¡Les damos la bienvenida a nuestro primer Dentro del estudio de Assassin's Creed Odyssey! Para empezar, entrevistamos al director del juego, Scott Phillips.
Scott nos contó cómo fue trabajar con el equipo principal de Assassin's Creed Syndicate y cómo llegaron a construir su visión para Assassin's Creed Odyssey.
¡A continuación encontrarán sus respuestas, pero, si quieren profundizar más, pueden escuchar directamente a la fuente!
¿Puedes contarnos algunas cosas sobre ti y sobre tu historial en Ubisoft?
Llevo haciendo juegos desde 2002, y me uní a Ubisoft en 2014 para ser el director del juego Assassin's Creed Syndicate. Buscaba un desafío o algo diferente, y este proyecto involucraba tanto un país como un idioma distintos.
¡Toda una aventura!
Desde luego. El proyecto me daba buenas sensaciones, el estudio, su magnitud... Cuando vi qué era Syndicate y el aspecto que tenía Unity, quedé descrestado con la calidad. Cuando me uní, Unity estaba en las últimas fases de producción, así que pude jugar un poquito. Me metí en Syndicate inmediatamente y tuve oportunidad de conocer bien al equipo.
¿Todavía trabajas con el mismo equipo de Assassin's Creed Syndicate?
Es un equipo de directores muy similares. Sigo siendo el director del juego. Jonathan Dumont, el director del mundo de Syndicate, es el director creativo de Assassin's Creed Odyssey. Marc Alexis ahora es el productor. El director del mundo, Benjamin Hall, era uno de los líderes de Syndicate. En los últimos tres o cuatro años hemos llegado a conocernos muy bien gracias a Syndicate y ahora con Odyssey. Creo que conocer a la gente y saber lo que piensan antes de que lo digan es de gran ayuda para la producción.
Si quiero hacer algo en un departamento concreto, con una animación o con el mundo, sé exactamente con quién tengo que hablar para hacerlo realidad, y podemos avanzar deprisa porque confiamos en los demás.
¿Podrías hablarnos sobre el papel de director de un juego? ¿Cómo es tu día a día?
Mi día a día cambia durante las diversas fases del proyecto. Por ejemplo, cuando se acerca el final, mi día consiste, principalmente, en jugar todo lo que pueda. Con Odyssey, es algo que está muy bien, porque el juego es tan grande que siempre estoy descubriendo cosas.
Al más alto nivel, el director de un juego trabaja codo a codo con el director creativo en la idea general del juego: ¿cuál es la fantasía que queremos crear? ¿Cuál es la experiencia que queremos que viva la gente en todos sus aspectos? Luego, trabajo con todos los directores (sonido, arte, animación, mundo) y con todos los diseñadores del juego. Siempre somos los dueños de la experiencia, intentamos transmitir al equipo qué debería sentir el jugador al hacer una cosa o qué experiencia queremos trasladar en esos 30 minutos o con una función concreta. Trabajo con todos los equipos particulares para asegurarme de que logramos esa idea final.
¿Cuáles fueron los mayores logros al crear el mundo de Assassin's Creed Odyssey?
Desde que trabajamos en Syndicate, siempre lo comparamos con Londres. Una ciudad de nuestro mundo tiene el tamaño de Londres, que era todo nuestro mundo la última vez. Creo que lo más importante que hemos logrado es que los lugares parezcan vivos, interesantes y auténticos. Tardamos mucho en lograr que el mundo tuviera la densidad que debía. Ben (el director del mundo) y yo debatimos muchas veces sobre cuántas ciudades tenía que haber, cuánta tierra salvaje y cuánto espacio tendría el jugador a su disposición para viajar. ¡El tiempo siempre nos hace trabajar bajo presión, así que tienes que tomar todas esas decisiones rápidamente! Creo que logramos transmitir cómo era la Grecia antigua hace 2500 años de una forma alucinante.
¿Qué es lo que más te entusiasma que experimente la comunidad al jugar a Assassin's Creed Odyssey?
Tengo muchas ganas de ver qué hace la gente ahora que la toma de decisiones es una temática general del juego, con diálogos y varias misiones, con la personalización del equipo, las habilidades, el barco y la tripulación. Todos estos elementos harán que la gente sienta el juego como propio. Creo que a la gente le sorprenderá y le alegrará la cantidad de cosas diferentes que pueden elegir, así como la variedad de resultados que pueden conseguir.
¿El tema de la cantidad de elecciones se planteó en las primeras fases del proyecto?
En una de nuestras primeras conversaciones, hablamos sobre la posibilidad de hacer que las elecciones fueran una clave del juego. Fue nuestra línea divisoria desde el principio, algo que queríamos conseguir. Creo que logramos algo increíble en estos tres años. El juego tiene momentos realmente geniales. En mis partidas, sigo descubriendo cosas que se hicieron en su momento o cosas que se siguen añadiendo para después del lanzamiento. Es un nuevo enfoque para Assassin's Creed, más parecido a un RPG, un mundo en el que podrás pasar mucho tiempo, un mundo que podrás hacer tuyo.
Tengo muchas ganas de que la comunidad viva todo esto. ¿Quieres compartir algo más con nosotros?
Espero que todo el mundo disfrute del juego. Lo hicimos con amor. Yo mismo soy fan de Assassin's Creed. Espero que a la comunidad le guste la dirección, las elecciones, las opciones, el RPG y el sistema naval. El juego que decidimos hacer hace tres años se parece mucho al juego que vamos a lanzar. No es algo habitual, y yo me siento muy orgulloso de que la idea que tuvimos al principio haya podido quedar plasmada en el producto final. Creo que esa idea quedó muy bien.
Esperamos que hayan disfrutado de la entrevista a Scott Phillips. Nos gustaría saber su opinión, y los temas o invitados que les gustaría que abordáramos, e incluso qué les pareció esta edición en audio.
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