En este Dentro del estudio nos reunimos con el director creativo Jonathan Dumont, y hablamos con él sobre qué hizo el equipo de Assassin's Creed® Odyssey para introducir en la historia el concepto de libre elección.
Jonathan nos contó las decisiones creativas que hay detrás de Assassin's Creed Odyssey y de qué forma afectó a la saga esta incursión aún mayor en el RPG.
Y ya que el tema es la elección, les damos a elegir: ¡pueden leer sus respuestas a continuación o escuchar la entrevista completa!
¿Puedes contarnos algo sobre ti y sobre tu experiencia en Ubisoft?
Trabajo con Ubisoft de manera intermitente desde hace unos 20 años. Comencé como animador en 1998, pero luego estuve fuera unos 8 o 9 años. Entonces me surgió la oportunidad de volver a Quebec, donde nací, para trabajar como director mundial. Assassin's Creed es alucinante, así que aproveché la oportunidad.
"Queríamos una historia evocadora inspirada en las tragedias griegas, con mucho drama y elecciones con consecuencias trascendentales".
¿Cuándo empezaron a conceptualizar la historia de Assassin's Creed Odyssey?
Poco después de terminar Assassin's Creed Syndicate, empezamos a pensar en qué queríamos a continuación. Sabíamos que el equipo de Assassin's Creed Origins pretendía acercar el juego a un estilo RPG. Entonces pensamos: "¿Cómo podemos crear una experiencia todavía más personal?". Fue fantástico, porque gran parte de los fundamentos quedaron establecidos en Assassin's Creed Origins, y eso nos permitió profundizar en otros aspectos del juego de rol.
Queríamos una historia inspiradora y basada en las tragedias griegas, con mucho drama y elecciones con consecuencias trascendentales. La herramienta del diálogo fue maravillosa porque permitió pasar de un modo espectador con unas cuatro horas de exposición e historia lineal a contar con más de treinta horas de diálogo. Así no se depende tanto del presupuesto para cinemáticas para profundizar en la historia y conocer a los personajes, y se puede pasar más tiempo forjando relaciones. Podíamos hacer lo que quisiéramos y grabar lo que quisiéramos.
¿Y de qué forma cambiaron la capacidad de elección de los personajes y los diálogos el modo de afrontar la creación del mundo de Assassin's Creed Odyssey?
Nuestra principal motivación fue conseguir involucrarnos al máximo con el personaje en pantalla. No se tiene la sensación de estar jugando a una historia genérica, sino que la historia de la partida se convierte en algo personal. Las opciones del RPG y la manera en la que uno decide jugar con Kassandra o Alexios hacen que se convierta en su historia, pero conseguirlo cuesta lo suyo.
¿A qué clase de desafíos tuvieron que hacer frente?
Las decisiones que hay que tomar en el juego supusieron un gran reto. Por eso incluimos en el equipo a una historiadora. Necesitábamos a alguien que lo supiera todo, y nuestra historiadora Stephanie es un libro abierto de erudición, justo lo que necesitábamos. Sabíamos que podíamos decidir de forma documentada a la hora de mostrar un mundo del que todo el mundo espera cosas distintas. Queríamos dar pinceladas de mitología sin convertir el juego en un mundo mágico y presentar un sistema político sin convertirlo en un juego político. Queríamos explorar todo eso. El desafío era conseguir que estas conexiones tuvieran sentido gracias a decisiones con fundamento y tener la certeza de que las ciudades estuvieran bien diseñadas.
"En este período, la humanidad se hacía muchas preguntas y culturalmente era el entorno ideal para introducir la elección".
Si nos fijamos en el entorno propiamente dicho, ¿qué es lo que más te entusiasmó de la antigua Grecia?
Que todavía usamos muchas de sus palabras, conceptos y dioses. 2500 años después, seguimos contando las mismas historias. Es el momento de la búsqueda de la verdad y del origen de todas las cosas. En este período, la humanidad se hacía muchas preguntas y culturalmente era el entorno ideal para introducir la opción de elegir.
El proceso de selección del período histórico más adecuado fue muy divertido. Queríamos que aparecieran un montón de personajes históricos, y el comienzo de la guerra del Peloponeso era ideal porque nos daba acción. Nos permitía contar con un mundo fascinante e interactivo desde una perspectiva bélica y narrativa. Un entorno rico, culturalmente hablando, y plagado de guerras, mitos y leyendas le venía como anillo al dedo a Assassin's Creed.
¿Qué es lo que más ganas tienes de que descubran los jugadores cuando empiecen a jugar?
Todo. Para nosotros, las habilidades han revolucionado el juego, porque te permiten crear tu propio estilo. Assassin's Creed tiene más de diez años, y tanto los juegos como la manera de jugarlos han evolucionado. Hay quien opta por el sigilo y quien opta por pelear, y por eso Assassin's Creed amplió su rango. Todos esperamos algo distinto, y creo que nuestro sistema de opciones permite materializar el estilo que desees.
"Para nosotros, las habilidades revolucionaron el juego, porque te permiten crear tu propio estilo".
Otra cosa que me encanta es la narrativa. Hay variaciones en el tono. Alexios y Kassandra son personajes muy expresivos que nos permiten recurrir también al humor. En más de cien horas de juego tienes una historia emotiva, profunda y trágica, pero no puedes ceñirte solo a eso. Cuando me voy de aventuras por el mundo también quiero reír, de modo que preparamos algunas misiones disparatadas para descubrir otras facetas de los personajes. Así podemos divertirnos y seguir sorprendiéndonos. Los griegos eran conocidos por sus tragedias, sus comedias y por la narración de mitos y leyendas. ¿Cómo tomas todo eso y lo incorporas a una gran odisea? Eso es lo que me gusta, y creo que nuestro juego lo consigue.
¿Hay alguna cosa más que quieras compartir con nuestra comunidad?
Invertimos mucho tiempo en crear el juego, y le volcamos nuestra pasión. Yo, que estuve en el centro de su creación, puedo dar fe de que todo el mundo lo dio todo para que sea una experiencia algo diferente. La historia está muy vinculada a la Primera Civilización, a qué es ser un héroe y un mercenario en el mundo griego. También es una historia familiar y de exploración. Se trata de una experiencia inmersiva, así que espero que para la comunidad también lo sea, y que, cuando los jugadores terminen una partida, lo hagan con una sensación de satisfacción.
Esperamos que hayan disfrutado de esta entrevista a Jonathan Dumont. Y si aún no lo hicieron, ¡vean la entrevista anterior con el director del juego Scott Phillips! Nos gustaría conocer su opinión, y los temas o invitados que quieren que incluyamos. Participen en la conversación de la comunidad en los foros oficiales. También pueden ponerse en contacto con nosotros a través de Twitter, con #ACInsidetheStudio.