25 July, 2017

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Prueba pública: actualización del meta

Prueba pública: actualización del meta

Desde que lanzamos For Honor en febrero, los jugadores mejoran cada vez más a la hora de defender y contraatacar, hasta el punto de que las estrategias ofensivas parecen débiles en comparación con las defensivas. Los jugadores se refieren a esto como "meta tortuga/defensivo". A lo largo de los últimos meses, probamos muchísimos cambios para lograr un mejor equilibrio entre ataque y defensa. Hicimos pruebas internas y con otros jugadores en los talleres de la comunidad. Estos cambios afectan al corazón del sistema de combate, así que la prueba pública es una oportunidad excelente para empezar a probarlos en línea a mayor escala. De ese modo, podremos reunir comentarios y datos para determinar si dichos cambios suponen un efecto positivo.

El objetivo de los cambios que implementamos en esta prueba pública representa un primer conjunto de correcciones que estuvimos desarrollando. Durante los últimos meses probamos muchas otras; sin embargo, del mismo modo que buscamos mejorar el equilibrio entre ataque y defensa, también queremos asegurarnos de no estropear el juego por completo ni arreglarlo solo para una parte de la comunidad. Por eso queremos implementar los cambios de forma progresiva y evaluar el efecto de cada uno antes de pasar a la fase siguiente. En resumen, esto es solo un primer paso para solventar el problema del meta tortuga/defensivo, no una solución definitiva.

Los cambios se centran en cinco elementos: la parada, la rotura de guardia, la resistencia, el daño de guardia y la venganza. Además, también vamos a probar algunos cambios para solucionar el problema del "flicker" y evitar que los jugadores salgan corriendo en un Duelo.

Parada

La parada es una de las mejores opciones defensivas del juego, ya que garantiza una rotura de guardia, que a su vez permite infligir mucho daño a un montón de personajes, o incluso lograr una baja si hay un peligro cerca. Como las paradas pueden dar tan buen resultado, los jugadores tienden a engañar y contraatacar, en lugar de iniciar el ataque. Con eso en mente, vamos a cambiar la ventaja de frames de las paradas.

Cambios:

  • La ventaja de frames de la parada ligera se reduce para que sea consecuente con la parada pesada.
  • Ya no se garantiza una rotura de guardia.
  • Al ejecutar una parada demasiado pronto, tu defensa quedará desprotegida.

Haremos que los resultados de las paradas ligeras y pesadas sean consistentes, ya que en los niveles más altos es fácil contrarrestar ataques ligeros con paradas. Además, como los ataques ligeros no se pueden evitar con amagues, quisimos hacerlos más seguros.

Las paradas aún se podrán encadenar con roturas de guardia en función de la distancia, pero estas se podrán contrarrestar. Queremos que las paradas sigan siendo efectivas, pero sin llegar al punto de que atacar resulte demasiado arriesgado.

Finalmente, corregiremos algunas opciones de paradas seguras fuera de las reacciones a bloqueos o impactos. En ciertos enfrentamientos, es posible usar repetidamente ataques pesados tras una reacción de impacto o bloqueo y parar el siguiente ataque tranquilamente, ya que la reacción no permite atacar hasta que el siguiente impacto acierta. De ese modo, es posible parar sin arriesgarse a desencadenar un ataque por oprimir el botón demasiado pronto. En la prueba técnica, ejecutar una parada demasiado pronto dejará tu defensa desprotegida, lo que permitirá al rival contraatacar.

Rotura de guardia

La rotura de guardia es un elemento dominante en el juego, así como una de las principales formas de infligir daño para cualquier personaje durante una recuperación. En los niveles más altos, es frecuente que reciba contraataques, pero no en los niveles más bajos. Intentamos experimentar si podía hacerse más difícil de contraatacar, pero nos encontramos que si bien le hacía las cosas más difíciles a la mayoría de jugadores, no suponía una gran diferencia para los niveles más altos.

Además, la rotura de guardia puede interrumpir un gran número de ataques lentos. En algunos combates en grupo los atacantes usan esta característica para asestar una rotura de guardia repetidas veces hasta interrumpir el inicio de ataque de un jugador. Los inicios de ataque tienen distintas franjas de vulnerabilidad a rotura de guardia en función de su duración. Cuanto más duran, más vulnerables son:

  • Inicio: 0-700 ms - vulnerabilidad a rotura de guardia: 0-100 ms.
  • Inicio: 800-1000 ms - vulnerabilidad a rotura de guardia: 0-400 ms.
  • Inicio: 1100-1300 ms - vulnerabilidad a rotura de guardia: 0-600 ms.
  • Inicio: 1400 ms o más - vulnerabilidad a rotura de guardia: 0-800 ms.

Cambio:

  • Todos los inicios de ataque - vulnerabilidad a rotura de guardia: 0-100 ms.

Este cambio hace que los ataques que duren al menos 800 ms sean más seguros, puesto que ya no podrán interrumpirse tan fácilmente con una rotura de guardia. Esto también significa que la secuencia de amague y rotura de guardia ya no funcionará contra un intento de parada forzado.

Resistencia

Actualmente, la resistencia es un recurso que normalmente utiliza el atacante, mientras que el oponente defensivo acaba disponiendo de más resistencia al limitarse a bloquear y esquivar. Además, cuando el oponente se queda sin resistencia, puede costar mucho contrarrestar sus ataques. Queremos que quedarse sin resistencia sea más peligroso.

Cambios:

  • Se pausará la regeneración de resistencia al bloquear y al esquivar: 
  • Esquivar a izquierda y derecha y embestir al frente: la resistencia no se regenera durante los primeros 400 ms. 
  • Esquivar hacia atrás: la resistencia no se regenera durante los primeros 600 ms. 
  • Bloqueo con interrupción*: la resistencia no se regenera durante los primeros 300 ms. 
  • Bloqueo normal**: la resistencia no se regenera durante los primeros 500 ms. 

Los jugadores son más vulnerables al quedarse sin resistencia:

  • Bloquear ataques ligeros no dará como resultado bloqueos con interrupción, sino normales, lo que permitirá al enemigo seguir encadenando ataques ligeros. 
  • Imposible ejecutar paradas
  • Esquivar y embestir duran 200 ms más, lo que te hace más vulnerable a las roturas de guardia. 
  • Esquivar y embestir ya no tienen propiedades defensivas especiales, como los desvíos o los bloqueos excelentes. 
  • Recibir golpes cuerpo a cuerpo al haberse quedado sin resistencia ya no agota la resistencia, solo pausa su regeneración. 

Queremos que atacar suponga una ventaja más clara contra un objetivo que se quedó sin resistencia. Al hacer más débiles a los jugadores sin resistencia, queremos que tengan más miedo a quedarse sin ella y que se sientan más presionados a gestionarla. Pausar la regeneración de resistencia en vez de agotarla es un cambio necesario para que el jugador pueda salir de ese estado.

*Los bloqueos con interrupción hacen rebotar al atacante. Se producen al bloquear ataques ligeros.

**Los bloqueos normales no interrumpen el flujo de ataques, lo que permite seguir encadenándolos.

Daño de guardia

El daño de guardia es la fracción de daño de un ataque que se inflige incluso al bloquearlo. En For Honor, solo recibes daño de guardia al ejecutar bloqueos normales. Esta fracción puede ser del 2, 5 o 10%, en función del daño de ataque. El daño de guardia es tan insignificante que bloquear no supone ningún riesgo.

Cambio:

  • El daño de guardia aumenta al 18% para todos los ataques. 

Esto hará que bloquear sea menos efectivo como estrategia defensiva, ya que costará más salud. Sin embargo, el daño de guardia no será letal.

Venganza

También actualizaremos el estado vengativo. Con los recientes cambios en el ritmo de obtención de venganza, también quisimos replantearnos lo potente que debería ser.

Un aspecto importante a la hora de equilibrar el estado de venganza es el papel de los ataques cuerpo a cuerpo. Actualmente, los ataques cuerpo a cuerpo son muy efectivos en venganza, pero también contra ella. Puede resultar muy duro verse superado una y otra vez por un Huscarle/Valkiria/Conquistador en estado vengativo. Además, la venganza parecía muy débil al estar rodeado de Centuriones que daban Patadas, y creaba una división entre personajes con y sin ataques cuerpo a cuerpo.

Cambios:

  • Los ataques cuerpo a cuerpo no pueden interrumpir la activación de venganza.
  • Los ataques cuerpo a cuerpo que se reciban no interrumpirán los arranques de ataque.
  • Los ataques cuerpo a cuerpo que se asesten no desequilibrarán al enemigo.
  • El escudo aumenta al 70% de tus puntos de salud (antes era el 50%).
  • Los ataques que se asesten no se pueden parar.

En estado vengativo, queremos que tengas más oportunidades de atacar, y a la vez que seas menos vulnerable a los ataques cuerpo a cuerpo. Esperamos que los combates en grupo dependan menos de los jugadores que usan repetidamente Cabezazo/Embestida de escudo/Patada.

El último gran cambio que implementaremos al estado de venganza es que todos tus ataques serán imposibles de parar. La idea principal es que los estados de venganza y sin resistencia sean consistentes: al entrar en estado de venganza, será básicamente como si tus rivales se hubieran quedado sin resistencia, ya que no podrán ejecutar bloqueos con interrupción contra ataques básicos, no podrán realizar paradas…

Flicker

Ya hace un tiempo que el "flicker" supone un problema. Es la posibilidad de ejecutar un ataque pesado inmediatamente después de un ataque ligero (o al revés) para realizar un "amague" contra el enemigo en vez de realizar un ataque de zona. Se trata de un problema con una causa de lo más simple y genérica: la comodidad de control. Oprimir dos botones exactamente a la vez no siempre es fácil, especialmente al usar controles. Para hacerlo más sencillo para todo el mundo, introdujimos un margen de tiempo, de modo que incluso si no oprimes los dos botones exactamente a la vez, el ataque de zona se registra igualmente. Buscamos muchas formas de evitar el "flicker" sin sacrificar comodidad, pero todas nos presentaban dificultades técnicas o de diseño.

Cambio:

  • Se eliminó el margen de tiempo del ataque de zona.

En esta prueba pública, vamos a hacer que el margen de tiempo del ataque de zona sea más estricto para eliminar el "flicker". Creemos que el efecto positivo de librarnos del "flicker" será mayor que el efecto negativo de que cueste más ejecutar un ataque de zona. Usaremos los datos y los comentarios para determinar si es así.

Duelo

La alta movilidad de los Duelos hace que algunos jugadores se echen a correr hasta agotar el tiempo, lo que resulta frustrante para su oponente y no es divertido de ver.

Cambio:

  • Se añadió un sistema antihuida a los Duelos.
  • Cuando se agote el tiempo, el jugador que tenga más puntos de salud restantes ganará.

El sistema antihuida rastrea el movimiento de los jugadores para identificar cuál está huyendo y cuál lo está persiguiendo. Si el sistema determina que alguien lleva huyendo demasiado rato, aplicará distintos potenciadores o penalizaciones a los jugadores.

Jugador a la fuga:

  • La velocidad de movimiento se reduce un 20%.
  • La resistencia se agota automáticamente con el tiempo.

Perseguidor:

  • La velocidad de movimiento aumenta un 30%.

La bonificación y la penalización de velocidad permiten al perseguidor alcanzar a su contrincante. En cuanto a la pérdida de resistencia, sirve como último aviso al jugador de que se quedará sin resistencia si no vuelve al combate.

Además de este cambio, que debería evitar la táctica de huida, vamos a actualizar las condiciones de victoria al agotarse el tiempo, de modo que ganará el jugador que tenga un mayor porcentaje de puntos de salud restantes. Esta regla tiene más sentido y es un estándar en los juegos de uno contra uno, pero no podíamos implementarla sin antes encontrar el modo de contrarrestar la táctica de huida.

Correcciones adicionales

Dejar de fijar objetivo

  • [Solución] Se eliminó el truco que permitía atacar al enemigo al dejar de fijarlo como objetivo con A.

Comentarios de los desarrolladores: Todos los casos que se han identificado recientemente deberían resolverse en este versión. Esta corrección no arregla todos los trucos al dejar de fijar un objetivo, pero debería limitar mucho su número.

Invasor

  • El tiempo de conexión mínimo de Carga de estampida pasa a ser de 300 ms (antes era de 100 ms).
  • [Solución] Se solucionó el problema de la ventaja de "anfitrión" ante Carga de estampida contra un muro.

Comentarios de los desarrolladores: era bastante difícil conseguir una Carga de estampida desde una carrera. Algunos personajes con una movilidad media podían evitar la carga si corrían. Con el objetivo de mejorar el índice de éxito del movimiento, hicimos algunos cambios para que este pudiera conectar, como muy pronto, a los 100 ms de iniciar el movimiento. Sin embargo, como el lapso de tiempo era tan breve, bajo algunas conexiones de red se podría pensar que el movimiento era instantáneo. Para solucionar esto, retrasamos el tiempo mínimo de conexión a 300 ms. También arreglamos el error de la ventaja de "anfitrión", que provocaba que Carga de estampida contra un muro se cancelase siempre si se usaba contra el "anfitrión".

Huscarle

  • El tiempo de conexión mínimo de Carga aplastante pasa a ser de 300 ms (antes era de 100 ms).

Comentarios de los desarrolladores: la Carga aplastante del Huscarle era similar a la Carga de estampida del Invasor. Sin embargo, el problema era menos obvio debido a las demás características del movimiento, como la de seguimiento.

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