Durante las fases de prueba, nos dimos cuenta de que la comunidad tenía muchas preguntas sobre el sistema de matchmaking y la MMR (clasificación de matchmaking, por sus siglas en inglés) de Roller Champions. Para que los jugadores entiendan mejor cómo funcionan esos sistemas, hemos preparado este artículo de preguntas frecuentes. ¡Esperamos saciar vuestra curiosidad!
¿Qué es la MMR de Roller Champions?
La MMR representa el nivel de habilidad de un jugador. En Roller Champions, asignamos una MMR a cada jugador, la cual se refleja en nuestro sistema de marcadores.
Al comparar la MMR de dos jugadores se puede comprobar quién es más probable que se alce con la victoria. Cuanto mayor sea la diferencia, más favorable será el resultado para el jugador con mejor clasificación. Sin embargo, si esa diferencia es menor, más reñido estará el partido, al menos en teoría.
¿Cómo se calcula la MMR?
La MMR es una combinación de un valor de habilidad (μ) y un factor de incertidumbre (σ), que da como resultado una cifra de 4 dígitos. La MMR de un jugador es proporcional a su valor de habilidad de 100μ.
¿Qué es el valor de habilidad?
Un valor que representa la habilidad del jugador para ganar partidos. Va de 0 a 50, y los jugadores nuevos empiezan en 25.
¿Qué es el factor de incertidumbre?
Este factor se usa durante las actualizaciones posteriores a los partidos. Los valores de habilidad se calculan a partir de una estimación probabilística. Es decir, que cuanto más juguéis, más información recabará el sistema; y cuanta más información tenga, más precisos serán los datos del sistema sobre vuestro nivel de habilidad. *
¿Cómo se actualiza la MMR después de los partidos?
La única información que se usa para actualizar la MMR es el resultado del partido. Si es un resultado inesperado, con un jugador de gran habilidad perdiendo frente a otro de poca, la actualización del valor de habilidad será mayor, y viceversa. Aquí entra en juego el factor de incertidumbre, ya que cuanto más precisa sea la información ofrecida por el sistema, más modestas serán las actualizaciones a la MMR.
Veamos un ejemplo entre Jugador 1 y Jugador 2. Tened en cuenta que los valores del ejemplo no reflejan actualizaciones reales, sino que tan solo están ahí para explicar el funcionamiento del sistema.
Digamos que Jugador 1 es un usuario promedio (μ ≈ 30) y ya lleva un tiempo jugando con ese nivel de habilidad, por lo que su factor de incertidumbre es bajo (σ ≈ 2). Jugador 2, por su parte, es un usuario nuevo que ha sufrido varios reveses pero que sigue dando el callo.
Jugador 1 y Jugador 2 se enfrentan, y Jugador 1 acaba perdiendo. El valor de habilidad de Jugador 1 bajaría hasta algo así como: μ ≈ 28. Si Jugador 1 hubiese perdido contra alguien con un valor de habilidad cercano al suyo, el cambio habría sido menor, alrededor de: μ ≈ 29,8. Su MMR pasaría de ≈ 3000 a ≈ 2800.
El valor de habilidad de Jugador 2, como usuario nuevo con varias derrotas en su historial, es menor, y su factor de incertidumbre es mucho mayor que el de Jugador 1 (μ ≈ 20, σ ≈ 6). Seguramente Jugador 1 estuviese teniendo un mal día, lo que permitió que Jugador 2 anotara un tanto en el último minuto y se hiciera con la victoria. Su actualización es un incremento, que será todavía mayor debido a que su factor de incertidumbre también lo era. Jugador 2 acabará con un valor de habilidad de μ ≈ 24 y con un factor de incertidumbre reducido a σ ≈ 5,5. Su MMR pasaría de ≈ 2000 a ≈ 2400.
Como podéis ver, tanto la diferencia en el valor de habilidad como en el factor de incertidumbre afecta a la actualización y el ajuste de la MMR.
¿Mi número de fans afecta a mi matchmaking?
No, a la hora de realizar el matchmaking no se tiene en cuenta el número de fans.
¿Cómo funciona el matchmaking en Roller Champions?
Al principio, el sistema de matchmaking usa dos datos muy importantes: la ubicación del jugador y su MMR.
El matchmaking localiza a los jugadores por región y, tomando como punto de referencia la MMR, intenta encontrar a otros jugadores para formar un equipo con unas MMR similares o equivalentes.
Naturalmente, cuanto más tiempo tarde, mayor será la diferencia entre la MMR de los jugadores. Cuando se forma un equipo, el sistema hace una media de su MMR e intenta buscar otro equipo con una MMR similar o equivalente. Al igual que ocurre con la MMR de los jugadores, la diferencia entre la de los equipos también irá aumentando con el tiempo.
El factor más importante para que un sistema de matchmaking basado en la habilidad funcione correctamente es la población, es decir, el número de jugadores disponibles. Cuanta más gente haya disponible para el matchmaking, más información tendrá el sistema para crear partidos igualados.
Lecciones de la alfa cerrada
Durante la alfa cerrada, el matchmaking no funcionó muy bien. Como era una prueba cerrada disponible solo para un número limitado de jugadores, la calidad del matchmaking se vio afectada, lo que provocó que los emparejamientos no se realizasen en las mejores condiciones.
¿Y ahora qué toca?
Vamos a modificar el propio sistema de matchmaking y a actualizar el algoritmo inicial. También estamos dándole vueltas a la posición de inicio de los jugadores nuevos. Que jugadores recién llegados se enfrenten a jugadores del top 100 durante varios partidos seguidos no es nada divertido, y es algo que queremos evitar.
Por último, también queremos revisar los comentarios de los jugadores, además de la información recabada durante la beta cerrada.
¿Cómo será el sistema de clasificación?
El sistema se dividirá en varias categorías, como el de Rainbow Six: Siege. Irán de Garaje a Campeón, y algunas también contarán con subdivisiones que pueden ir de 1 a 5.
Sobre el diseño de los rangos, el diseñador del juego Phillip Conte explica lo siguiente: ""Con los nombres queríamos conservar ese toque Roller Champions y que pareciera que, en lugar de provenir de un deporte olímpico, proviniesen de uno profesional. Los rangos representan diferentes niveles de ligas"".
Los jugadores tendrán que completar 10 partidos clasificatorios para conseguir su primer rango, y para poder disputarlos, deberán tener un mínimo de 2000 fans. Durante los partidos clasificatorios, el matchmaking cambia un poco. En lugar de emparejar por clasificación de habilidad, se emparejará entre sí a los jugadores con un número equivalente o similar de partidos clasificatorios aún por jugar.
Esperamos que este artículo os haya resultado útil y esclarecedor. ¡Estamos deseando que nos contéis qué opináis de este nuevo sistema!
Registraos ya para la beta cerrada y uníos al debate en nuestro servidor de Discord: discord.gg/rollerchampions.