EVENTO LEGADO DE APOLLYON
For Honor: Pruebas de metal
- ¡El evento ""Pon a prueba tu metal"" ha vuelto por fin! ¡En este modo de juego de evento por tiempo limitado, el festival por la paz continúa: esta vez, el desafío para los jugadores es una competición amistosa contra luchadores inspirados en los jefes y héroes del modo Historia!
- Calendario:
- Desde el 11 al 25 de junio, podréis luchar contra 3 facciones al azar: caballeros (incluida Apollyon), samuráis (incluido Tozen) y vikingos (incluido Gudmundr).
- Desde el 25 de junio al 2 de julio, lucharéis contra los 4 jefes: ¡Apollyon, Gudmundr, Tozen y otros!
- Durante el evento habrá disponibles recompensas por tiempo limitado, incluidos los conjuntos de equipo negro, y otros objetos que podéis consultar en las preguntas frecuentes del evento.
PASE DE BATALLA
- Ahora, los aspectos de equipo del pase de batalla se pueden aplicar a cualquier equipo, independientemente de su rareza. Este cambio afecta al equipo del pase de batalla que hayáis adquirido con anterioridad.
- Las recompensas de materiales han aumentado a 500 en la versión premium y a 250 en la versión gratis.
- Las recompensas de acero han aumentado a 500 en la versión premium y a 250 en la versión gratis.
EQUIPO NUEVO
- Nuevas variantes de armas para todos los héroes.
- Nuevas variantes de armaduras para:
- Tiandi
- Shaolin
- Nuxia
- Jiang Jun
- Pacificadora
- Guardián
- Centurión
- Justiciero
- Conquistador
- Kensei
- Orochi
- Nobushi
- Shugoki
- Bersérker
- Invasor
- Valquiria
- Huscarle
CENTURIÓN
(Los cambios que mostramos primero en el Campo de entrenamiento original aparecen en letra normal, mientras que los cambios que realizamos después aparecerán en cursiva para mayor claridad).
El Centurión tenía algunos problemas: sus ataques nunca obligaban al oponente a reaccionar en los escenarios de 1c1, y no servía de mucho en combates en grupo, si exceptuamos su gran habilidad para aprovechar normas incongruentes en lo que se refiere a la armadura en modo Venganza y a atar enemigos. Básicamente esto obligaba al Centurión a ponerse a la defensiva en los 1c1 hasta que una parada permitía la cinemática, y a forzar la cinemática en los 4c4. El Centurión estaba muy limitado, y era frustrante para el oponente.
Hemos hecho una serie de ajustes basándonos en los comentarios de los jugadores en el Campo de entrenamiento para que el Centurión pueda iniciar y mantener la ofensiva, a la vez que eliminamos la posibilidad de pasar a una cinemática larga, y también hemos reducido las situaciones en las que puede atar a sus oponentes a una muerte segura. ¡Creemos que estos cambios consiguen justamente lo que buscábamos! (Para obtener más información, consultad nuestra publicación del blog dedicada al tema).
Cambios en el Centurión
Hemos atendido los problemas que señalasteis en el Campo de entrenamiento con los siguientes cambios:
- Alejarse rodando de jab: con algunos pequeños cambios en los tiempos, los oponentes ya no pueden alejarse rodando sin exponerse a una rotura de guardia (incluso después de un ataque ligero).
- Jab ligero molesto: hemos eliminado la propiedad de aturdir del jab.
- Lanzar al adversario contra un muro no siempre garantiza un ataque pesado cargado; ahora, en este caso, el Centurión debería poder impactar con un ataque pesado cargado.
- Hemos solucionado los errores del Golpe directo y del Rugido de león (rotura de guardia>ligero>ligero>ligero).
Ataque inicial pesado cargado
- Hemos aumentado el daño máximo del ataque cargado a 30 (antes 25).
- El intervalo de carga ahora es de entre 300 y 566 ms (en vez de entre 200 y 600 ms).
- La invulnerabilidad a rotura de guardia ahora empieza 266 ms antes del golpe.
- La recuperación del ataque cargado al máximo para un adversario atado ahora dura 766 ms (antes 1300 ms).
- Se ha reducido el rechace con la carga al mínimo.
- Ya no se puede pasar a rotura de guardia mediante una finta suave al estar sin resistencia.
- Hemos aumentado el movimiento de avance con la carga al mínimo a 1,75 m (antes 1 m).
- Hemos aumentado el movimiento de avance con la carga al máximo a 2,5 m (antes 2,25 m).
- Ha aumentado el intervalo de cancelación a rotura de guardia en 400 ms (antes 300 ms).
Remate pesado cargado
- Ahora el ataque cargado al máximo se puede fintar.
- Ahora el ataque cargado al máximo se puede convertir en una rotura de guardia mediante una finta suave.
- La recuperación del ataque cargado al máximo para un adversario atado ahora dura 766 ms (en vez de 1300 ms).
- Ya no se puede pasar a rotura de guardia mediante una finta suave al estar sin resistencia.
Jab
- Ahora se puede anular mediante una cancelación a partir de 300 ms y hasta 300 ms antes de un golpe.
- El jab máximo ahora avanza más distancia.
- El intervalo de carga ahora es de 800 ms (en vez de 600 ms).
- Ya no ata a los adversarios con activación de Venganza.
- Se ha reducido el daño de resistencia de la carga al mínimo a 10 (antes 30).
- La carga al mínimo ya no aturde.
- Hemos aumentado la carga al mínimo hasta que impacta a 800 ms (antes 700 ms).
- Hemos aumentado la carga al máximo hasta que impacta a 1400 ms (antes 1000 ms).
- Ha mejorado el seguimiento de los jabs.
- Ahora se puede cambiar de objetivo con el jab cargado.
- Ahora los jabs totalmente cargados tienen una posición no interrumpible que comienza 366 ms antes del impacto.
- El coste de los jabs ha aumentado a 15 de resistencia (antes 12).
Garras de águila
- Hemos aumentado el daño a 42 (antes 35).
- Ha mejorado la facilidad para introducir comandos al pasar de un ataque pesado a Garras de águila.
- Ahora, al impactar un golpe con el movimiento, el Centurión y su objetivo recuperan toda la resistencia.
- Se ha ampliado el intervalo de cancelación de la reacción del Centurión a 100 ms, para protegerlo mejor de la activación de Venganza en el oponente al final de la atadura.
Ataque de zona
- Ahora se puede fintar el segundo golpe a 200 ms.
- Ahora se puede fintar el tercer golpe a 300 ms.
- Las fintas cuestan 10 puntos de resistencia (antes no se podían fintar).
- Ahora cada golpe cuesta 20 puntos de resistencia (en vez de 60/0/0).
- Se ha reducido el daño a 17/17/17 (antes 25/25/25).
- Hemos aumentado el movimiento de avance en 1 m.
- Ahora todos los golpes generan una reacción de impacto medio (en vez de una reacción de impacto pesado).
- Ahora se puede cambiar de objetivo en cada golpe.
Ataques ligeros
- Los segundos golpes de ataque ligero se han reducido a 500 ms (antes 600 ms).
- Los terceros golpes de ataque ligero se han reducido a 500 ms (antes 700 ms).
- Ha aumentado el daño de los segundos ataques ligeros encadenados a 17 (antes 12).
- Ha aumentado el daño de los terceros ataques ligeros encadenados a 18 (antes 12).
- Hemos aumentado el movimiento hacia delante de los ataques iniciales ligeros a 1,5 m (antes 1 m).
- Las ramificaciones al siguiente ataque pesado o ligero desde cualquier ataque ligero se han retrasado 100 ms.
- [Solución] Ahora todos los ataques sin fijar el objetivo deberían tener los mismos tiempos de recuperación.