Assassin's Creed Shadows llegará el 14 de febrero

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25 January 2019

6 minutos de lectura

Dentro del estudio con Benjamin Hall, director del mundo

En este capítulo de Dentro del estudio, el director del mundo Benjamin Hall revelará el método de trabajo empleado por su equipo para recrear en Assassin's Creed Odyssey una antigua Grecia verosímil, dinámica y llena de contrastes. De la verticalidad a la escala, el diseño de niveles del juego tuvo que afrontar nuevos retos en un mundo en el que reinan la exploración y la lucha.

 

Es el Assassin's Creed más vertical jamás creado.

¿Puedes hablarnos de tu trabajo como director del mundo y lo que conlleva?

Como director del mundo de Assassin's Creed, mi tarea es coordinar a los equipos de diseño y arte de niveles para crear un mundo con entidad propia, un espacio en el que resulte agradable estar, explorar y aventurarse, y que parezca auténtico y sea realista.

Cuéntanos cuál era tu relación con Ubisoft antes de convertirte en director del mundo.

Entré en Ubisoft en 2014 para trabajar en Assassin's Creed® Syndicate. Como inglés, me resultó muy emocionante unirme al equipo para recrear el Londres victoriano. Antes de eso, trabajé diez años en Electronic Arts haciendo mundos para Need For Speed.

ACOdyssey_Handshake

Desde la perspectiva del diseño de niveles, ¿hay muchas diferencias entre Assassin's Creed Odyssey y sus antecesores?

Es una evolución en lo que respecta a lo que puedes hacer cuando viajas por el mundo. La verticalidad es un aspecto que diferencia nuestra Grecia de otros mundos de la saga. Es el Assassin's Creed más vertical jamás creado. Además, la presencia de tierra y mar se reparte casi a un 50% cada uno, lo que genera el impresionante contraste de subir una montaña para luego embarcarte en una aventura en alta mar. Es uno de los mundos más grandes que jamás creamos, y eso también fue un reto.

Trabajamos unidos para crear un mundo sin fisuras.

¿Cómo afrontaste ese reto?

Gracias a un montón de gente apasionada y llena de talento. Aquí en Quebec tenemos un gran equipo, así como también en Singapur y en Bucarest, y entre todos trabajamos como uno solo para crear un mundo sin fisuras. Las distancias son otro gran desafío, pero contamos con un gran grupo de líderes que contribuyeron con lo propio.

Mencionaste que la presencia de tierra y mar en el mundo es del 50%. ¿Cuáles son tus impresiones sobre crear esos dos aspectos del juego?

Es un proceso continuo que comienza con la fase de exploración. Empezamos analizando qué es lo que queremos construir, las partes más interesantes del mundo y aquellas más necesarias desde el punto de vista histórico para crear un mundo antiguo auténtico. Grecia es famosa por sus islas, y queríamos asegurarnos de reflejarlas en el mundo. Supimos desde el principio que queríamos devolver el mundo naval a Assassin's Creed, por lo tanto debíamos construir un espacio que explorar con nuestro barco. Empezamos por crear mapas sobre el papel, y fuimos a Grecia para conocer de primera mano la sensación de estar en medio de un archipiélago. Después, empezamos a seleccionar las islas y las zonas de tierra firme más interesantes y luego tratamos de crear un espacio común para ellas en el juego. Algo muy importante era mantener intacta la impronta griega para que fuera reconocible. La forma del Peloponeso, por ejemplo, fue algo que nos pareció importante respetar para que fuera reconocible desde el principio. Luego tratamos de hacer que la transición de un lugar a otro fuera lo más suave posible. Era vital poder embarcarnos y vivir aventuras en casi cualquier lugar.

ACOdyssey_Ocean

¿Hay diferencias entre construir islas y zonas continentales?

En esta ocasión, la enorme escala que queríamos reproducir supuso un nuevo reto. A la hora de crear físicamente las islas en el mundo del juego, no contábamos con el mismo espacio que en el mundo real. Se convirtió en un proceso de selección de aquellas partes que considerábamos más importantes y las que queríamos recrear, y luego eliminar o recortar aquellas del paisaje que resultaban menos necesarias para que el viaje entre las islas fuera más divertido. El hecho de que el espacio en una isla esté delimitado la convierte en un espacio de juego ideal.

Si decides que determinada región entre en guerra, es tu decisión y puedes hacerlo.

¿Hay algo que te haya cambiado en el diseño de niveles respecto a otros juegos de Assassin's Creed y que te guste especialmente?

Creo que la gente va a alucinar cuando se enfrente a su primera conquista. Entras en un espacio donde te rodean 300 personas y tienes que elegir entre distintos mercenarios para ver a cuáles te enfrentas y por quiénes luchas. Nunca habíamos hecho conquistas en Assassin's Creed, y jugar a ellas es muy divertido. Cada región tiene su propio líder y sus propios recursos, y tienes la posibilidad de interactuar con el mundo y hacer que la región entre en guerra si lo deseas. El juego no te dice que hay batalla en curso en la que tienes que participar. Sucede sin más, unas regiones entran en conflicto con otras, y si decides que determinada región entre en guerra, es tu decisión y puedes instigarlo. Puedes incluso iniciar la guerra en una región y luego pasarte al bando contrario.

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¿Quieres compartir algo más con nuestra comunidad?

Vi a muchos confeccionando sus trajes para cosplay. Son increíbles y una verdadera una inspiración. Quiero dar las gracias a todas esas personas que invirtieron su tiempo y esfuerzo en ello. Ver algunos de los Alexios y Kassandras que van por ahí es maravilloso.

Esperamos que hayan disfrutado leyendo o escuchando la entrevista al director del mundo Benjamin Hall. ¡Y no se olviden de nuestra anterior entrevista a la directora de sonido Lydia Andrew! Nos gustaría saber su opinión, así como los temas o invitados en los que están interesados.

Participen en la conversación de la comunidad en los foros oficiales. También pueden contactarnos a través de Twitter, con #ACInsidetheStudio.

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