 40 s, un jugador naranja intenta robar una ofrenda. Antes de que termine, se acaba el tiempo. En la prueba pública, esto implicaba la victoria del equipo azul. Ahora, si el jugador naranja consigue robar la ofrenda, la partida sale del estado de confirmación de victoria y vuelve al tiempo normal con una puntuación de 2-0.
- Este efecto se puede activar al robar Y/O asegurar una ofrenda.
Se refinaron las condiciones de caída cuando se lleva una ofrenda; ahora deberían ser congruentes en todo el proceso:
-
En la prueba pública, los movimientos y las proezas que esclavizaban a otros jugadores no hacían caer la ofrenda. Ahora, sí.
-
Estar en modo vengativo te concede la misma inmunidad que la superarmadura en cuanto a las condiciones de caída de las ofrendas.
-
Se equilibró la obtención de renombre y los jugadores deberían desbloquear su 4.ª proeza hacia el final de la partida si todos los compañeros contribuyeron por igual. Era demasiado rápida en la prueba pública.
-
El potenciador de daño de la "Bendición del Vengador" se redujo al 20% (desde el 25%) y ya no afecta a las proezas.
-
El escudo de la Bendición del Guardián ahora tiene reglas de regeneración precisas; repondrá hasta 25 de salud (la misma cantidad que en la prueba pública) 9 segundos después del último ataque recibido (bloqueado o con éxito). Este tiempo se reinicia cada vez que el personaje es atacado. El escudo puede seguir regenerándose en el combate.
-
Se mejoraron las reglas de reaparición para reducir considerablemente la probabilidad de que los jugadores reaparezcan delante de un adversario.
Nuevas funciones
Nuevo sistema de parches
- Para reducir considerablemente el tamaño de todas las futuras actualizaciones de contenido, el equipo tuvo que empaquetar de nuevo varias partes de los datos del juego de forma más eficiente. Por eso esta actualización de contenido es más grande que las actualizaciones anteriores del contenido de temporada. Este aumento excepcional solo se aplica a los jugadores que tengan actualmente la versión 1.14.1 (nuestro último parche).
** Tiempos de carga**
- La optimización incluida en el nuevo sistema de parches reduce los tiempos de carga de los mapas más de un 10% en la mayoría de los casos.
Sistema antihuida
- Algunos jugadores fijaban y cancelaban rápidamente mientras huían de los enemigos, lo que les permitía correr indefinidamente sin activar la penalización por juego deshonroso. Aunque los jugadores podían alcanzarlos a pesar de todo, era demasiado fácil esquivar un ataque sin más cada vez que fijaban el objetivo y agotar así el tiempo de la partida. Así que vamos a aumentar un poco el incremento del medidor de deshonor para impedir que la barra se estanque y permitir que el jugador a la fuga reciba la penalización prevista. Este cambio no afecta al juego normal.
Bots de nivel 3
- Los bots de nivel 3 deberían aparecer más a menudo durante las partidas en función del nivel de habilidad de los jugadores.
Comentarios de los desarrolladores: Este cambio fue muy popular en nuestra última prueba pública, por lo que decidimos incluirlo en el juego principal. El umbral para la proporción bajas/muertes en que aparecen bots de nivel 3 se redujo para presentar un reto mayor.
Luchadores
Estado sin resistencia
- Los ataques ligeros no se interrumpen mientras el adversario se encuentre sin resistencia.
Comentarios de los desarrolladores: Este cambio permite a los jugadores ser más agresivos contra objetivos que estén sin resistencia. Dado que tus ataques ligeros ahora no se pueden interrumpir con el bloqueo, harán daño de guardia, y la única opción del adversario para romper tu cadena será conseguir una parada.
Rodar
- El costo de resistencia de rodar se aumentó a 50 (antes era de 40).
- Rodar ya no tiene defensa.
Comentarios de los desarrolladores: Vamos a aumentar el costo de resistencia de rodar un 25% para que resulte más arriesgado para los jugadores el ponerse a rodar y escapar. Rodar sigue siendo un método eficaz para escapar, pero si abusas de esta acción, se agotará tu resistencia más rápido. También eliminamos la defensa para todos los personajes. Esta presentaba incongruencias entre los personajes y, en general, no era coherente con la naturaleza del movimiento.
Movimiento
- Los retoques en la velocidad de movimiento evitan que los personajes ganen velocidad al cambiar entre modos con y sin fijación de objetivo.
Comentarios de los desarrolladores: Esta corrección soluciona el problema conocido como "arrastrarse", que consistía en fijar un objetivo y cancelar rápidamente para moverse más rápido que con un simple desplazamiento lateral. Esto se producía por unos datos de velocidad incongruentes en nuestras transiciones entre modos con fijación y sin ella, sobre todo con los personajes lentos. Hicimos que estas velocidades de transición sean coherentes con las velocidades de movimiento básicas de cada personaje para evitar que vuelva a ocurrir este problema.
Regeneración de salud crítica eliminada
- La regeneración de la salud crítica se eliminó de todos los modos de juego.
Comentarios de los desarrolladores: La regeneración de salud crítica fomentaba tácticas dilatorias y frenaba el ritmo del juego, sobre todo en Duelo. Vamos a eliminar esto de todos los modos JcJ. No obstante, seguirá estando disponible en el modo campaña.
Ataques en carrera
- Los ataques en carrera pueden fijar objetivos dinámicamente si empezaron sin uno.
Comentarios de los desarrolladores: Esto es una mejora respecto a nuestra última actualización al sistema de puntería para limitar las técnicas de dejar de fijar objetivos. En algunos ataques en carrera de largo alcance aún se podía cancelar la fijación si atacabas fuera del alcance establecido del ataque y entraba un objetivo en el alcance después de empezar. Ahora los ataques en carrera pueden fijar un objetivo dinámicamente si empezaron sin uno.
Esquivar
- Ahora se puede esquivar y rodar para evitar los efectos de las trampas y las bombas. Esquivarlos en el momento adecuado permitirá al jugador evitar todos los daños.
Comentarios de los desarrolladores: Para proporcionar mejores formas de evitar las trampas y las bombas en el combate, introdujimos la posibilidad de esquivar mientras se produce la explosión para evitar el daño. ¡Esperamos que esto cree situaciones emocionantes en Ruptura!
Rotura de guardia
- [Solución] Se solucionó un problema que provocaba que la rotura de guardia no conectara cuando ambos héroes peleaban en ciertas escaleras de los mapas "La forja" y "Centinela". Esto estaba planeado anteriormente para la versión 1.14.1, pero no dio tiempo, por lo que se incluyó en la versión 1.15.0.
Justiciero
- Alcance del ataque inicial pesado superior aumentado a 4,7 m (antes era 4,5 m).
- Alcance de la cadena pesada superior aumentado a 3,75 m (antes era 3,5 m).
- Alcance del remate en cadena pesado superior aumentado a 4,75 m (antes era 4,5 m).
Comentarios de los desarrolladores: Vamos a actualizar el alcance de ataque de los ataques pesados superiores del Justiciero para mejorar la percepción de alcance, ya que, en algunos casos, era difícil ver si el ataque acertaba o fallaba.
- [Solución] El Justiciero no podía hacer su parada en "Abran paso" si su adversario estaba sin resistencia, y en su lugar hacía la "Estocada ligera". Esto se solucionó.
Invasor
- [Solución] Cuando el Invasor realizaba el agarre en su cadena de ataque ligero contra los secuaces, era empujado hacia atrás (como si chocara) y no terminaba su animación. Esto se solucionó.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que la parada a veces no reprodujera la animación.
Bersérker
- [Solución] La ejecución "Alelado a palos" se interrumpe ahora correctamente con los ataques externos, lo que permite que un adversario que aún no haya sido ejecutado sea reanimado por su compañero.
- [Solución] El Bersérker a veces era empujado hacia atrás al matar a secuaces. Los secuaces aún pueden empujar a otros secuaces, pero esto evita que un Bersérker sea empujado por los mismos secuaces que está matando.
- [Solución] Se solucionó el problema por el que las armas de la Bersérker salían volando de sus manos al recuperarse de golpes, bloqueos y cambios de posición.
Kensei
- [Solución] Los Kensei ya no pueden activar Venganza al rodar sin objetivo fijado.
- [Solución] Los Kensei ya no pueden hacer ataques en carrera sin resistencia mientras la proeza "Pulmones de acero" está activa.
***Comentarios de los desarrolladores: "***Pulmones de acero" te permite correr sin resistencia, pero no debería permitirte hacer un ataque en carrera con la resistencia agotada. Esto ahora es congruente con los otros personajes que tienen "Pulmones de acero".
Shugoki
- [Solución] El ataque de zona del Shugoki ya no puede alcanzar a un adversario fijado que se encuentre detrás de él.
Nobushi
- La proeza "Descanso reparador" se sustituyó por "Recobrar el aliento" en el Nobushi.
Comentarios de los desarrolladores: Nos pareció que la proeza aportaba demasiado; entre reducirla y sustituirla por Recobrar el aliento, la segunda opción tenía más sentido.
Shinobi
- La respuesta de la rotura de guardia se aumentó desde Esquivar al frente para que resulte más fiable.
Celta
- [Solución] Se solucionó un problema que a veces hacía que la parada no reprodujera la animación.
- [Solución] El Celta ya no puede hacer un "Lanzamiento de tronco" a un enemigo en el "Abrazo demoníaco" del Shugoki.
Gladiador
- [Solución] Se aumentaron las recuperaciones de bloqueos de ataque pesado inicial a 900 ms (antes eran de 800 ms).
Comentarios de los desarrolladores: Ningún personaje, aparte del Gladiador, puede contraatacar la rotura de guardia después de un bloqueo del Conquistador. El Gladiador ya es lo bastante fuerte en su estado actual, por lo que decidimos corregir esto para que sea coherente con otras combinaciones de personajes.
- [Solución] Se retrasó la cancelación del ataque de zona en 200 ms y se redujo el ángulo de la trayectoria.
Comentarios de los desarrolladores: Con la proeza "Golpe directo" activada durante Venganza, el Gladiador podía hacer infinitas cancelaciones de puñetazos de ataque de zona y matar a un adversario sin darle la oportunidad de reaccionar. Se retrasó el amague en ataque de zona; el Gladiador debe esperar 500 ms en vez de 300 ms antes de hacer un nuevo ataque.
Reajuste de las proezas
Se eliminó el carácter no interrumpible de todas las proezas excepto las siguientes:
- "Segundo aire"
- "Estandarte de lealtad"
- "Aura de campeón"
- "Coloso"
Comentario de los desarrolladores: Este es un cambio que hacía tiempo que queríamos hacer y nos complace poder implementarlo por fin. Ahora puedes interrumpir la activación de cualquier proeza excepto las proezas de curación y "Coloso", que tiene una posición de bloqueo completo integrada.
- "Bomba de humo" ahora rechaza las interacciones, incluidas las zonas de captura.
Comentario de los desarrolladores: Queremos que las proezas proporcionen ventajas tácticas, y este cambio ayuda a hacer de la "Bomba de humo" una mejor opción para determinados modos de juego, como Tributo. También la convierte en una opción más viable en modos de juego con zonas de captura, como Dominio.
"Letal" (Huscarle, Gladiador, Valkiria, Aramusha)
- Las proezas pasivas ahora dan una información más clara sobre la recuperación
- La proeza se activa durante 3 segundos al alcanzar a un enemigo
- La recuperación aumenta a 5 segundos
"Herida superficial" (Huscarle, Chamana)
- Las proezas pasivas ahora dan una información más clara sobre la recuperación
- La proeza se activa durante 3 segundos al recibir un impacto
- La recuperación aumenta a 5 segundos
"Piel gruesa" (Pacificadora)
- Las proezas pasivas ahora dan una información más clara sobre la recuperación
- La proeza se activa durante 3 segundos al recibir un impacto
- La recuperación aumenta a 5 segundos
"Ansias de sangre" (Valkiria)
- Ansias de sangre se activaba con bajas de secuaces, ahora solo se activa con bajas de jugador
- Las proezas pasivas ahora dan una información más clara sobre la recuperación
"Escabullirse" (Orochi, Shinobi)
- Las proezas pasivas ahora dan una información más clara sobre la recuperación
"Desvío justo" (Justiciero)
- Las proezas pasivas ahora dan una información más clara sobre la recuperación
"Ventaja del vencedor" (Celta)
- Las proezas pasivas ahora dan una información más clara sobre la recuperación
Mapas:
Duelo:
Puente del santuario
- Se trasladó una ubicación de Duelo del sendero del acantilado al exterior del puente levadizo.
Astillero
- Se trasladó una ubicación de Duelo de los puentes estrechos al exterior de la puerta principal.
- Se trasladó una ubicación de Duelo de debajo del barco al depósito interior.
Pelea:
Ruinas de la torre
- Se cambió la ubicación de Pelea.
- Ahora los jugadores pelean en una configuración de Pelea cuerpo a cuerpo en el patio de la fuente. Se añadieron barandillas a lo largo de los bordes de la fuente.
Astillero
- Se cambió la ubicación de Pelea.
- Ahora los jugadores pelean en una configuración de Pelea cuerpo a cuerpo en el aserradero.
Equipo:
Todos los héroes de la pretemporada 4 reciben
5 nuevos aspectos de arma
- 2 épicos
- 3 legendarios
2 nuevos aspectos de variaciones de armadura:
- 1 heroico
- 1 épico
La Chamana y el Aramusha tienen cada uno
30 aspectos de arma
- 6 básicos
- 4 avanzados
- 7 heroicos
- 6 épicos
- 7 legendarios
12 aspectos y variaciones de armadura
- 3 básicos
- 3 avanzados
- 4 heroicos
- 2 épicos
Recuerda: el Aramusha y la Chamana no tendrán un aspecto de armadura legendaria único al comienzo de la temporada. Seguirán saqueando armaduras legendarias, y en el próximo parche se incluirán aspectos legendarios únicos que se sustituirán sin problemas en el inventario.
Nuevos atributos de equipo
Hay nuevas combinaciones de atributos disponibles para todos los objetos de equipo existentes:
- Lote Extremo: una bonificación de atributos muy potente, dos penalizaciones de atributos grandes. Solo para equipo heroico, épico y legendario.
- Lote Sencillo: una bonificación de atributos pequeña. Para equipo de todas las rarezas.
Recuerda: esta temporada no introducimos una nueva rareza de equipo.
Equilibrio
- Redujimos un poco el efecto del atributo "Reducción de costo de resistencia". Este atributo era demasiado potente a niveles altos, sobre todo con el lote Extremo.
Personalización:
Ya es posible equipar 4 ejecuciones
- Cada héroe puede equipar ahora hasta 4 ejecuciones en vez de 2. Ten en cuenta que aún debes adquirir dicho número de ejecuciones antes de poder asignarlas; el valor predeterminado sigue siendo 2 ejecuciones.
Relieves de tela
- Ahora es posible añadir relieves de tela en las armaduras. Ya puedes encontrar esta opción en el cuartel de los héroes para todas las armaduras de tela.
Comentarios de los desarrolladores: Después de resolver este problema en el Gladiador, decidimos que sería una estupenda herramienta de personalización para todos los personajes. Así que la pestaña "Grabado" se llama ahora "Relieve" para aclarar que los relieves se pueden aplicar a todos los materiales, ¡incluida la tela!
La personalización de los héroes está disponible durante el matchmaking
- Los jugadores ahora pueden acceder al menú del héroe y personalizar a sus héroes mientras esperan una partida. Ten en cuenta que esto no estará disponible después de empezar la temporada.
Torneo de Duelo:
Recompensas de torneo
- Se añadieron nuevas recompensas de torneo exclusivas para la temporada 4. Las recompensas de la temporada 3 ya no están disponibles.
- Las recompensas de torneo ahora dan prioridad al último héroe jugado en dicho torneo. Por ejemplo, si jugaste con el Orochi durante todas las partidas clasificatorias y con el Huscarle durante la final, recibirás una recompensa del Huscarle. Si ya obtuviste todas las recompensas para el último héroe jugado, el sistema de recompensas te dará una recompensa para un héroe aleatorio.
Comentarios de los desarrolladores: Con la nueva temporada, se actualizaron las recompensas de torneo. Ya no es posible obtener recompensas de la temporada 3. ¡Además, ya está en marcha lo que tanto pedía la comunidad: dar prioridad a las recompensas del último héroe jugado!
Actualización de presentación de la Guerra de facciones
Comentarios de los desarrolladores: Esta temporada renovamos por completo la presentación de la Guerra de facciones; he aquí algunos de los motivos:
Descubrimos que la Guerra de facciones era difícil de entender, ya que nuestra terminología no evocaba el conflicto mundial de nuestra mecánica de juego. De modo que reorientamos nuestra terminología en torno al concepto de batallas entre las facciones, por lo que en cada turno te preparas para una nueva batalla con la que llevar la gloria a tu facción.
¡Otra novedad es que la Guerra de facciones se muestra ahora desde la perspectiva de tu facción!
También queremos ser más transparentes: las barras crecientes del mapa que representan qué facción es líder no hacían mucho por transmitir la escala del conflicto ni ayudaban a la gente a identificar oportunidades de actuación. Ahora que te damos números reales con los que trabajar, verás cómo los números de las tropas en los territorios aumentan con tus esfuerzos y podrás tomar mejores decisiones estratégicas.
Para ayudar a los jugadores a comunicarse y organizarse, dimos también un nombre a todos los territorios del mapa. A todos y cada uno de ellos (¡fue muy divertido!).
No podemos esperar a ver la respuesta de toda la comunidad a esta actualización*.*
Terminología
Se actualizó la terminología en torno a la Guerra de facciones para que sea más clara:
- Los recursos bélicos ahora son tropas
- Las rondas ahora son campañas
- Los turnos se denominan ahora preparación de batalla
- Las actualizaciones de territorio son batallas
- La vista táctica es ahora el mapa de guerra
Visualización del estado de la guerra
- Ahora la Guerra de facciones se ve desde el punto de vista de tu facción.
- En lugar de mostrar barras proporcionales de las tropas colocadas por cada facción, ahora mostramos la cantidad de tropas por las que va ganando o perdiendo tu facción en un territorio específico.
- Los 3 territorios con la ventaja o desventaja más pequeña se resaltan.
- Al seleccionar un territorio, puedes ver la cantidad total de tropas desplegadas por cada facción en ese territorio. Este valor se actualiza cada minuto más o menos (no en tiempo real).
- Al seleccionar un territorio, también puedes ver cuántas tropas has puesto tú personalmente en ese territorio durante la preparación de batalla.
- El icono de las espadas cruzadas que representa la pérdida de un territorio se sustituye por nuevas flechas**, que apuntan desde los territorios de la facción ganadora al territorio que está siendo conquistado.**
Información de territorio
- Cada territorio tiene un nombre único.
- Ahora mostramos el icono de cada mapa jugable situado en ese territorio.
Indicaciones
- Ahora aparecen modelos 3D de las tropas en los territorios donde el jugador las desplegó manualmente.
- Se cambió el aspecto del mapa de guerra para que resulte más fácil de entender.
- Se añadió una indicación de audio a los mensajes cuando se despliegan tropas entre partidas.
- Se añadió un desglose de la cantidad total de territorios que tu facción está ganando o perdiendo actualmente para dar una mejor vista general de las batallas.
Actualizaciones de los mapas de la Guerra de facciones
- Se añadieron al mapa 9 territorios nuevos de la Guerra de facciones, 3 por facción.
- Se trasladaron los mapas existentes a distintos territorios de la Guerra de facciones para que los nuevos mapas se sitúen en el frente o cerca de él.
Cambios en las reglas de la Guerra de facciones
Comentarios de los desarrolladores: Además de las actualizaciones en presentación y legibilidad, actualizamos algunas reglas para crear un impacto más duradero. Nos parecía que las reglas de la Guerra de facciones eran demasiado elásticas, los territorios cambiaban de manos con demasiada frecuencia y había una sensación general de que solo las últimas 3 o 4 batallas de la Guerra de facciones importaban realmente.
El programa de la Guerra de facciones cambió:
- Cada preparación de batalla dura ahora 11 horas en vez de 6. Ya es factible participar en todas las preparaciones de batalla sin perder horas de sueño.
- Cada campaña tiene ahora 31 batallas en lugar de 57 (para mantener la duración de la campaña igual que antes).
- Cada temporada sigue teniendo 5 campañas
Los territorios de la Guerra de facciones empiezan cada campaña con tropas desplegadas en ellos.
- Los territorios cercanos a las ciudadelas son los que más tropas reciben. Los territorios en el frente no reciben ninguna.
Reutilización de tropas de los territorios
Para cada territorio, el 50% de la ventaja de tropas de la facción ganadora (tropas de la facción ganadora por encima de las tropas de la facción en segunda posición) se mantiene de una batalla a otra.
- Por ejemplo, si ganaste un territorio teniendo 5000 tropas y quien va en segunda posición tiene 3000, conservarás una cantidad base de 2000 tropas, que se dividirá por el modificador del 50%. La facción ganadora comenzará la siguiente batalla con 1000 tropas.
Comentarios de los desarrolladores: Establecimos que el 50% es un buen valor base para mantener un equilibrio entre la elasticidad y la capacidad de la facción para tomar territorios durante una batalla. Este valor se podrá ajustar con el tiempo, según sea necesario, de acuerdo con los datos obtenidos y los comentarios de los jugadores.
Mejoras para PC
Ejecuciones múltiples
- Se añadió la ejecución 3 y 4 en la pantalla de asignación de teclas como una línea independiente para una mayor visibilidad.
Reflejos espaciales en la pantalla
- Se mejoró la calidad de los reflejos del agua.
Sincronización vertical adaptable
- La opción de sincronización vertical de "Almacenamiento doble" se cambió para que sea adaptable.
Comentarios de los desarrolladores: El hardware de gama baja que no proporcionaba una frecuencia constante de 30 imágenes por segundo caía de 30 a 20 imágenes por segundo (FPS) directamente debido a la implementación de almacenamiento doble.
Con el nuevo almacenamiento doble "adaptable", la sincronización vertical se desactivará automáticamente cuando la frecuencia de actualización caiga por debajo de 30 FPS para mantener una mejor experiencia de juego, y esto ayudará a evitar la "expulsión por latencia" causada por una reducción temporal del rendimiento.
Problemas resueltos:
Generales:
- [Solución] Los duelos ahora se abandonarán correctamente cuando se marche el adversario***.***
- [Solución] Marcharse de un duelo por aceptar una invitación a un grupo activa ahora correctamente un abandono. Ten en cuenta que se aplicará la penalización por abandono.
- [Solución] El atributo de duración de venganza no afectaba a la duración del escudo de venganza. Esto ya se solucionó.
- [Solución] Se solucionó un conflicto entre interactuar con la balista y reanimar a un compañero.
- [Solución] La cámara de muerte ahora cambia automáticamente a otro compañero cuando muere el que estamos viendo.
- [Solución] Cambio de la cámara en tercera persona a la cámara en primera persona cuando se usa la balista para resolver el problema por el que algún adorno grande tapaba la vista del jugador.
- [Solución] Se solucionó un error que provocaba que la interfaz de información del asesino a veces no se viera en Duelo y Pelea.
- [Solución] Se corrigió la velocidad de rotación de todas las proezas de arco de samurái para que apunten correctamente al objetivo aunque el adversario esquive rápidamente.
- [Solución] Se solucionó un problema por el que aparecía un aviso de interacción cuando se realizaba un ataque junto a un objeto interactivo.
- [Solución] Se solucionó la falsa detección de un objetivo cuando se estaba en la balista, donde la retícula mostraba que estabas apuntando a un objetivo aunque estuviera detrás de una pared.
- [Solución] Cuando un jugador se encuentra en un estado de superarmadura, ya no destellará cuando le alcance un poco de sangre o fuego.
Bots:
Centurión
- [Solución] Se solucionó un problema por el que el bot Centurión podía quedarse atascado si los héroes como el Conquistador bloqueaban algunos de sus ataques.
- Se sustituyó la proeza "Furia" del bot Valkiria por la proeza "Frasco de fuego".
- Se sustituyó la proeza "Curación" del bot Nobushi por la proeza "Concentración".
Partida personalizada:
- [Solución] "Reír último" y "Autorreanimación" no funcionaban con el potenciador de Renombre completo en Eliminación y Escaramuza.
Mapas:
- [Solución] Se solucionó un problema que podía hacer que el jugador se quedara atascado en una colisión en la zona del balcón, la zona de Pelea del mapa Torre.
- [Solución] Se solucionaron varios problemas que afectaban a las colisiones con Abrazo demoníaco. El movimiento podía provocar que los enemigos atravesaran paredes en la caída del final. En el agarre, los personajes podían atravesarse el uno al otro en determinadas circunstancias.
- [Solución] Se solucionó un problema de colisiones en el mapa Guardia, donde un jugador podía quedarse atascado en las escaleras cerca de la zona de captura C.
- [Solución] Se modificó una zona del Puente del santuario para eliminar la posibilidad de que el jugador acabe flotando cuando es empujado de determinadas cornisas.
Torneo de Duelo:
- [Solución] Se solucionó un problema por el que esperar en los Cuarteles durante la presentación posterior a la partida (antes de que la barra de progreso llegue al final) impide al jugador unirse a la siguiente partida.
- [Solución] Ahora las partidas se cancelan correctamente si tu adversario es expulsado por una baja frecuencia de actualización.
- *[Solución] Ser expulsado por una baja frecuencia de actualización o una pérdida de paquetes alta se vincula ahora a las medidas antitrampas y se considera un abandono.
- [Solución] Se solucionó un problema por el que los jugadores podían quedarse atascados en los estandartes de celebración en varias partes hasta que comenzara la siguiente partida.
- [Solución] Ahora el locutor será más hablador al final de una partida de torneo.
- [Solución] Se corrigió un icono provisional que aparecía en las recompensas del torneo.
Personalización:
- [Solución] Se añadió el adorno de recompensa de nivel que faltaba para el Celta y el Gladiador.
- [Solución] Se añadió un patrón de pintura "Trazo de pincel 5" que faltaba para el atuendo de combate Impresionista del Gladiador.
- [Solución] Se volvieron a encuadrar todas las miniaturas del Gladiador para que el escudo ya no se salga del marco.
- [Solución] Se actualizaron las miniaturas de los atuendos de la Invasora para tener en cuenta el tinte de la tela.
- [Solución] Se solucionaron muchos problemas relacionados con atuendos donde no se aplicaban los materiales, tatuajes y símbolos seleccionados por el jugador.
Interfaz de usuario:
- [Solución] Se volvió a introducir la indicación visual que se mostraba cuando un adversario se quedaba sin resistencia.
- [Solución] Se solucionó un problema que podía provocar que los miembros del grupo se quedaran atascados en un mapa del mundo inactivo durante el matchmaking.
- [Solución] Se solucionó un problema que hacía que las miniaturas de equipo legendario usaran imágenes provisionales.
- [Solución] Las pantallas de la vista general del mapa ahora son compatibles con el modo para daltónicos.
- [Solución] Se corrigió la leyenda del botón para volver en la página del menú de parámetros de matchmaking.
- [Solución] Se solucionó la información de ronda superpuesta en el enfrentamiento que aparecía demasiado pronto.
Específico para PS4:
- [Solución] Se solucionó la interfaz de usuario para la configuración de los controles.
Problemas resueltos para PC
- [Solución] Se solucionó un problema por el que la SDK de Tobii abría demasiadas conexiones remotas al buscar nuevos dispositivos Tobii.
Comentarios de los desarrolladores: Los miembros de la comunidad nos informaron de un patrón de conexión no estándar que tenía lugar al iniciar el juego. Ya se solucionó el problema; ten en cuenta que, para usar un dispositivo Tobii, ahora hay que conectarlo antes de iniciar el juego.
Gracias a "Anumrak", de los foros de Ubisoft, por avisarnos de este problema.
- [Solución] Ahora se puede cambiar el modo de presentación después de jugar a una partida.
- [Solución] Se solucionó un problema de desbordamiento visual en el indicador de uso de memoria de la GPU.
- [Solución] Los iconos de la lista de juego de Eventos a veces no reaccionaban correctamente a los clics del mouse.
- [Solución] Ya funciona la zona de clic para silenciar a un jugador en el lado de los "Defensores".
- [Solución] La zona de clic para silenciar a un jugador no se mueve con la selección de equipo.
- [Solución] Cuando se cambia la configuración del control, las opciones del modo Limbo no funcionan (excepto el chat rápido, el menú y el marcador). Esto ya se solucionó.
- [Solución] El botón "Mostrar información del asesino" no funciona si el jugador cambia la configuración del control a cualquiera que no sea la predeterminada después de morir. Esto ya se solucionó.
- [Solución] "Rechazar reanimación" no funciona si el jugador cambia la configuración del control a cualquiera que no sea la predeterminada después de morir. Esto ya se solucionó.
- [Solución] El usuario no puede cambiar el modo de presentación después de volver de una partida. Esto ya se solucionó.
- [Solución] En el editor de emblemas, el jugador puede seleccionar los modos de juego en el mapa del mundo cuando intenta seleccionar un símbolo. Esto ya se solucionó.
- [Solución] La pantalla para crear un emblema está vacía cuando se accede por segunda vez mediante el icono del widget del jugador. Esto ya se solucionó.
- [Solución] Se muestra "Ctrl izquierda" como la tecla asignada para chat rápido/pedir ayuda. Esto ya se solucionó.
- [Solución] Al iniciar en el modo de ventana, el juego se carga en una ventana diminuta en la esquina superior izquierda de la pantalla. Esto ya se solucionó.
- [Solución] El juego se queda atascado en la interfaz de Uplay después de oprimir Alt+Tab en la página de la tienda. Esto ya se solucionó.
[Solución] Tener archivos de datos de versiones anteriores o diferentes en la carpeta de instalación de For Honor podía provocar que el matchmaking no encontrara ninguna partida. Esto ya se solucionó.