¡Hola, guerreros! Tal y como manifestamos al comienzo de la temporada 5 en nuestro anterior artículo sobre el estado del equilibrio, analizaremos el equilibrio actual de los héroes en la temporada 5 y el futuro en For Honor. Les recomendamos que lean el primer artículo del blog si se lo perdieron.
El objetivo de este artículo es reflexionar sobre nuestras elecciones pasadas y su efecto, así como ver lo que nos depara el futuro.
Vean el estado del equilibrio al final de la temporada 4: AQUÍ
(Si quieren recordar las fuentes que usamos para el proceso de equilibrio, vean el apéndice al final del artículo)*
Cambios principales: Temporada 5
La Era de los lobos trajo consigo importantes cambios en el equilibrio. Estos cambios tuvieron un impacto positivo en el metajuego, tal y como verán en los informes de datos
- Mejora de varios héroes: Kensei, Bersérker, Conquistador y Celta. Ahora es más divertido jugar con estos héroes, y contra ellos. Además, su rendimiento mejoró en todos los aspectos.
- Cambios en la mecánica de paradas: Creemos que, ahora que las paradas ya no garantizan una rotura de guardia, el juego es más variado y que los jugadores pueden atacar cerca de una cornisa sin tanto temor a que se los arroje por ella. Aunque uno de los efectos secundarios de este cambio fue la reducción del rendimiento de ciertos héroes que carecían de herramientas ofensivas, como los Orochi o las Valkirias.
- Reducción de Esquivar hacia atrás: La reducción de Esquivar hacia atrás se aplicó hace poco, en el parche 1.22. En este parche quisimos normalizar la distancia y recuperación de cada héroe, lo que mejoró Esquivar hacia atrás para algunos y redujo la eficiencia de este movimiento en la mayoría de los de tipo asesino. El cambio no llegó sino hacia el final de la temporada 5, pero los indicadores de que disponemos muestran que el cambio fueron para mejor.
Volveremos a estos cambios cuando hablemos sobre los datos. Verán que tuvieron un enorme impacto en el equilibrio actual.
DATOS 1C1
Vamos a compartirles algunos datos sobre los modos 1c1 y 4c4, ya que esos son los que estamos estudiando actualmente para decidir qué cambios de equilibrio llevar a cabo. También analizamos los comentarios de la comunidad y consultamos a nuestros jugadores más veteranos y apasionados.
Los datos de 1c1 nos ayudan a evaluar si hay algún personaje descompensado a la hora de librar un combate cara a cara, ya sea por ser demasiado potente o demasiado débil.
Con los datos del modo 4c4, podemos comprobar el rendimiento en equipo de los diferentes jugadores según las proezas logradas y las aportaciones de cada uno.
A continuación, pueden ver una matriz con todos los combates 1c1 librados por el mejor 2,5% de los jugadores de For Honor, tanto de PC como de consolas, según nuestro sistema de nivel de habilidad.
Este es el mejor modo que tenemos de recabar datos sobre el nivel de competitividad del modo 1c1 de For Honor.
Temporada 5 – Duelo – Mejor 2,5% de jugadores
También incluimos el índice de elección por el mismo criterio, para mayor transparencia.
Temporada 5 – Elecciones en Duelo – Mejor 2,5% de jugadores
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Análisis del 1c1
¡Este es el rendimiento de los héroes durante la temporada 5, del 15 de febrero al 15 de mayo!
Primero verán que los Kensei, Bersérker, Celtas y Conquistadores subieron tal y como esperábamos. En la temporada 4, los Kensei y los Celtas estaban a la cola, con un índice de victorias del 45% y el 39% respectivamente, y ahora son más competitivos.
Si echan un vistazo a los dos peores, los Orochi y las Valkirias, se trata de dos héroes que carecen de muchas herramientas ofensivas. También se vieron afectados por:
- La ausencia de mejoras en comparación con otros héroes.
- Los cambios en las paradas sin ninguna compensación
Los Orochi sufrieron un reajuste al comienzo de la temporada 6, y creemos que será un personaje mucho más competitivo de lo que fue en la temporada 5. ¡Echen vistazo a su artículo si quieren saber más!
Ahora nos estamos concentrando en la Valkiria y ya comenzamos a mejorarla, pero aún no tenemos una fecha de lanzamiento estimada.
Notarán que, al igual que al final de la temporada 4, hay héroes con un 40% de victorias y otros con alrededor del 60%. Aunque nos encantaría que el 1c1 estuviera perfectamente equilibrado con un 50% para todos, el metajuego y el equilibrio del 4c4 también es importante para nosotros. Queremos que todos los héroes se puedan disfrutar en el modo Duelo, pero si lograrlo rompe el equilibrio en el 4c4, probablemente descartemos esos cambios.
Aquí hay algunos detalles más sobre algunos héroes:
Conquistador
El Conquistador es algo más fuerte de la cuenta en el 1c1, pero no se destaca tanto en el 4c4, como verán más adelante. Pensamos implementar algunas reducciones en el futuro, como la reducción del daño de su ataque ligero en el parche 1.22.
Pacificadora
La última vez comentamos que estábamos analizando a la Pacificadora, y decidimos ajustarla para esta temporada. Los cambios más relevantes son la reducción de su daño general y la mejora de su Cancelación con daga para que suponga una mayor amenaza. Demostró su excelencia tanto en 1c1 como en 4c4, lo que la convirtió en la elección casi obligada en muchas competencias. Echen un vistazo a su artículo para saber más sobre sus cambios.
Kensei
¡Vaya regreso! Los Kensei son muy fuertes en el circuito actual. Pese a ello, no creemos que el personaje esté en ventaja manifiesta. Sabemos que los ataques esquivando del Kensei son muy poderosos. Actualmente queremos implementar la recuperación al esquivar a un lado en todos los héroes, algo que podría afectar ligeramente al Kensei.
Celta
El rendimiento del Celta mejoró, pero sigue arrastrando algunos problemas. Creemos que su posición defensiva está algo por debajo de su posición ofensiva y nos parece que su forma de esquivar en posición ofensiva podría ser demasiado buena. Aún estamos analizando el desarrollo de los acontecimientos antes de decidirnos a implementar algún cambio.
Nobushi
La Nobushi empeoró en el 1c1 con los cambios introducidos en la temporada 5, pero creemos que su rendimiento en el 4c4 y en los combates en grupo mejoró.
Justiciero
El Justiciero rindió muy bien durante la temporada 4, con un 55% de victorias en los duelos. No retocamos al personaje y su porcentaje de victorias bajó al 49% en la temporada 5. Aunque aún castiga muy bien la parada, los cambios en esa mecánica afectaron a su estilo de juego defensivo. Además, enfrentamientos que favorecían al Justiciero enormemente (ante rivales como los Kensei) están ahora mucho mejor equilibrados. Seguimos queriendo cambiar los bloqueos seguidos de empujones, pero nos gustaría acompañarlos de otros cambios que aún no están listos.
DATOS DEL 4C4
Aquí tienen el índice de victorias en Dominio 4c4, para el mejor 4% de los jugadores de PC y consolas juntos, según nuestro sistema de nivel de habilidad.
Como pueden ver, el porcentaje no es el mismo que en los duelos. Esto es así porque necesitábamos evaluar los datos de jugadores que estuvieran en lo alto de la clasificación y, a la vez, fueran lo bastante numerosos como para obtener unas estadísticas relevantes.
Temporada 5 – Dominio – Mejor 4% de jugadores
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Dos de las grandes diferencias presentes desde el comienzo de la temporada 5 son la pérdida de relevancia de la Nobushi en el 4c4 y la mejora del Kensei como personaje elegible. Con la ligera reducción de la Nobushi en la temporada 5 y los cambios de la Pacificadora en la 6, creemos que la Chamana estará equilibrada en el 4c4. Queríamos reducir la superioridad del que llamamos "El equipo hemorragia": Pacificadora, Chamana y Nobushi, y para ello penalizamos a algunos de los miembros de este equipo y mejoramos a otros héroes para convertirlos en opciones válidas.
Como pueden ver, y gracias a los cambios que implementamos en la temporada 5, el Bersérker, Conquistador y Celta son ahora más útiles de lo que fueron las temporadas pasadas.
De igual forma, esperamos que los ajustes del Orochi lo conviertan en un adversario más competente en los 4c4 de la temporada 6.
Justiciero
A pesar de haber bajado su rendimiento en el 1c1, el Justiciero sigue siendo fuerte en el 4c4. Ahora estamos estudiando sus proezas, pues está claro que son uno de sus mayores puntos fuertes. Nos gusta la amenaza que suponen las proezas con daño de área, pero este personaje es ahora demasiado bueno y no hay héroe que pueda desafiarlo en este papel.
Gladiador
El Gladiador está rindiendo bastante mal en el 4c4 y no se destaca en el 1c1 como lo hacía cuando entró en el juego. Los jugadores se adaptaron a su estilo de juego, otros héroes recibieron mejoras y, aunque sigue siendo un buen duelista, no es tan fuerte como supo serlo. Creemos que la escasa duración de su guardia podría limitar demasiado la opción de jugar con él correctamente. También vamos a estudiar sus proezas para aumentar su fuerza en 4c4 en el futuro.
PRÓXIMOS PASOS
En general, creemos que la temporada 5 tuvo un impacto positivo en el metajuego y el equilibrio general de For Honor. Seguiremos actualizando personajes y cambiando mecánicas clave siempre que sea necesario. En la temporada 6, seguimos esta misma dirección con las actualizaciones del Orochi y la Pacificadora.
Verán más actualizaciones de personajes en la próxima temporada. Los grandes cambios suelen producirse al comienzo de la temporada, pero puede haber otros cambios más adelante, como la reciente modificación de Esquivar hacia atrás o la mejora del Centurión. Todos estos cambios pretenden lograr que todos los héroes sean competitivos en el 4c4 y que cumplan un papel en el juego en equipo.
Sigan enviándonos comentarios a través de los canales que quieran, ¡nuestro equipo de la comunidad no se deja ni uno!
¡Al principio de la siguiente temporada, publicaremos la continuación de este artículo y les hablaremos de todo lo que hayamos averiguado!
-El equipo de combate
*PROCESO DE EQUILIBRIO
Vamos a explicar brevemente el proceso de equilibrio. Para sacar conclusiones y actuar de manera acorde, nos basamos en la información de las siguientes fuentes (sin ningún orden en particular):
- Comentarios de la comunidad recabados en diferentes canales
- Comentarios de los mejores jugadores
- Datos
- La percepción de nuestros diseñadores
Después de aislar un problema, trabajamos en él hasta que creemos dar con una buena solución, la probamos internamente y, muchas veces, externamente con los mejores jugadores y luego la implementamos en el juego a través de un parche. La duración del proceso puede variar en función del problema y la solución adoptada. Por ejemplo, algunos problemas se pueden solucionar solo con modificar los datos en una actualización directa, lo que nos otorga una gran flexibilidad a la hora de integrar la corrección, mientras que para otros es necesario cambiar el código con una actualización del título completa (parche), que requiere de un mayor tiempo de producción y unos procesos de implementación más complejos.